В 90ые годы я был уверен, что первейший признак крутизны графики в играх - проработка воды. Меня поражала вода в Unreal, HL, я восхищался водопадами в Warhummer: Dark Omen. Словом, я был свято уверен, что реализация H2O в игре - это индикатор прогресса. И эта уверенность была поддержана прессой того времени (апостолы game.exe тогда часто на воде
(
Read more... )
Comments 25
Reply
Да как бы там все на мокап построено. Чем не угодили? Любой ViDoc их посмотрите.
Reply
Как-то слишком мультяшно для мокапа, не? В Jack & Daxter что-то похожее было.
Reply
Но учитывая что движку ODST сто лет в обед... Я бы не был столь категоричным.
Кстати ODST хороший пример того, как при помощи грамотного дизайна, режиссуры и музыки можно на древнем движке сделать увлекательную и захватывающую игру, после прохождения которой понимаешь, что графика далеко не самое главное.
Reply
Reply
Reply
Reply
Например сейчас играю в Brothers in arms: Hell Highway. Ubisoft в свое время сильно акцентировали внимание на эмоциях. Так вот в их игре этого нифига нет - актер надрывается и кричит, а персонаж на экране нездорово поблескивая глазами с каменным лицом едва открывает рот. Это портит весь эффект.
А взять для примера Red Dead Redemption - полная противоположность. Тут нет супер-эффектов, сверхчетких текстур и прочих атрибутов некстгена. Но как офигенно сделана лицевая анимация и движение персонажей! Как шикарно выглядят животные! Тут как бы уже другой уровень восприятия - ты перестаешь смотреть на графику и начинаешь оценивать игру "актеров". Эту уже больше кино чем игра.
Reply
ну тут наверное не графика, а в целом технология анимации и культура работы с 3d-моделями. Меня, например, иногда убивает то, как разработчики моделируют сгибы в суставах. Локтей, например: постоянно площади плеча и предплечья друг в друга проваливаются. В Risen было такое, например.
Reply
Сейчас - пожалуй, это лица: мимика, глаза, текстура кожи...
Reply
Reply
Reply
Reply
Reply
Leave a comment