Индикатор крутизны графики

Oct 06, 2010 13:49

В 90ые годы я был уверен, что первейший признак крутизны графики в играх - проработка воды. Меня поражала вода в Unreal, HL, я восхищался водопадами в Warhummer: Dark Omen. Словом, я был свято уверен, что реализация H2O в игре - это индикатор прогресса. И эта уверенность была поддержана прессой того времени (апостолы game.exe тогда часто на воде ( Read more... )

ИгроЖерло, Всякая всячина и разная разница

Leave a comment

Comments 25

alexfrom October 6 2010, 09:57:48 UTC
Я больше на проработке анимации внимание акцентирую. В хало анимация говно например. До сих motion capture не освоили.

Reply

haired October 6 2010, 10:11:27 UTC
>> До сих motion capture не освоили.
Да как бы там все на мокап построено. Чем не угодили? Любой ViDoc их посмотрите.

Reply

alexfrom October 6 2010, 10:35:58 UTC
http://www.youtube.com/watch?v=gnoVvI1ois8
Как-то слишком мультяшно для мокапа, не? В Jack & Daxter что-то похожее было.

Reply

haired October 6 2010, 10:47:00 UTC
Я как-то про Reach подумал сначала. Там мне очень персонажи понравились.
Но учитывая что движку ODST сто лет в обед... Я бы не был столь категоричным.
Кстати ODST хороший пример того, как при помощи грамотного дизайна, режиссуры и музыки можно на древнем движке сделать увлекательную и захватывающую игру, после прохождения которой понимаешь, что графика далеко не самое главное.

Reply


rurrurur October 6 2010, 10:14:28 UTC
В, простите за упоминание, PC играх в обзоре на Doom3 написали, что проработанность туалетов - это главный показатель.

Reply

ov_ov October 6 2010, 10:58:04 UTC
А ну логично: отражения в кафеле, капельки воды на зеркалах, обмазанная бумага... :)

Reply

haired October 6 2010, 11:06:23 UTC
Главное что просек в свое время Кармак - любое изображение проецируемое на плоскость - есть в первую очередь игра света и тени. Doom3 в свое время этим и брал, даже несмотря на шестиугольные головы импов.

Reply


haired October 6 2010, 10:21:20 UTC
Лицевая анимация и проработка лиц вообще.
Например сейчас играю в Brothers in arms: Hell Highway. Ubisoft в свое время сильно акцентировали внимание на эмоциях. Так вот в их игре этого нифига нет - актер надрывается и кричит, а персонаж на экране нездорово поблескивая глазами с каменным лицом едва открывает рот. Это портит весь эффект.
А взять для примера Red Dead Redemption - полная противоположность. Тут нет супер-эффектов, сверхчетких текстур и прочих атрибутов некстгена. Но как офигенно сделана лицевая анимация и движение персонажей! Как шикарно выглядят животные! Тут как бы уже другой уровень восприятия - ты перестаешь смотреть на графику и начинаешь оценивать игру "актеров". Эту уже больше кино чем игра.

Reply

ov_ov October 6 2010, 11:01:51 UTC
+1
ну тут наверное не графика, а в целом технология анимации и культура работы с 3d-моделями. Меня, например, иногда убивает то, как разработчики моделируют сгибы в суставах. Локтей, например: постоянно площади плеча и предплечья друг в друга проваливаются. В Risen было такое, например.

Reply


carry_gun October 6 2010, 10:32:07 UTC
Я тоже от халфовской воды кипятком писала в свое время.
Сейчас - пожалуй, это лица: мимика, глаза, текстура кожи...

Reply

ov_ov October 6 2010, 11:04:28 UTC
Лица да. Особенно расстраивает то, что не можешь собрать действительно красивых лиц в внутри-игровых редакторах. А когда они еще и начинают рты открывать, то травма на всю жизнь и потеря сна:)

Reply


magik October 6 2010, 10:38:05 UTC
Работа художника постановщика (лид артиста, артдиректора - того, кто ответственен за визуальное решение) всегда была и останется единственным критерием "крутизны" графики.

Reply

ov_ov October 6 2010, 11:05:10 UTC
Это, конечно, факт. Но речь идет о технологии, а не таланте.

Reply

magik October 6 2010, 11:16:13 UTC
Технология - это инструмент.

Reply


Leave a comment

Up