May 03, 2017 13:11
Теперь общие мысли об игре, её механике, сюжете и идее.
Для меня критерий качества ролевой игры определяется по пяти параметрам: АХЧ и антураж (10 %), правила и модели (20 %), кастинг (20 %), сюжет и идея (по 25 %).
АХЧ и антураж
10 из 10.
Отличный полигон, красивый и антуражный (соседство с этнопарком лишь добавляло этой антуражности), совсем недалеко от Москвы, с уже почти готовым строяком, подходящим под нужды игры. Даже при экстремальных погодных условиях мастера сумели организовать всё идеально: начиная от заброса вещей заканчивая организацией мастерки. Игротехника работала чётко как часы.
Лошади и факелы в ночи - без комментариев...
Яркие цветные вастаки, чёрные северяне, серые рабы и белые воины Запада - цветовой контраст работал просто отлично, мне-визуалу всё это просто-таки радовало глаз.
Правила и модели
16 из 20.
Правила по Ненависти - основные правила этой ролевой игры. Они непосредственно работали на её идею, мотивировали к действию, оставляли простор для игры в них по духу, а не по букве.
Все остальные правила в первую очередь не мешали самой по себе ролевой игре, были интуитивно просты и понятны. Ничего не знаю о моделировании колдовства, поэтому этот пласт оставляю за скобками.
Маленькая ложка дёгтя - тайники, вернее даже не сама идея с ними, а вопросы. Несколько выбивало из игры ломание головы над тем, что персонажи не могли знать даже чисто теоретически. Мне кажется, было бы лучше, если бы вопросы были рассчитаны не на доскональное знание текстов Толкина, а на логику.
Ещё вопрос по пыткам. На мой взгляд, было бы замеснее, если бы под пыткой, например, можно было бы задать, допустим только четыре вопроса и на один жертва должна ответить правдиво, на один соврать, а на два сказать полуправду. И вот на какой из вопросов ответом звучала ложь, а на какой - правда - это уже пусть решают дознаватели. Но это уже вкусовщина.
Кастинг
17 из 20.
В целом, все были хороши. Да, бесспорно, многие допускали косяки, немножечко подсливали и.т.д., но это были единичные моменты, в целом каждый был на своём месте. Яркие, непохожие друг на друга по манере и стилю игры игроки вносили в эту игру каждый свои ноты и наполняли её разными смыслами. Главное, что почти что каждый был на своём месте.
Сюжет
16 из 25.
Общий сюжет игры поддерживался всеми необходимыми для этого мастерскими инструментами и самими игроками.
В целом, основной магистральный сюжет игры был достаточно прост и описан в книге Толкина "Сильмариллион": плохие парни, завоевавшие мир, правят им, превращая его в Машину и, когда мерзость, казалось бы, достигла предела и никакой надежды не осталось - случается чуда и хорошие парни приходят с Запада и уничтожают мерзость, а не выдержавшие её груза земли уходят под воду.
Лично мне не хватило на этой игре микросюжетов и завязок, обогащающих историю персонажа, делающих его изначально менее плоским, создающих определённые конфликты и мотивации уже на старте игры. Вообще, как мне показалось, в данном конкретном случае общая история (мира-блока-группы внутри блока) для мастеров была в разы ценнее историй каждого конкретного персонажа, но формат, наверное, обязывал к этому, хотя мне лично такой подход и не близок.
Довольно странным показался сюжет с драконом и ещё парочка подобных не ключевых сюжетов.
Несомненный сюжетный плюс - "Кодекс Севера" - внутриигровой документ. С одной стороны, Кодекс регламентировал почти каждый аспект жизни персонажа. С другой - следовать Кодексу на все сто, вообще не нарушая его - попросту невозможно, поэтому многие пытались крутить его под себя, чем расширяли идейное поле игры, привнося в него элемент человечного хаоса. Сюда же и новояз, который исключает из смыслового поля сами понятия "свободы" и "света" - "несуществующие слова", и метафизика северян.
Идея
23 из 25.
Идея игры была озвучена мастерами напрямую в предыгровых текстах.
"Поиграем в не затёртый эпизод истории Арды про очень небанальную проблематику. Вместе создадим сильное высказывание о надежде и безнадежности (...). Поговорим языком ролевой игры о свободе и несвободе. Может ли быть так, что раб окажется свободнее своего хозяина? Можно ли таким рабом стать? Дает ли освобождение от оков иное восприятие мира, или сбежав ты уносишь свое рабство с собой? Поиграем в ненависть и прощение (см отдельный текст про ненависть). Ненависть даёт силы или отнимает их? Всегда ли прощение своего врага возвышает тебя над ситуацией?"
Не знаю, как насчёт прощения и ненависти, отнимающей силы, но всё остальное, из озвученного мастерами было отлично воплощено игроками. Вообще, в случае данной конкретной игры, мастера нарисовали очень подробную и глубокую картину: сам мир, законы писаные и нет, по котором живёт он и люди внутри него, паттерны поведения, принятые в нём, смыслы, которые неплохо было бы игрокам раскрутить и развить, дабы мир ожил и ожил ровно туда, куда это было необходимо для того, чтобы идея игры оказалась воплощена.
Немного жалко было, что те рабы, в ком ко времени прихода воинства Запада было слишком много ненависти, не начали жестить над своими бывшими хозяевами (мне кажется, что это было бы вполне в духе идейного поля игры), ну да ладно.
Для меня эта игра была про тоталитарное общество as is. Она подтвердило многое из того, о чём я многократно читал и думал, но наглядный пример лучше книг. Как сразу же после появления первых признаков падения режима уходят в несознанку те, кто до этого режиму был вроде бы и лоялен. Как проходит процесс люстрации (суд устроенный эльфами Запада в конце игры для меня был прямой аллюзией на денацификацию). Как режим делает своими рабами всех без исключения: и тех, кто служит ему, и тех, кто живёт при нём, и тех, кто ему сопротивляется, но терпит неудачу. Как неэффективна система, держащаяся на страхе наказания, на тупом следовании бумажке и подчинению приказа вместо минимальной инициативы. Ну и так далее.
Этот опыт бесценен, как бы ни были банальны выводы.
В целом, игра получает от меня 82 балла из 100, это "пять с минусом" - очень крутая оценка он привередливого меня. :)
Ещё раз спасибо чудесным мастерам, игротехникам и игрокам!