Один игровой год = 1 реальный день (*365).
Идея запомнилась по играм Sims, но там она не была выражена в полной мере (опять же, слабо реализованный потенциал).
В одном году 365-366 дней, или 4 сезона, или 12 месяцев и т.д. В одном дне - 24 часа.
В простом пересчёте, получаем - Утро (Весна), День (Лето), Вечер (Осень), Ночь (Зима), или более подробно
Год
-
12 мес
-
Сутки
(24ч)
Сезон
-
3 мес
-
Смена
(6ч)
Месяц
-
30 дн
-
Часы
(2ч)
Декада
-
10 дн
-
Урок
(40м)
Неделя
-
7 дн
-
Полчаса
(28м)
День
-
24 часа
-
5 минут
(4м)
Строгая привязка к реальным циклам созревания растений/животных не требуются, поскольку в игре есть условности, начиная от теплиц для грядок, заканчивая техномагическими инкубаторами и пространственно-временными аномалиями. Это просто ориентир, для удобства игроков и разработчиков =)
Про сроки в игре. Основная цифра, конечно, "5 минут = 1 энергия" (можно сказать, это классика жанра фермы). У каждого растения/действия планирую поставить три фазы, кроме нескольких особых. Следовательно, самое простое растение, из промышленного производства, доступных игрокам, 15 минут (три фазы по пять минут). Самое долгое растение - 24 часа (три фазы по 8 часов). Чтобы получить полную награду, достаточно кликнуть по растению, в каждую из фаз. Пропуск одной фазы приводит к снижению награды (дикий урожай), а двух фаз - к засыханию (исключение, у игроков-дам, или рыцарей, которые смогли заработать достижение "мастер-фермер", засыхания не происходит, а остаётся дикий урожай, потому что они умеют заранее позаботится о растениях; с животными и прочим хозяйством, разведкой и т.д., аналогично =)
Более подробный список (шесть сроков, два ряда, по три элемента, на одной странице интерфейса, в полном соответствии с концепцией, объединяющей "d6" и "м/ж" :-)).
15 м
-
30 м
-
1 ч
2 ч
-
4 ч
-
8 ч
Специальные растения: 1 минута (для обучения). 5 минут (ещё одно обучающее, однофазовое растение, которое в принципе не может засохнуть). 24 часа (премиум-суточное растение, которое сажают люди, редко заходящие в игру).
Примечание: выражаю благодарность Евгении Мацуевой (в игре - Евгеша) за то, что убедила меня использовать привычные цифры, без излишней сложности, вроде 22,5 минут. К сожалению, это был последний, прощальный вклад в общее дело :,-(
Отмечу, что любой объект может иметь ранг, от 1 до 6, так может быть клубника 1 уровня, растующая 15 минут, а может быть и супер-клубничка, которую приходиться тщательно выращивать на протяжении 8 часов (в сумме всех промежуточных этапов), зато и эффект отличается в разы =)
Особенность формулы "матч3" - складываем три элемента одного ранга, получаем один ресурс 2 ранга.
В рамках производства это находит отражение в базовой валюте (монеты) и продвинутой (очки славы), выражающей добавленную стоимость, в высокотехнологичных продуктах.
Например, сталь 2 ур. (15 монет) = железо 1 ур. (5 монет) + молоток 1 ур. (5 монет) + время 1 уровня (5 минут, или 5 монет для мгновенного ускорения).
Это простейший рецепт, с нулевой добавленной стоимостью. Потрачено 15 монет, времеенм и ресурсами, а также получено 15 монет ресурсами. Но дальше - сложнее и интереснее =)
Например, сталь 3 уровня (продаётся за 30 монет и 15 славы, используется для построек и действий третьего уровня) = железо ур (15 монет) + молоток 2 ур (15 монет) + время 2 уровня (15 минут, или 15 монет для ускорения).
Как видно, тратим 45 монет, а получаем 30 монет и 15 славы, что в данный момент, в игре, равно 15 монетам, но в моей модели чуточку полезнее -- славу можно обменивать на редкие ресурсы, используя как игровую премиум-валюту, наравне с рубинами/кристаллами, в игровом магазине, поскольку будет не так много особых элементов, которые совершаются исключительно за рубины).
В частности, напомню, что большинство предметов будут привязаны к игроку и их не удастся просто так передать, разве что при равноценном обмене (получить не больше, чем отдали, в сумме, +- суточный лимит с конкретным человеком). Основной источник покупки нужных элементов - внутриигровой рынок, за славу. Помощь обычных соседей и будет заключаться в накоплении личной славы, для покупки нужных нам вещей. А вот друзья, с которыми мы плотно взаимодействуем, часто общаемся и вообще, кумиры, товарищи, могут помогать прицельно, в командных активностях, начиная от приглашение в желание и партию в "шанс", заканчивая рейдовыми походами на боссов, войнами кланов и прочими способами весело провести время в компании проверенных друзей =)