Познакомился с игрой "Darkest Dungeon" из раннего доступа и был приятно удивлен проработкой сеттинга и вниманием к деталям, создающим нужную атмосферу ("Тёмное Фентези" =)
К сожалению, игровая механика не полностью реализует заложенный потенциал и если в начале действительно жутковато, то к середине сложности больше нет. Получается фальшивая евро-игра в картонных декорациях, а жаль. Вот пример того, как можно продолжить игру без потерь. Это неправильно, противоречит самой концепции мрака и отчаянья, но, увы, есть.
http://www.noob-club.ru/index.php?action=pmxblog;sa=view;cont=3126;uid=32029Полагаю, что нынешний режим стоит оставить, для любителей казуальности (а может даже добавить сверх-легкий режим, когда можно воскрешать героев из кладбища, за огромные деньги... все равно ведь, когда игрок имеет в распоряжении персонажей 3-4 уровня, из 6 возможных, деньги перестают быть проблемой).
Для ценителей сложности, которые не испугались отсутствия нежностей в "Dark Souls", рекомендую добавить куда более жестокий вариант прохождения игры.
1. Выключить спас-бросок "Двери Смерти", либо очень сильно сократить шанс срабатывания (раз эдак в десять, с 67% до 6,7%). К тому же снижать шансы от величины получаемого урона и величины стресса. В случае успешного выживания переводить ущерб из хитов в стресс. Если стресс полный, то наступает смерть персонажа (оба лимита хитов исчерпаны, физические и духовные - привет "Ужасу Архэма" =)
2. Сильно сократить эффективность лечения.
В реальном мире нет лекарей, которые могут за пару секунд поднять бойца из могилы и восстановить его здоровье полностью, без какого-либо труда. Значит, не должно быть такой халявы и в игре. Полезность лечения сократить тоже раз в десять, увеличив долю снимаемого стресса. Например, монахиня будет возвращать 0,1 хитов и снимать 1 ед. стресса у бойца, за каждую единицу эффективности навыка.
Как вариант, временные хиты. То есть, будет желтая полоска той части здоровья, которую можно вернуть своевременным лечением (каждый ход после ранения отнимает желтые хиты вплоть до невозможности их восстановления обычными средствами -- в военной медицине есть ключевое понятие "золотого часа").
Для лечения черной полоски здоровья придется искать и применять особые объекты/артефакты, либо выходить из подземелья и отправлять на лечение физического здоровья, как сейчас нужно отправлять на снятие стресса. Думаю, для этого хорошо подойдет церковь, а то два здания (таверна и церковь для одной и той же цели, восстановления стресса, как-то "жирно"). Конечно, есть люди, способные восстановить душевное равновесие после жуткого зрелища. Надраться до изумления, погудеть с девчонками и через недельку-другую будет свежий как огурчик. Но что-то я не видел людей, которые могут за пару дней отрастить отрубленную ногу, вырванное сердце и съеденные мозги, в придачу. Физический ущерб, понятное дело, восстанавливать гораздо сложнее, дороже, чем стресс.
Отдельно о пище (еде).
Пусть восстанавливает 0,1 ед. здоровья и 1 ед. стресса, за каждую единицу качества, а также даёт штраф на боевые параметры (вообще, не пить спиртного, не наедаться перед боем, не получать точных ударов во время боя, всё это полезно для здоровья). Вот после тяжелого рабочего дня, во время отдыха в городе - это, пожалуйста (снимать стресс, немножко лечиться и всё такое).
Также будут популярны зелья-расходники, дающие временный бонус к параметрам (особенно важные в поготовке перед сражением с боссами). Надо же куда-то деньги и ценности спускать, а то у прокаченного игрока, с отстроенными постройками, их как грязи. А так и разработчикам прибыль, и игрокам привычно (если бой сложный, то нафармить на зелья и пробиться с более крутыми бафами).
3. Право на отдых в промежутках между боями, не ограниченное только количеством лагерей.
Если игроку нужен перерыв, пусть располагает временный лагерь и отдыхает. Вот только пользы буде существенно меньше. По идее, это будет аналог срабатывания "голода", когда у игрока отнимают 4 еды и восстанавливают 5% здоровья.
Пусть лучше это будут дни, выделенные на выполнение задания. За сверх-срочное выполнение давать бонусную награду.
Отдельный пункт - ходьба по известным маршрутам. Пусть это проходит автоматически, по клику мышки. Если игрок нажал на известную область подземелья, то пусть перемещается сразу, с потерей 1% света от факела за аждую клетку, разумеется, чтобы не было бесплатно. Плюс, неожиданные встречи, ловушки и прочее, будут прерывать путешествия там, где они произошли. Чтобы игрок не расслаблялся, полагая, что автопуть спасёт от неприятностей =)
4. Сбор команды, прокачка деревни.
Авантюристов надо нанимать за деньги, а не получать толпы пушечного мяса "на халяву". Как вариант, бесплатные крестьяне, без класса и способностей, которых можно повысить за плату, до героя 0 уровня. К слову, не бесконечные, чтобы у игры был печальный финал ("game over") и игроку приходилось напрягаться лишь бы протянуть подольше. Вообще, это должна быть игра на выживание, сколько выдержишь, а не просто "пройти за пару вечеров и забыть".
Думаю, что не хватает нападений на деревню игрока. В идеале, каждый день, причем, каждая следующая партия "волн" всё опаснее. И хочешь - не хочешь, а придется ходить в подземелье и рушить логова, чтобы на следующий день приходило поменьше врагов. Например, если есть 8 болотных логов, то придёт 8 болотных тварей. Разобьём одно из них за день похода, придёт только 7. Прямая выгода для походов, особенно, дальних, чтобы разрушать логова самых опасных тварей. Понятное дело, каждый день будут основываться новые логова. В течение суток можно сходить больше, чем в один поход, но у героев будет быстро копиться стресс, снижаться здоровье, будет постоянно не хватать денег, а торговцы станут забирать цены, их станут жрать монстры, новые поставки придется сопровождать к своей деревне с боем, понадобиться контрразведка и предотвращение диверсий, разрушения построек, герои постепенно сходят с ума, теряя максимальный запас хитов и стресса, станут нападать на своих же, втихую предавать, да и вообще, пора прочувствовать всю прелесть под коверных интриг, грубого насилия, шантажа, которые обязательно устроят против игрока все кому не лень, лишь бы свести его к поражению хотя бы на денёк раньше, по принципу "ты умри сегодня, а я завтра". В общем, настоящее выживание, а не тот курорт с бесплатными партиями смертников, чья судьба игроку глубоко безразлична, поскольку ему абсолютно ничего не угрожает, есть лишь извлечение прибыли, которую некуда девать...