Сборник идей по Запределью:
часть 1:
oltopeteeh.livejournal.com/1314.html (скрепка, профессии)
часть 2:
oltopeteeh.livejournal.com/1727.html (основная)
часть 3:
oltopeteeh.livejournal.com/2033.html (дополнения)
часть 4:
oltopeteeh.livejournal.com/2074.html (модификация)
часть 5:
oltopeteeh.livejournal.com/2446.html (обновления)
----
Игровые возможности:
Склонность: альянсы, гильдии, группы, одиночки
+ Склонности воют между собой,
+ Альянсы гильдий враждуют с др. альянсами (несмотря на склонность),
+ Гильдии воюют с гильдиями (учитывая лишь лигу),
+ Одиночки могут биться с любыми одиночками (в соотв. с подклассом).
Список друзей и врагов:
- друзья, выбранные при взаимном согласии, считаются "своими" в любой драке;
- враги, выбранные взаимно, считаются "противниками" в любом столкновении.
При вступлении в бой указывать а чьей стороне (команда №1, команда №2, возможно, команды №3 и №4)...
Вернуть достоинства старого боя в новый:
+ равновесие (шанс победы над превосходящими силами благодаря тактике);
+ исп. боевые версии рун, свитков в бою, как и спец. зелья, знаки (для скорости боя);
+ повысить цены на заклинания за спеллум и песок вечности, как в у.е. так и в ОД (нынешний урон перенести с 4 ОД на 6ОД, 4 ОД - ослабл. урон);
+ ослабить самострелы и магию;
+ руны: слабые варианты зарядов заклинаний (т.е. потратил и все).
Смена склонности
(за ез/ам/ауру)
цена зависит от класса персонажа и соотношения сил хаоса и закона (сравнение лиг по мощи),
к пр. 1-4 ур, цена первого перехода 10 рублей, потом *10 за каждый следующий,
хаос 60%, закон 30%, значит, переход обойдется в 10руб (60%) = 6 руб к хаосу, и лишь 3руб - к Закону,
каждые 10 ур *10,
т.е. 30-34 ур - база перехода 10к рублей, в среднем, 5к руб за переход
+ право снять с вещи склонность (цена как сделать личной),
так может появиться сет хаоса у законника (да и вещи сохр. после смены склонности...)
Ловушки
показывать шанс срабатывания и какой эффект будет,
так обвал может лишь ранить (ослабл. эф),
а урон нанести долговременную рану (усил.эф)
Метки территорий
10 зет - снять/поставить метку на пошлину (взимают зеты с проходящих, не запрещают вход на локацию: Начальный город - 0 зет, Антирия -1, Туманный - 2, Снааш - 5, Радуга - 10 и Гарт...
100 зет - ограничение прохода только для клана.
Улучшение сетов
Каждую вещь можно улучшить (подранг "а" в подранг "б", "б" - в подранг "в", а его уже в новый класс подранга "а", а чтобы не мучатся с названиями - а - это 1, б - 2, в -3)
у сетов три типа: каждый из них улучшается в свой тип след. (под)ранга:
- из ресурсов (кожанные, стальные, золотые, кагалитовые...);
- продвинутые/именные (хабуров, саакри...)
- награда/за ез (особые, уникальные...)
пример. никудышные вещи 0 класса -> плохие вещи (1а) ->плохие вещи I (1б) -> плохие вещи II (1в) -> хорошие вещи (2а) и т.д.
Ресурсные мобы
+ с них падают нормальные ресурсы,
к пр. олень, 50% что выпадет шкура оленя, моб 1 класса,
буковый энт, дроп синего бука (3%)... и т.д.
Предметы сета
+ добавить поножи (10ый предмет сета):
итого: серьги(2), кольца(2), шлем, амулет, наручи, доспех, поножи, сапоги, 10 знаков, 2 спец. знака
(01) (02) (03) - серьга / шлем / серьга
(00) . . . . (00) - с.знак/(шлем) /с.знак
(06) . . . . (07) - амулет / наручи
(00) (08) (00) - знак / доспех / знак
(09) . . . . (10) - кольцо /(доспех)/ кольцо
(00) (11) (00) - знак / поножи/ знак
(00) (09) (00) - знак /(поножи)/ знак
(00) (10) (00) - знак / сапоги / знак
(00) . . . . (00) - знак/(сапоги)/ знак
(10) . . . . (00) - оружие и щит(второе оружие)
(00) . . . . (00) - мирный и боевой инструменты(чары отдельно)
Бонус умения доп. ед. опыта
+ давать бонус профессии удобством (как бы доп.опыт, пока вещь одета),
так, 1ур навыка = 250 опыта, поэтому +1 к навыку = +250 опыта, но только пока вещь исп.;
т.е. для 0 ур это будет 0+250= 1 ур умения, а для 10 ур (20к+250) = все равно 10 ур умения,
общее правило (опыт *2 = след. ур.) воплощается в сложении одинаковых чисел,
так 7ур (5к) +7ур (5к)= 8ур (10к).
Подсветка важных объектов:
+ всё, с кем/чем игрок должен взаимодействовать по квесту подсвечено,
(к пр. мрачник, имеющий сердце мрачника по квесту их добыть, тоже подсвечивается, как и ГИ Антирии, где был взят квест; и Озерная дева тоже, потому что может дать задание).
Площадь Торговли:
- на ней все основные места и торговцы:
- - телепорт в неё есть из любого поселения;
- - торговцы:
а) "Торговец" (все за ез),
б) "Амита" (все за амитум),
в) "Контрабандист" (все за зеты),
г) "Меняла" (меняет виды валют друг на друга, с 10% вычетом, так, 110 зетов на 1 амитум, хотя тот стоит 100 зет);
- - места:
а) вход в башни (телепорт в общую мини-локацию, из которой входы во все башни, любого этажа, там же продаются и часовые билеты и абонемент на башню для клана - на день, на нед, на мес. - можно включить в клан-редакторе, если башня свободна);
б) лавка редкостей (объед. все, что есть в просто лавках, к примеру, все виды украшений, жакетов, зелий торговки, зелия мастера, также можно купить сундуки - простой за 25 зет, ср. цена содержимого 25 зет, мифриловый 4 кл - за 1к, ср.дроп 1к и т.д.);
в) таверна (оставлять заявки на вступление в клан, принять/изгнать из гильдии можно в клан-редакторе и здесь, также тут заключается брак и ведутся переговоры между склонностями);
Местности и уровни на них:
1) Начальный город (Лагерь Новичков): 0-1
2) Изначальный мир (Антирия и Туманный): 1-5-10
3) Зантор (логово хаоса, оплот закона): 5-10-15
4) Снааш (Гвардбрик и Яма - подземный город х.): 10-15-20
5.1) Бирр (Цитадель з. и твердыня х.): 15-20-25
5.2) Радуга (замок - для захвата, город радуга (карнавалы)-весь мягких цветов, монастырь серых - нейтралы и подземное укрытие х.): 15-20-25
6.1) Норгладеш: 20-25-30
6.2) Гарт: 20-25-30
7.1) Серый Остров: 25-30-35
7.2) Остров Титанов (Атлантида): 25-30-35
Первая цифра обозначает минимальный уровень для доступа, вторая - рекомендуемый уровень, третья - максимальный - при ур выше, можно войти лишь наблюдателем.
Цифра х.1 означает, что эту область можно захватить, но лишь одна местность на одну склонность; учавствуют в захвате закон, нейтралитет и хаос, т.е. кому-то местности не хватит.
По пути к Истинному миру придется пройти через все его отражения-маски, аложенные искажениями хаоса:
8-9) Мир порталов (осколки многих островов, перемещение через множество порталов вокруг, как в логове, перемещение между отражениями); 30-50
10) Отражение Первобытного мира (динозавры, жизнь в пещерах, джунгли): 30-50
10) Отражение Древнего мира (фараоны-супернежить, древние боги, джины, драконы, вкл. китайских); 30-50
10) Отражение Средних Веков: появление Армий - группы юнитов на близких клетках, бьющих комбо из спец.приемов, появляются массовые суперудары по площади (раскол на Запад и Восток: выбор культуры игрока, для особых возможностей персонажа типа самурайского меча); 30-50
10) Отражение Возрождения: огнестрельное оружие, техника (раскол магии и технологии, выбор особых штук, типа кремниевых пистолетов, исп. порох (типа песка), или там, великой робы инквизиции, атаки просто промахиваются); 35-50
10) Отражение Нового Времени: машины, бюрократия, огромная резня мировых войн: 35-50
10) Отражение Новешего Времени: холодная война, информационная война, финансовые гиганты, корпорации и т.д. 35-50
10) Отражение Истинного мира: власть первородного хаоса, обращает все и вся в Нечто (даже хаоситов): здесь все виды локаций и мобов чудовищной силы; 40-50
те, кто прошли здесь - попали в настоящий мир, откуда и пришли, но уже просветленными и очень могучими.
10) Отражение Великого Ничто: уничтожает всё и навсегда, предельно могучие существа,
поражение в бою с ними - временный бан на время типа молчи, вплоть до бана на месяц при поражении в бою с самым крутым босом игры, 50 ур
те, кто победили его - победили в игре; по факту, такие появятся либо багоюзерством либо через 5-10 лет в Запределье, их героям открываются все возможные перспективы в игре.
Обучение: 10 шагов
При первом входе в игру, игрок попадает не в Антирию, а в Лагерь Новичков, где и обучается основам игры в 10 простых шагов:
№1: "движение и разговор" - появление в игре, приветственный диалог и предложение подойти и поговорить с Учителем (как - объясняется в диалоге); Учитель стоит в центре лагеря, в 1 клетке от игрока, остальной лагерь скрыт тенью;
№2: "исп.вещь/одеть/снять": выдается свиток "сет новичка", предлагается распаковать его и одеть и снять первую броньку, выданную при создании персонажа с броней 1 (обращается внимание на бонус сета);
№3: "бой: вступить/помочь, атаковать простым ударом, сильным, сменить стойку по умолчанию": учитель отправляет к тренеру (в 3 шагах от него, показывается на карте) - тот телепортирует на арену новичков и появляется диалог - попробуем бой, гдепредлагается свтать с юнитом "чучело" на одну клетку (пройти 1) и нажать "атака" (при входе в бой диалог для простой атаки - игрок рядом с "чучелом", площадка - в центре арены, ринг 5*5, для дуэли - доступна лишь пр.атака, при успешной атаке предлагается атаковать сильней (объясняется что она менее точная), открывается доступ к ней; после неё предлается встать в стойку (диалог). открыв. возможность - затем пробный бой с ним - тренировка в атаках, выход по желанию;
№4: "добыча": теперь готов идти за ресурсами (объснение зачем они): шаг, копка шаг, копка... взять ресурс (всего по 1 штуке каждого типа. лежат рядом, через клетку , зона 5*5 клеток)... предлагается отдохнуть (пока отдыхает рассказ о том, чем полезен отдых, что не везде можно отдыхать)
№5: "крафт": создать инструмент добычи (просто мешок, а не мешок новичка), затем для крафта: рукавицы (изначально рукавицы новичка без бонуса) и зелье новичка; лишний, 4 рес "мусор" - переработаем в спел;
№6: рынок: купи ресурсы для арбалета и свитка магии - и выстави свои ресы на продажу их автопокупают, без ожидания, особенность рынка новичков, но только ресы 0 класса можно поставить);
№7: "сложный бой": теперь стрельба и магия - создает арбалет и книгу и идет биться с тренером, мобом 2 уровня, с сетом, со стрельбой и магией; вначале 2 пробных действия - выстрел, сил.выстрел, затем - урон магией и сбить концентрацию, первая атака тренера промахивается, вторая попадает - обучение лечению магией и зельем новичка;
затем нормальный бой для тренировки;
№8: "грабеж": при победе тренера открывается грабеж - забираем его личную вещь - потом тренер приказывает вернуть её - после возвращ. выходим, и идем к Учителю,
№9: чары: накладываем на свой сет новичка чары, подаренные учителем,
№10: общение: урок общения с игроками - помни, то чего нет у тебя, может оказаться у других - команды чата локации: послать смайлик, потом какое-нибудь слово, затем, похулиганить и "плохое" слово - появляется окно "вы получили очко..." и рассказ о том, что будет если нарушить правило, на первый раз прощают и очко снимается (можно на самом деле и не накладывать ;)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Общий вид карты Запределья.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Общие правила.
+ каждая местность рассчитана на персонажей каждой ступени (учитываются подкласы);
+ вещи с классом выше класса карты на ней не работают, не обмениваются, не продаются и не покупаются:
- персонажи с классом выше кл. карты становятся на ней "наблюдателями"
[i](не участвуют в боях, не взаимодействуют с игровыми объектами типа рынка/мест добычи ресурсов и т.д.).
Влияние склонности.
+ персонажи без склонности могут посещать местность и закона и хаоса, вести свободную торговлю с ними и беседу;
+ персонажи со склонностью могут пользоваться не только общими вещами, а еще и предметами своей склонности и получают право исп. зелья добычи и крафта, повышающие умение в зависимости от их ранга (доступ от ранга пвп "ауры": I ранг: +1, II ранг: +2 и т.д. до V ранг +5, это тоже поощрение пвп).
Общий вид карт
+ обычно на карте 4 поселения (расположенные на равном расстоянии друг от друга, чаще - в углах карты):
- хаос (сторонники хаоса),
- закон (сторонники закона),
- нейтрал (для непринявших склонность)?
- особое (обучение, квестовые места, приключения).
Игровые объекты.
+ Места добычи и крафта:
- рядом с городом расположены места добычи по штуке каждого (лес, руда, охота; платные) и мастерская (все они с пошлиной за проход, не захватываются ги - оплата идет за безопасность);
- в центре карты их улучшенные версии (тоже по штуке каждого, общее для склонностей, для ги их захватившей проход бесплатный, с остальных пошлина - её часть начисляется на счет клана - это поощрение пвп), арена и сфера (у входа в арену).
+ проход по местности клана:
- союзники по фракции - бесплатно,
- нейтралы - с пошлиной,
- враги - лишь пробив стандартный гарнизон пункта охраны (даже если разнести его подчистую, пока есть метка клана - есть и он).
+ места приключений рассчитаны на группу,
т.е. одному можно войти лишь в лабиринт одиночки, для остальных надо объед. в общий коллектив и вместе зайти на вход в подземелье.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Карты.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Обучение: Нулевой город
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
+ рассчитан на 0 класс (1-4 ур).
+ содержит все, что нынешний город А., располагается на Изначльном мире, напротив приключений;
+ по окончанию обучения для всех новичков предлагается принять склонность: хаоса, или закона (выбранная склонность распространяется на всех персонажей этого аккаунта), также персонаж может отказаться от склонности и стать нейтралом;
+ при выборе склонности (хаос, закон, нет) можно перенестись в город той же склонности (на Изначальном Мире).
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Изначальный Мир
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Рассчитан на игроков 1 и 2 класса (5-14 ур).
Сверху слева карты - город Хаоса Т.
Снизу справа - город Закона А.
Рядом с каждым городом свои места добычи (в 3 шагах от ворот):
в 2 вариантах (в каждом 2 подварианта):
+ ближние (3-4, 5-6),
+ дальние (7-8, 9-10).
При входе в место добычи открывается диалог - "в место какого уровня и расположения желаете зайти".
К пр. 4в класс, пятое, точка старта - шестая (координаты "-а, 28").
Расположение мест добычи рядом с городами.
Т.: северные ворота - святилище хаоса, запад - шахты, восток - лес, юг - охота.
А.: юг - святилище Закона, север - шахта, запад - лес, восток - охота.
В центре карты:
+ общие места добычи ресурсов (ближние 9-12, дальние 13-15 ур);
+ места для боя кланов.
Барьеры на месте боёв кланов:
а) пройти через земли кланов (бесплатно, или с пошлиной 10 монет),
б) или через два нейтральных поста по краям спорной земли, но с повышенной пошлиной (20 монет за каждый проход).
По краям карты:
+ сверху справа: места для приключений 1 и 2 класса, квестовые места;
+ снизу слева: нулевой город обучения, квестовые места.
Таблица для настольной версии Запределья: вещи и подклассы.
Редакция №1
0 класс
Ресурсы
Дерево Кожа Металл
0а) опилки 0а) шерсть 0а) стружка
0б) тополь 0б) кролик 0б) р.железо
Компонент
0а) мусор, хлам, бесполезная вещь...
0б) пух тополя, 3хлистник, лапка(кролик), перезрелая ягода...
Существа
0а) пучок травы, заросли, коряга, старый пень и др. страшно-опасные объекты мира Запределья,
0б) болотный огонек, бяка, большая тень...
0в) пустотник...
Сеты
0а: никчемные вещи I,II
0б: старые вещи I,II
0в: плохие вещи I,II
0г : удобные вещи I,II
0д: странные вещи I,II
1 класс
Ресурсы
Дерево Кожа Металл
1а осина 1а олень 1а чугуний
1б ясень 1б кабан 1б медь, олово
Компонент
1а осиновый кол, осеньи рога, пещерный гриб, молодая ягода, чугунная болванка... старые письмена, м.камень души, сумеречная аура... листья(осина), уголь(осина)
1б шишка ели, 4хлистник, желуди (кабан)... к.аметист, к.изумруд, к.рубин, к.топаз, к.оникс, к.алмаз, к.феерит, к.кристалл закона/хаоса, кр. пыль, бумага, листья(ясень), уголь(ясень)
Существа
1а змея, паук, пчела, олень, овца, гоблин, бес...
1б водянной, кикимора, кабан, троглодит...
1в драк, пылевик...
2 класс
Ресурсы
Дерево Кожа Металл
2а береза, ель 2а волк бронза
2б дуб 2б вараск железо
Компонент
2а спеллум, камень души, зрелая ягода, уголь(дуб)...
2б особый желудь, круп. кристалл закона/хаоса...
Существа
2а двухвост, паук-мечник, большой паук...
2б прыгун, ящер, корнеход, гог, скат, гарпия...
2в мрачник...
Сеты
2а: бронзовые вещи, кожаные вещи I, II
2б: цепные вещи, клепаные вещи I, II
2в: железные вещи I, II
2г: тяж.особый, вещи творения I, II
2д: зараж. вещи I, II
3 класс
Ресурсы
Дерево Кожа Металл
3а златолист 3а килот 3а серебро
3б Золотой клен 3б хамелеон 3б золото
Компонент
3а: этерниум, синяя ягода
3б: солнечный гриб, шишка златолиста, уголь(златолист), крупные драг. камни
Сеты
3а: укрепл. вещи I, II
3б: вещи килота, серебра I, II
3в: вещи золота, склонности (закон/хаос) I, II
3г : вещи стражи, вещи добычи, вещи создания I, II
3д проклятые вещи I, II
Существа
3а шестиног, пожиратель
3б демон, корнешок, хамелеон, призрак
3в нарлаг
4 класс
Ресурсы
Дерево Кожа Металл
4а бук (синий, черный) 4а Маргант 4а Кагалит
4б Ферабо 4б Химера 4б Главиир
Компонент
4: Талисман хабуров/саакри, ограненные драг. камни (+гелиодор, кров.оникс, лазурит)
Сеты
4а: кагалитовые вещи I, II
4б: вещи главиира, вещи химеры I, II
4в: вещи стихии (льда, огня, воздуха, земли) I, II
4г: вещи хабуров/саакри/архонов,
4г: уникал. вещи, вещи добычи, вещи создания
4д вещи рока
Существа
4а фобер/ужас, мелкари, вампир
4б энт, оборотень, химера, королева пауков
4в хабуры, саакри, арх(оны), изумрудник, аркан, лич, неявь, суккуб
5 класс
Ресурсы
Дерево
5а Древняя древесина
Кожа
5а Шкура лунного зверя
Металл
5а Лунный металл, Ригерий
Прочее
Компонент
5 Очищенная аура, древние письмена, лунные грибы, идеальные драг. камни (+бенитоит, берилл, верделит, гелиодор, гранат, скаполит)
Существа:
5а торд, злыдень
5б дух полей/шахты/угодий, гидра, червь, монстр-бегемот
5в чудо, титан, дракон, ангел, дъвол
Сеты
5а: легкие в. защиты/вечности/разрушителя I, II
5б: в.защиты/вечности/разрушителя I, II
5в: комплект защ/веч/раз I, II
5г: лазурное небо/кровавая буря, комплект цитадели/покоя/ярости, вещи героя I, II
5д комплект безумия
Примечания:
Голем
- создается из 10 ед. металла, при поражении получаем одну,
к пр. золотой голем - 10 золота построить, моб 2в класса, дроп 1 золота; изумрудник считается големом из изумрудов.
Шкуры
с любого врага может выпасть шкура, так, с неяви 20 ур (5а) вполне можно получить шкуру 5а класса - лунного зверя а то и самой неяви и даже получить сет-вещь: 2а платье/коса неяви.
Обработка
на класс выше основы, подкл остается прежним, эффект аналогичен такому же по классу;
так брус ясеня 2б (осина 1б), эффект как у дуба (2б).
Названия: металл - чистое, дерево - брус, шкура - выделанная/ткань.
Компоненты
включают части ресурсов и мобов того же уровня,
так можно получить уголь осины 1а как и осина 1а класса, и когти драка 1в как и драк 1в класса..
Пример:
любой сет может быть любого (под)класса, привязка по классу - это значения по умолчанию т.е. если вложить то, что реколмендуется, не сильнее, не слабее, не больше не меньше.
вариант: кожаный сет 0 класса ("а", из шерсти), кожаный сет 3 класса I ("б", из демонов, шкур моба), кожаный сет II 5 класса ("в", из лунного зверя).
Расчет базы значений: "подкласс! +5"
т. е. "цифра подкласса" вещи "в факториале" и базовые "+5 ед.", расчет: урона/брони/(анти)крита/хитов/энергии...
к пр. броня "3а" = 3кл.(3*3)+а(=1)!= (10! +5)= 60 брони/анти-крита
+ таблица упрощена, макс. класс = 5 (20 ур);
+ бонусы "сл, лв, ум" у вещей от доп. части в крафте: прочее (компонент/самоцвет/клад/элементы дропа моба - на выбор игрока);
+ все эссенции = подклассу "г" (алхимии, зверей, самоцветов, металлов);
+ подкласс "г" - за еврозеты (мощь след. класса "б");
+ подкласс "д" - проклятые вещи (мощь след. класса "в", но: потеря контроля над персонажем на время боя)
+ компонентом может стать что угодно, класс - как у основы,
к пр. "осколок ржавого железа, осколок"=1а, медная статуэтка=1б, кровь корнешока=5в...
+ дроп с мобов: отмечать детально "квестовые", остальные - только "класс" и "кол-во",
к пр. дроп мобов: драк 1в(5шт), общий (1а=3шт, 1б=2шт, 1в=1шт, 2а=1шт и т.д.)
Части существ:
можно собирать любые, но лишь по 1 шт. с каждого:
клыки, коготь, кость, панцирь, полип, лапа, лоскут, цветок, чешуя, шипы, щупальце;
артерия, глаза, жало, зубы, мозг, мышца, рука, сердце, череп, шкура, яд, яйцо, язык...
Расчет случайного числа (%) с помощью обычных игральных карт.
На примере урона существ:
а) вычитаем минимальный урон из разброса,
б) если остаток больше числа ваших карт, то выбираем множитель, на который делим;
в) тасуем колоду из карт (я пользуюсь 20 шт.: 2-10 двух мастей, единица - туз).
г) к полученному числу применяем все прошлые моды: число*множитель + минимум = итог.
Пр. (36-93): -36, 0-57, мод 3, карт 19, выпало 9, итого 9*3 +36 = 63
Дополнения к настольной версии Запределья.
Награда
+ Награда вручается за успех в действии, не за килл,
т.е. даже в безнадежном бою при грамотных действиях можно получить опыт за старание.
Подранги
__ Орден Добычи ___ и ___ Орден Ремесла __
1а: +05 в; 2а: +05 в; ___ 1а: +05 инт; 2а: +05 и;
1б: +10 в; 2б: +05 в; ___ 1б: +10 инт; 2б: +05 и;
1в: +15 в; 2в: +05 в; ___ 1в: +15 инт; 2в: +05 и.
примечание: + в сумме, получаем +25 грузП. и инт. (в оригинальной 25в. и 50и.)
Печать Доступа и Движения:
1а доступ на Изначальный мир;
1б к беспл. местам добычи;
1в к Приключениям и Снаашу.
Приключения.
В связи с выкладыванием карты подземелья в случайном порядке, проход на следующий его уровень может отсутствовать в принципе, поэтому вводятся доп. типы вещей:
а) карта приключения
(при входе вся его карта становится открытой, цена - половина денежной награды за проход п. - при поражении карта теряется, также её можно отобрать, если она не защищена от грабежа - тоже по себестоимости);
б) разрушители препятствий
цена как денежная награда за 1/10 приключения, каждое исп. увеличивает шанс обвала на (d6-1)*5% (от 0 до 25%), применимо препятствия на поле боя;
в) награда за приключение
теперь кроме денег и опыта выдается 1 ед. ресурса того же класса, что и подземелье.
г) элитные мобы
параметры как у игроков в сете за "ез", награда выше обычной, поэтому правильно одетым воинам легче качаться на них.
Рынок.
Из-за малого кол-ва добытчиков (нас всего 20 человек
), вводится доп. к системе:
а) заказ - вы заказываете нек-рое кол-во ресурса, через d6 ходов его приводят по d6*кратной цене (в ср. *3,5);
б) тщательный поиск - при поиске на рынке нужного товара стоит бросить d6: при 5+ вы находите доп. лот желаемого товара, 3 шт. по 3*кратной цене.
Сеты
Встроить вещь в сет, как в уже существующий (к пр. золотые наручи как наручи хабуров, с сохр. бонуса сета хабуров), так и создать новый (бонус распред. из фиксированного числа очков, зависящих от цены вещей в сете)
Сборный бонус
полный сет дает полный бонус, половина - половину, четверть - четверть и т.д.
сборный, потому что бонус может идти от неск-ких сетов сразу.
Касты
каста творца:
+ выше шанс бонуса от материалов [к пр. 1%+2%(ср) => 1%+2%(выс)]
+ дает шанс сэкономить ресурс, вставленный в доп. слот (к пр. вставил доп. 23 золота и 2 золота из них осталось - экономно сработал :))
каста добытчика:
+ получаем опыт от кол-ва поднятых ресурсов;
+ получаем право получить доп ресурс с пачки (от -реса, с волков доп. кролика до равноценного класса, с 1 шт. лунного зверя еще 1шт. л.зверя);
каста воина:
+ выше шанс получить дроп с мобов;
+ больше ауры за победы.
Фракции в игре
Закон, Хаос, Свобода, Изгои и Нейтралитет
+ "Закон" и "Хаос" воюют друг с другом,
+ "Свобода" дружит со всеми (дилеры, админы, мирные ПвЕ игроки),
+ "Изгои" воюют со всеми (лучшая ПвП экипировка),
+ "Нейтралитет" сохр. равновесие сил (помогает слабым, сражается с сильными, лучшие бонусы в игре, лучшие саппорт "(де)бафы")
Усиленный эффект фракции
при каждом броске, если на d6 выпадает значение склонности, получается усиленный эффект:
+ закон: чёт (2,4,6) - любовь к порядку;
+ хаос: нечет (1,3,5) - стремление к дисгармонии;
+ свобода: больше (4,5,6) - они показывают лучшее на что способны;
+ изгои: меньше (1,2,3) - слабые умирают, те кто делают паузу чтобы подумать тоже (потому и эффективность страдает);
+ нейтралы: малый баланс (3,4) - ценители равновесия во всем, не признают крайностей;
++ нейтралитет: большой баланс (2,3,4,5) - после сознательного выбора нейтралитета как склонности нейтралы обретают бонус борьбы с крайностями, чтобы побеждать даже в бою с сильнейшими, т.к. они нарушают баланс сил.
Мелкие дополнения.
+ "озерной деве" Сердца Мрачников нужны, чтобы очистить их души, а не просто для освещения;
+ мастерское поощрение за отыгрыш роли теперь воплощается не только в подарках, а еще и в начислении ауры вашей склонности (у нейтралов аура нейтралитета)