Каково быть вольным художником (от слова худо)

Apr 24, 2016 18:36

Забавный факт: моей первой работой в роли фрилансера была рецензия для gameland.ru. Случилось это весной или летом 2005 года. Я даже не могу сказать, каким образом я связался с главредом сайта СИ, но факт остается фактом. Это было интересно, но одного раза мне хватило. Заплатили тогда 500 рублей (что сейчас по курсу доллара почти 1200), а потому быстро пришло понимание, что толку с такой работы, за которую платят чуть больше, чем тратишь на саму игру (не факт, что интересную тебе), ноль. Цифровая дистрибуция тогда еще по сути не существовала, а дома у меня интернет в лучшем случае был только по телефону со скоростью не выше 28 кбит. Вскоре я переехал из дома в квартиру, там с интернетом было лучше, но смысла в такой "работе" не было.

Соответственно, я долгие годы ничего не писал для "больших" изданий. Вместо этого я 3 года постигал азы инженерного искусства, а летом 2008 года я отправился в один известный в Петербурге проектный институт. Мне повезло туда попасть на летнюю практику, впрочем, вскоре я понял, что "везение" - понятие относительное. Мне выделили пустой кабинет с каким-то нетбуком на столе, сначала предложили обводить в автокаде линии на jpg-планах, потом (то есть, на следующий день) задания закончились и мне предложили прийти через месяц. За подписью и печатью. Мне было интересно, можно ли у них работать нормально. Можно, только как по ставке, но не по ставке, а бесплатно. Через три месяца "посмотрят". Работать три осенних месяца бесплатно, по сути, вместо учебы в институте, без каких-либо гарантий чего-либо, мне показалось еще тупее, чем писать за 500 рублей про игры, которые стоят 400.

Тогда я посмотрел на успехи своей будущей супруги и устроился туда же, где работала она. В маленькую конторку, которую создала бывшая инженеришка из важной, скажем так, газопромовской структуры. Подруга в этой структуре гарантировала большое количество заказов, хотя проектировщику (мне) с них обычно доставалось не больше, чем за рецензию в геймленде тремя годами ранее. Эта работа была причудливым сочетанием фриланса и "постоянки": хотя все можно было делать дома, она требовала как минимум один день в неделю приезжать к ней в офис (отвратительная промзона на юго-востоке Петербурга, по пути от метро надо было топать между железной дорогой и кладбищем, где меня как-то раз и поймал мент - что характерно - меня отвел к себе для разъяснительной беседы, а Настю отпустил сразу - ну и где тут равноправие?)

Работа была во всех смыслах паршивая, но она кое-чему нас научила. Учила она хреново, потому что сама все знала хреново (а с автокадом, естественно, была на "вы", не учить же людям за 50 автокад, правда ведь?), но в целом тот период был неплохой тренировкой на кошках. Кошки закончились к февралю 2010 года. Пусть и запоздало, но предыдущий кризис все-таки аукнулся и той зимой заказы просто исчезли. Мы написали заявления по собственному желанию и больше с ней так и не общались.

У меня была затея интереснее: через несколько месяцев я поступал в аспирантуру. Любопытный факт: всю весну и, по-моему, весь июнь я провел в World of Warcraft - это единственный эпизод в моей жизни, когда я больше минуты провел в какой-либо MMO. Позже еще была Dota 2, но там все-таки другое. Так вот, я тогда писал диплом, а так как писал я его нормально (т.е. взял и написал), у меня была уйма свободного времени, которое я почему-то решил потратить на WoW.

В июле я поступил в аспирантуру и весь сентябрь ходил в институт каждый день, как на работу, будто бы я был там кому-то нужен. В нашем институте правила довольно жесткие, но они компенсируются - да-да - тем, что всем, в принципе, плевать, главное - сильно не отсвечивать. Год обучения пролетел быстро и в мае мой товарищ (он чуть старше меня и тогда уже был полноценным преподом) заявил, что надо мне поехать с ним на студенческую практику под Мурманск, дескать, если сам не вызовешься, то все равно когда-нибудь отправят. Такие рассуждения мне показались логичными, но сразу отмечу, что через год никого из коллег-аспирантов никуда не отправили.

А поехали мы в самое пекло в непроветриваемых вагонах, в которых почему-то не открывались окна. Кто-то из первачей ныл, что ему досталась боковушка, кого-то бесила близость к параше, меня раздражал тот факт, что все люди как люди, а я тащусь на Север с этими несовершеннолетними алкоголиками (некоторые были совершеннолетними). Я, по-моему, уже писал про то путешествие, отдельно отмечу важный факт. На неделю нам с Саней выделили по 500 рублей суточных. В смысле, если считать по дням, то суточные были рублей 70 или типа того, то есть их в Кировске хватило на день. Очередная дебильная работа, за которую я получил меньше, чем потратил на нее. Хоть билеты с проживанием оплатили - и на том спасибо!

В самом начале 2013 года СИ объявила об открытии русского IGN. Тогда мне почему-то показалось, что, возможно, нужно попробовать еще раз. Я попробовал и оказался фрилансером на IGN, который через пару месяцев начал испытывать какие-то странные судороги, в ходе которых из него сбежали почти все, кто с такой помпой открывал этот сайт.

С тех пор прошло 3 года и я успел поработать со всеми крупными изданиями: чуть-чуть СИ (моя рецензия - последняя рецензия в последнем номере за всю историю СИ. Успел!), немножко канобу, больше года в Riot Pixels (тоже успел!), капельку в gmbox, несколько текстов для сайта игромании. Сейчас я по-прежнему сотрудничаю с IGN, занимаюсь проектным фрилансом и даже, на самом деле, не знаю, о чем сожалею больше: что не остался работать в институте, что вновь связался с игровыми изданиями, что никогда не имел возможности попробовать себя в этих самых изданиях не в роли фрилансера, или что не начал планировать отъезд за бугор раньше (лет на десять) 2015 года.

Какой-никакой опыт работы в проектировании и игроСМИ открыл глаза на две вещи.

Первое открытие касается проектирования. В школе я наивно полагал, что в инженеры идут люди смекалистые, которым необходимо находить нестандартные решения. Думаю, что это так, когда речь идет о НИИ, потому что нестандартное решение - это удел именно изобретателей, ученых, называйте их как хотите. Я уверен, что создатель нового танка имеет возможность придумать что-то оригинальное, а вот я выбрал совсем не ту сферу. Даже сферы. В проектировании горных работ и газопроводов почти все регламентируется документами, некоторые из которых переписаны с талмудов, созданных еще при царе Горохе. Иными словами, смекалка тут нужна только для выбора оборудования, потому что реальных вариантов прокладки трубы по улице очень мало, а если у заказчика есть особые пожелания - их (вариантов) вообще нет. Более того, доходит до таких нормальных для России вещей, как эксперты, не принимающие оборудование, которое их организация "не указала в списке рекомендуемых". Об этом я тоже, вроде бы, писал: ты приносишь проект с российским оборудованием, эксперт говорит "а у нас вот список с итальянским, ставьте его", этот список не имеет никакой силы, но эксперт - имеет, поэтому ты пишешь запрос в какую-нибудь ФАС, запрос спускают до эксперта, он сам себя проверяет, нарушений чего-либо не находит, заказчик в итоге просто покупает то, что говорят, потому что, ну, надо же уже делать!

Второе открытие. В фрилансе в игроСМИ ситуация лишь на первый взгляд иная. На деле, как выяснилось, фрилансеры сейчас нужны для довольно банальных вещей - новости, рецензии, превью. Большие интересные околоигровые материалы, которые когда-то в 00-х стали визитками игровых журналов, сейчас мало кого интересуют. За них либо не хотят платить, либо платят столько, что большой материал точно не получится. Это странно: журналы-то все померли, остались две штуки, да и те, как я понимаю, перебираются в сеть. И вот у нас есть целая подборка крупных изданий с счетчиком посещений за миллион, а писать большие необычные тексты никто не может или не хочет, потому что сделать гифку с котиком быстрее и ее поймет большее число людей.

Свободы в игроСМИ для фрилансера нет вообще. Лично я люблю вспоминать 4 своих текста (на самом деле - один, но большой) про историю Фарго и Interplay для Riot Pixels. Я бы хотел написать что-то похожее для печатного журнала, необязательно про игры, потому что, по-моему, это было интересно. Ну, мне, во всяком случае, было очень интересно. Но тот текст - это исключение, причем не только для меня, но (по-моему) и для Riot Pixels. Тексты про историю индустрию в принципе не редкость, если брать все публикации последних 20 лет, но лично я, честно говоря, в последние годы ничего такого в сети не вижу.

В этом плане печально, что игровые издания в России есть, а СМИ, вроде как, и не осталось. Чтобы найти что-то про не ААА (не говоря уже про околоигровые тексты), приходится придумывать запрос для гугла. На английском. Причем крупные западные сайты тоже часто читать невозможно, поэтому иногда приходится копать еще глубже, выискивать какие-то чуть ли не фанатские издания. В России, кстати, такие тоже есть. Не мейнстримовые блоги для "гиков", а именно, например, сайты про CRPG или что-то еще более узкоспециализированное. Выходит, что в интернете полно изданий на самых разных языках, а пишут они все примерно про одно и то же, можно даже график составить: май - рецензия на Дум, топ-4 лучших думов, стрим Дума за авторством постаревших думеров первого поколения, конкурс "придумай свою обложку для дума", рецензия на Total War Warhammer, топ-5 лучших Warhammer, стрим вархаммера за авторством кого-нибудь, спецматериал "Если завтра warhammer: 5 вещей, которые пригодятся в случае нашествия сил хаоса"; июнь - рецензия на Mirror's Edge, топ-2 лучших Mirror's Edge, колонка косплеерши "как миррорс эдж помогла мне побороть целлюлит" и так далее, и тому подобное.

В общем, я почему-то раньше думал, что фрилансер - это свободный художник, но есть подозрение, что свободным может быть только настоящий художник, а все остальное - тлен.
Previous post Next post
Up