Control

Feb 13, 2022 15:25


Вы директор и это по определению делает вас особенной!





Сразу же напишу, что в игры от Remedy ранее не играл, а от сабжа никаких чудес не ждал. И для тех, кто ещё не играл в Control, но планирует, я бы посоветовал предварительно ознакомиться, как минимум, с Аланом Вейком. В игре имеются упоминания его жены, а под борьбу с тьмой отведен целый этаж.

При том, что игра довольно видная (куча номинаций на TGA 2019 с наградой за визуальное оформление), знал я о ней постольку-поскольку. Что-то там о трассировке лучей (которая до ps4 не добралась), ну и о непрезентабельной внешности главной героини. При том, что актриса, с которой рисовали Джесси - очень даже миловидная особа.



Просто сравните.

Сюжет стартует без всяких прологов. Джесси приходит на собеседование и обнаруживает уже бывшего директора на полу собственного кабинета с простреленной головой. Теперь она директор. Как та самая волшебная палочка выбрала своим хозяином Гарри Поттера, так и табельное оружие (оно же предмет силы) выбрала Джесси новым директором федерального бюро контроля.

Как, наверное, ни в одной другой игре, здесь просто тонна записок. Ни имею ничего против каскадной подачи сюжета, но лор наглым образом перетягивает одеяло на себя, при этом не давая внятных ответов.
Первые несколько часов я пытался читать все документы, но большинство найденной литературы - бесполезная корреспонденция.





Да и в целом, первые шесть глав я сомневался, стоит ли мне вообще продолжать играть, настолько здесь "захватывающий" сюжет. Чтоб было понятно, в игре всего десять глав. И лишь в седьмой игра преображается. И пусть она снова потухнет в финале, но этого импульса вполне хватило, чтобы заставить меня таки ознакомиться с накопившимся ворохом документов и видеоматериалов, выполнить все побочные задания, ну и заглянуть в список трофеев. Финал же, мягко говоря, невыразительный. Я бы даже назвал его затянувшейся "сценой после титров".



Я всю игру думал, что главный антогонист - уборщик Ахти. Ан нет. Нет здесь антогониста.

Поиграв пару часов я полез в параметры, чтобы повысить уровень сложности, но ничего такого там не нашел. Пришлось запускать новую игру, но и там выбора сложности не оказалось. Назвать игру простой не могу, ровно из-за двух мест: битва с Сальвадором и второе столкновение с господином Томасси. Но в процессе освоения способностей, невольно сравниваешь Джесси с Делсином Роу - протагонистом Infamous: Second Son. Ощущение своего превосходства над снующими вокруг тебя противниками и их же абсолютная немощность. Самый захваливаемый игроками эпизод (лабиринт пепельницы) проходится с первой же попытки. Лабиринт, в котором запутается разве что игрожур. А чтобы показать насколько сильна Джесси в финале игры, разработчики жертвуют финальным поединком. На нас вываливают несколько волн знакомых нам мобов, только теперь уже с десяткой над головами. Да, в финальной битве уровень врагов перескакивает сразу через несколько отметок вверх. На деле же, враги заметно слабее и отлетают от наших атак, как котята.

Раз в игре есть телекинез, то неудивительно, что главным ее достоинством является физика. Наш «бином» - это офисное пространство, которое переплетается с астральным измерением. И завидев появляющихся из воздуха врагов, в ход пускается все, что попадется под руку: мебель, предметы интерьера, вырванные из стен куски бетона… Одно удовольствие  наблюдать, как журнальные столы разбиваются в щепки. Или как во все стороны разлетается офисная бумага, срабатывает пожарная сигнализация, взрываются огнетушители, как бьется стекло. Полноценным взаимодействием с окружением это назвать тяжело, но при таком скромном бюджете (а он бросается в глаза), сделать такую физику - это достойно уважения и всяческой похвалы.



По мере продвижения мы захватываем точки контроля. Они же "станции" фаст тревела и места для возрождения в случае смерти нашей героини. По сути те же костры из соулс. И сразу же второе сравнение с соулс - штраф за смерть. Тут он составляет всего 10% от общего количество осколков, правда, без возможности их подобрать.

Когда карта не работает, на помощь игроку приходят указатели, которые висят буквально на каждом углу. Именно указатели приведут игрока в локацию со следующей миссией, а карта покажет разве что точки контроля, от которой мы начнем путь.

Похвалил бы раскладку и управление. Никакого колёсика с выбором оружия, под каждую способность своя кнопка, а так как "перезарядка" начинается автоматически по завершении стрельбы, квадратик освобождается под переключение между двумя режимами табельного оружия. Левитация от непродолжительного зажатия крестика с последующим использования этой же кнопки под свободное падение + удобное расположение камеры, что делает комфортным обстрел врага сверху.

Если в главной роли в Control - старейший дом, то роли второго плана у предметов силы. С ними завязаны весьма забавные моменты. Например, чтобы деактивировать предмет силы - светофор, нам предстоит сыграть в "Красный свет - зелёный свет". Та самая детская забава из "Игры в кальмара". Чтобы успокоить почтовый ящик, который спамит письмами счастья, нам придется выполнить требования из записки, а именно размножить письмо на ксероксе и отправить трем разным адресатам.



Правило трех в действии.

И еще парочка плюсов и занятных фишек в догонку:

- поощрение за выполнение некоторых побочных заданий - битвы с боссами;

- отдел удачи и вероятности. Нам нужно выбросить семерку на рулетке, а для этого надо переманить удачу на свою сторону. То есть включить все лампы в помещении, активировать лапку манэки-нэко (японская фарфоровая  фигурка кота), перевернуть подкову, найти и пересадить четырехлистный клевер… А в награду мы получаем несколько очков способностей. Креативно;

- миссия с зеркальной Джесси - иссеДж;

- вагон поезда (еще один предмет силы) с деконструкцией событий аварии с помощью предметов и звукового ряда;

- фонарик. Фонарика в нашем арсенале нет, но можно найти фонарь на локации и с помощью телекинеза «повесить» его над плечом.



И по платине. К финалу игры незакрытых трофеев остается всего-ничего, где самые изнурительные - это выполнение уведомлений бюро за отведенное время и контрмеры. Ну и поиск секретных мест, за которые дают очки способностей. А нашел я их все, но в одно, самое первое, у меня никак не получилось добраться. Так бы и закончил я игру с 99 очками, вместо необходимых ста, но одно очко мне подкинули где-то в DLC, так что игру я таки перехитрил.



Ну а теперь про минусы:

Карта. Лучше б здесь ее и не было вовсе, ведь уровни в старейшем доме (...где встречают нас события...) вертикальные, но на карте это никак не отображено. Не единожды приходилось наворачивать круги, пытаясь выйти к необходимому мне маркеру. И карта скорее способствует этим блужданиям.

Оружие и моды. С револьвером (дефолтной формой нашего табельного оружия) я проходил всю игру. То есть распробовал его модификации как начальных уровней, так и последних. И особой их эффективности не почувствовал. Максимальный уровень модов начинает выпадать во второй половине игры и собрав оптимальный для себя набор «улучшений», осколки, которые мы получаем за убийство врагов, становятся не нужны. Абсолютно. И вряд ли так оно и задумывалось.

Несколько бесполезных способностей Джесси. Половине механик сложно найти применение. Тот же щит вроде и защищает, но урон все равно проскакивает. Урон врагам от самого щита по эффективности равен ближней атаки, то есть довольно посредственный. Ещё и руки Джесси в этот момент заняты, а стало быть щит используются в лучшем случае для перебежек в гущу событий за лечилками. На свой страх и риск. Одно умение пошло на ближний бой, но даже слабого врага с полным запасом здоровья оно не убьет, а ответный удар можно и не пережить. Вот и выходит, что щит и ближняя атака идут скорее во вред игроку. Хорошо хоть очки прокачки можно перераспределить.

Эффективность прокачки. Я ж уже научен Bloodborne и Dark Souls 3. А потому все очки в живучесть. Но прокачав ее на максимум, профита не ощутил вообще. Сильный противник с одного удара сносит половину полоски. Зачем качал? То же и с другими параметрами. Иногда конечно за очки мы открываем полезные перки, но в любом случае окно с умениями можно было бы смело сократить втрое.

Спавн и респавн врагов. Появляются из воздуха. Появлялись и прямо за спиной, но это единичные случаи. В каких-то играх враг патрулирует, здесь же рассекает пространство, допустим. Но их же беспорядочное воскрешение. И ладно бы, если бы враги воскрешались, когда мы восстанавливаем здоровье на точке контроля. К этому нас уже приучили. Нет же! Зачистили локацию на пути из точки А в точку В, на обратном пути враги снова появляются. Или не появляются.

Безыдейные боссы. Есть парочка неплохих боссов, но все они встречаются при выполнении побочных заданий: дежурство у холодильника (Формер), отражение себя (иссеДж), враг внутри (Якорь) и старая поросль (гигантское растение оно же плесень). А вот в основной игре босс - это рядовой моб, полоска жизни которого переехала в нижнюю часть экрана. Мини-босс - это рядовой моб, но с именем и более жирной полоской жизни. И все это бегает/летает по экрану вперемешку с обычными мобами.

Метроидвания. Не работает. Возвращаться в посещенные ранее локации особого желания не возникает. Игра не награждает игрока за исследование, потому как все, что мы находим в спрятанных боксах - это моды, которые крафтятся в осколки, которые, повторюсь, в последней трети игры не представляют никакой ценности.

И к чему урон от падения в игре, где героиня смеется в лицо законам физики?

Версия игры для PlayStation 4 Pro. У меня картинка регулярно застывает на одну-две секунды или же рассыпается, каждый раз, когда отжимаешь паузу. Remedy - бракоделы.

Каков вердикт? По старой школьной системе - это тройка с плюсом. Лишь бы не видеть больше родителей.



ps plus, games, remedy, ps4share, control, infamous, ps4, видеоигры, 505 games

Previous post Next post
Up