С последнего раза, как довелось собирать колоды, придумывать тактики и всё такое прочее прошёл годок с небольшим. По очевидным причинам. В этот раз Володя упоролся собиранием народа для сходняка на поиграть под кодовым названием "турнир в андырь". С этим делом есть ряд трудностей. Первая - большинство народа играющего, в том числе и неигравший я, нафиг выпали из соревновательной арены, ибо последних релизов ввиду "миньки неинтересные" не покупалось давно (а много универсальных карт и игровых полей из-за ротации выбыли), и потому турнир по Соревновательным правилам провести не выйдет (да и не охота вообще по ним играть). Вторая - неизбежный "power creep", если играть по правилам Relic (это с использованием всех универсальных карт и полей, что в игре есть), те у кого "есть всё" будут иметь преимущество и не хилое. Отсюда же и третья проблема - новички и те у кого мало наборов, или старые, посмотрят на всё это дело и не придут. Потому были нужны компромиссы и их было выработано четыре: забиваем на эрраты и факи, до разумных пределов; ограничиваем набор сетов для сборки колоды пятью коробками; слегка модифицируем текущие правила Relic до колоды целей в 12 карт, с только лишь 6 мгновенными; баним банду Моллога, её все не любят и ооочен сильна. Собсно с этим турнирке быть, но не так скоро, как думалось, в процессе нарисовалась просто целая куча накладок =/ Ненавижу организовывать людёв!
Но тем не более колоду для игры собрать надо было, а бандой была избрана гоббота, которую я надеюсь докрасить к турниру...
Поганцы Зарбага это крайне своеобразная банда, во-первых, их девять, ровно на два бойца больше, чем спаун-гексов на поле, а, во-вторых, куча просто совершенно разных профилей бойцов, три типа вдохновения на банду, сквиги, и Снирк Кислый язык, о котором вообще стоит отдельно!
Но сначала, об общей особенности банды: Scurry. Эта абилка даёт возможность любому бойцу-гоблину, стоящему рядом с бойцом, что выполняет действие движение, самому выполнить его, если он ещё не совершал действия движения. Таким образом гоблины могут быть чертовски мобильны, и мгновенно разбегаться в разные стороны.
Теперь же кратко о бойцах.
Зарбаг, глава этого радостного балагана, как и все бойцы банды, кроме сквигов и Снирка, вдохновляется по зарабатыванию бандой трёх очков славы. Три раны. Защищается всё время на двух кубах с уворотами в виде успехов. При этом, как и все бойцы, кроме опять же Снирка и сквигов, начинает бегать на четыре, вместо трёх гексов, и его вполне неплохая атака (дальность один гекс, три куба, успехи мечи, два урона) получает "рассекание" (игнорирование успехов-щитов на кубе защиты). При всём при этом, Зарбаг маг, и может кастовать спеллы на двух магических кубах.
Погонщик сквигов Дризгит. Три раны. Защита на одном кубе с успехами на щитах, вне зависимости от вдохновения. Уникальное действие Дризгита - подвигать двух сквигов что рядом с ним. Так, как сквиги не могут удерживать гексы целей, и действие это не может быть частью чаржа - бесполезно. Имеет неплохой шанс вдарить своим клеймом на дальность один, два куба атаки, успехи на топорах, два урона. А после вдохновления атака получает +1 куб атаки, что делает её прямо отличной.
Сквиги Гоббалук и Костелом. Две раны. Бегают всегда на три гекса, вне зависимости от вдохновения. Защита по вдохновению увеличивается до двух кубов с успехами на уворотах. После вдохновения атака челюстями с дальностью один, двумя кубами атаки с успехами на топорах, уроном в два, получает +1 куб и "рассекание", неплохо. Заковыка в том, что вдохновляются сквиги только тогда, когда дружественный Дризгит помер. Соответственно умный игрок будет сначала избавляться от них, иначе чревато. Кроме того, как раньше написал, гексы целей сквиги не держат, потому и толку от них не слишком много, разменные бойцы.
Прог-Сетевик. Две раны. Один куб защиты на уворотах до вдохновения, два после, как и все остальные бойцы, кроме Снирка. Бегает на три до вдохновения, четыре после, опять же, как и все остальные бойцы, кроме Снирка. Хреновенька атака сетью: дальностью один, два куба с успехами на топорах, один урон, после вдохновения +1 куб. Но спецправило: успешная атака забирает один куб, до минимума в один, у оппонента на следующую активацию. После вдохновения на два, до минимума в один. В целом может быть полезен.
Лучники Стиккит, Дибз и Красная ШапочкаКрасный Колпак. Профиль такой же, как у Прога-Сетевика, атака гротским луком на дальность три, два куба на мечах, один урон. С вдохновением не растёт. Мдя. В целом малополезны, но могут разбегаться по гексам целей.
А вот со Снирком Кислым языком всё интересно. Три раны. Защита на уворотах на одном кубе до вдохновения, после на трёх. Движение на два гекса до вдохновения, на ноль после. Вдохновляется реакцией после любой активации. Вообще любой, оппонента, твоей, участвовал в ней Снирк или нет - не важно. Атака, до вдохновения, шаром на цепи дальностью в один, один куб на мечах, три урона. После вдохновения атака и способность Scurry, так же как и возможность ходить, исчезают, и заменяются специальным действием. Снирк - фанатик, из тех гоблинов, что раскручивают шар на цепи и летят за ним в гущу битвы. В андыре Снирк делает это с помощью токена разброса:
Токен выставляется под Снирка, бросаются четыре куба атаки, Снирк движется с помощью трёх из них, всё на его пути будет столкнуто (если возможно), получит один урон, если столкнуть невозможно: и Снирк и цель получат по одному урону, так же Снирк получит один урон, если упрётся в стену. Таким образом вдохновившись Кислый язык становится дико вертким, и невероятно рандомным!
Итак, бойцы у нас не очень сильные, не очень живучие, вертлявые, но не сильно, достаточно мобильные, в основном хилые атаки, имеют три разных вдохновения на банду и одно из них прилеплено к очень весёлому бойцу. Что банде нужно? Цели на точки, желательно мгновенные. Оружие. Ну и какие есть способы выжить. И всё это из пяти наборов карт...
Естественно для победы нужно собрать славы, и так как мы собираем славу не столько убийствами, сколько хитростью, первыми гамбитами мы ставим себе цель заработать очков, быстро, чтоб навешать апгрейдов и вперёд!
Временная Победа - самая простая цель, которую наша банда может заполучить, встань на три гекса целей, ???, готово, две славы. Сосредоточенный Импульс труднее, нужно либо заработать две мгновенные цели (сложновато) или пробежать на дистанцию в пять гексов на чарже, уже проще, для этого в колоду силы мы добавим уловку Спектральные Крылья (+2 гекса хода) и апгрейд Фейнвейский Кристал (вместо движения персонаж телепортируется на любой свободный гекс-цель, может быть частью чаржа):
Эти же уловка и апгрейд могут помочь выполнить Временную Победу, а то и обе эти цели. Кроме того, для выполнения Временной Победы мы можем подвигать цель-гекс Движущимися Осколками:
Далее цели становятся труднее. Удар с Продвижением и Защитный Удар две сравнительно простые цели, одна убить врага на его поле, вторая убить врага на своём. Трудность в том, что силёнок маловато. Врагов на двух ранах ещё можно убить, для этого у нас есть "пушечное мясо" в виде сквигов и погонщика. Врагов на трёх убить за активацию уже гораздо трудней, и нужно толкаться, иметь +1 к урону, или какое хорошее оружие. Для этого у нас есть целая куча игрушек:
Во-первых, уловка провернуть нож: получи гад +1 урон; и, во-вторых, апгрейды Жало Ур-Груба и Невероятная Сила, на: +1 урон для атак дальностью 1;
Кроме того, в-третьих, мы добавляем два апгрейда-оружия, Стеклянный Молот и Янтарный Молот, первый имеет дальность один, два куба атаки на топорах, три урона, при крите +1 урон сверху, сбрасывается после успешной атаки, разбился, второй имеет дальность один, два куба атаки на топорах, два урона, плюс можно оттолкнуть враг на один дополнительный гекс нокбэком, если атака убивает противника, молоточек разбивается, но атака приносит +1 славу;
В-четвёртых, у нас есть уловка Смертельный Удар, удвоение урона при крите, трудно и нужно положиться на удачу, и для получения удачи у нас есть, в-пятых:
Гамбит Маленький Ваагх! и апгрейд Зелье Ярости, первый даёт +1 куб для первой атаки в следующую активацию, второй +2 куба для атаки и сбрасывается, больше кубов, больше шансов выкинуть крит;
И, в-шестых, у нас есть падла, в виде уловки-спелла Завистливый Гекс, спелл этот может скастовать Зарбаг, и противник с наибольшим значением ран на поле получит перманентное понижение на -1 рану, так можно, например, смешно выводить из боя бойцов, или делать их менее толстыми.
Кроме того, убив об смертельный гекс столкнутого противника, можно заполучить Мастерство Поля. Тоже сложная цель, но может и сработать!
Ну а если прибить противника с двумя апгрейдами - получи Зловредное Убийство. На этом тема с мгновенными целями раскрыта.
На конец фазы у нас есть две цели, что так же завязаны на цели и мобильность: Наш Единственный Выход, на удержание трёх точек, и Безумное Бегство, на то, что у пяти выживших бойцов есть токены движения, в принципе выполняются обе легко, и могут принести по две славы, что однозначно не плохо.
Далее у нас есть Мастер Уловок, Мастер Войны и Эскалация. Мастер Уловок прост: сыграй три уловки, готово; Мастер Войны сложнее: надо сыграть карту уловки, карту апгрейда и карту цели в этот раунд, цель не обязательно должна быть мгновенной, просто разыгранной до Мастера Войны; Эскалация проста: должно быть за фазу сыграно три апгрейда, всеми участвующими игроками! Для облегчения Эскалации и Мастера Войны у нас предназначена уловка Боевые Трофеи, что позволяет надеть апгрейд не имея/не тратя славы, что выполнит разом половину условий для Мастера Войны и треть Эскалации, и Поединок Умов, что позволит уловкой потянуть ещё уловок из колоды, чтоб уж точно Мастера Уловок заработать.
И так из всей колоды целей у нас остаётся всего одна карта на конец третьей фазы: Превосходный Стратег, сыграй шесть целей за игру и получи три славы. Получить возможно! Главное, чтоб карта не выпала в первой выдаче...
Из уловок у нас остаются Грибное Благословение, наносящие один урон супостату, что в ближнем бою убил гоблина, и Эфемерный Щит, дающий следующей защите бойца в следующую активацию +1 куб, мелочь, но во многих случаях это три, а то и четыре куба защиты! Обе эти уловки работают вокруг малой живучести большинства членов банды.
Из апгрейдов у нас остаются Акробат, дающий +1 куб защиты, если успехи на уворотах; Эфирный Щит, что меняет характеристику защиты с уворотов на щиты; Ярый Защитник, который даёт бойцу удерживающему цель-гекс поддержку от одного бойца, и, наконец, у нас есть:
Исполнение Судьбы, что даёт +1 славу, если бойцу доведётся выжить до самого конца игры.
Такие вот колоды!
Стратегия игры бандой в принципе проста, всеми силами стараемся не сдохнуть все сразу, зарабатываем цели, прокачиваемся апгрейдами, бьём в обратку, раз в пять игр выигрываем =')
Ну и тут же (практически) на прошлых выходных с другом колей опробовал, как играется. Играется по разному, во-первых, забыл, как в этот ваш андырь играть, во-вторых, друг Коля хватанул прямо таки сильную оппозицию в виде банды огра-охотника Хротгора. Он с шестью ранами, защитой на одном кубе на щитах, а его атаки убивают гоблинов сходу, в том числе на дистанции в три гекса. Вдохновляется он и вся банда, если противник будет повержен в соседнем с Хротгором гексе. К тому же у него есть псина о трёх ранах, кусучая, и три вспомогательных снотлинга на двух ранах и одном увороте каждый. Ну и колоду друг коля собрал такую, что Хротго берёт +1 славу за убийства, лечится за них же, ему вносят на 1 урона меньше и т.д.
В общем трудный противник, но разок умудрился его ваншотнуть, да и выиграть тоже.
Колода вполне рабочая, и, из того, что я могу собрать гоблинам - это лучшее. Может ещё одну-две правки сделать. Но главное, на турнир надо будет подло притырить доску друга Коли с тремя стартовыми точками стоящими рядышком, ради лулзов и трололо :)
Как пройдёт на турнире - хороший вопрос, я пока целю на второе место... снизу :)