The Next BIG Thing

May 25, 2011 00:16

С замиранием сердца я ожидал очередной игры от Pendulo studios. Почему? Подробно на этот вопрос мы ответим в ретроспективном разговоре об их сериале Runaway, а сейчас ограничимся лишь тем, что они хорошо себя зарекомендовали. Настолько хорошо, что после Runaway 3 не ждёшь ничего иного кроме как чего-то блестящего и восхитительного.

И как это бывает с по-настоящему хорошими разработчиками, ожидания не были обмануты.




Приятной ожиданностью для тех, кто играл в предыдущие игры Pendulo, и приятной неожиданностью для остальных будет то, что игра встречает красочной рисованной графикой в высоком разрешении и достаточно занятной завязкой, вызывающей много вопросов. Один из них - почему два главных персонажа так друг друга не любят и действительно ли это так забавно&интересно раскрыто далее?

Сразу, конечно, понять это сложно, и было бы неправдой сказать что ожидая хорошего от игры, ожидаешь чего-то определённого расписанного по пунктам и до боли знакомого. Нет, это только программа-минимум. В глубине души конечно же ожидаешь приятных сюрпризов. Поэтому любопытства и энтузиазма в начале хоть отбавляй, желание всё-всё перепробовать переполняет так будто Октоберфест уже наступил, и беспокойные руки лезут кликать по всему что есть на представленных взору сценах. И быстро выясняется, что кликать есть на что.


Да, это был момент восторга.Это начинается с первой же локации, где мы, взяв на себя роль одного из коллег-журналистов, а именно Лиз, можем продолжить доставать своего коллегу Дэна, которому она успела надоесть ещё в интро. Всё взаимно, впрочем. Мы здесь знакомимся не только с персонажами поближе и их острыми взаимотношениями друг с другом и работой и прочей жизнищей, но и приятно обширными диалогами. Игра подбрасывает кучки альтернативных реплик для многих веток, развлекая нас если мы решим заговорить с тем же персонажем вновь и вновь. Мы признательны. Мы кликаем вновь и вновь, потому что интересно, и, что немаловажно, весело. Что взаимодействия с персонажами, что тыкание в предметы высекает из игры искры милого юмора, который может и не удостоится звания гения остроумия, но волнует ли это нас? Нет, нет и нет! Игра достаточно забавна, весела и игрива чтобы думать ни о чём таком не приходилось, а улыбка бы не сходила с лица. Что наиболее приятно, в игре возросло число смелого абсурдистского юмора и глупеньких шуточек, пытающихся быть глупенькими в большей степени чем пытающихся быть смешными, которые как ничто другое греют душу в процессе уютного самозавбения за игрой. Когда в игре встречаются реплики "I'd grab it but i'm too busy being sarcastic" при попытке взять "предмет", называющийся "the absence of a press pass", то сразу понятно, что разочарования не ожидается. Наверное к тому и сюжет, и сеттинг игры.


Приятно когда игры говорят на актуальные тебе темы.В какой же мир мы попадаем с двумя молодыми и очень симпатичными журналистами? Можно было бы назвать его альтернативной реальностью, потому что там живут самые настоящие монстры, но при этом эти монстры снимаются в фильмах ужасов являясь частью самой настоящей киноиндустрии, так что с ними беседуют самые настоящие журналисты. С другой стороны я бы преподчёл назвать его неопределённой реальностью, потому что игра не утруждается никак ни назвать временной отрезок реальной истории, в который это предположительно происходит - это могли бы с практически одинаковым успехом быть и 70е и 2010е, ни обосновать то, что происходит в мире игры с какой-то дотошно рациональной точки зрения. И я бы позволил себе заметить, что такой сеттинг завоевал огромное место в моём сердце и без особых колебаний я бы назвал его любимым, потому что очень уж много примеров того, как авторы, абстрагировавшись от условностей, создавали чрезвычайно приятные и цепляющие вещи. В виду этого, я думаю не будет удивительным то, что игра начинается во время бала в особняке главы кинокомпании снимающей фильмы с чудищами, которым сам при этом чудо-юдо. А главная интрига завязки в том, что один из чудищ был там замечен в не том месте не в то время за чем-то подозрительным. Чем именно и зачем - вам предстоит это выяснить.

Через что же предстоит пройти героям ради правды? Во многом через очень классические для жанра предметные загадки. Здесь сложно снова не сослаться на предыдущие творения Pendulo, потому что их особо изобретательный почерк всё тот же - их искренние попытки вдохнуть в предметные загадки задор, изыск и искру гениальности то радуют, то вводят в долгий мучительный ступор. Иными словами, здесь снова придётся строить нетривиальные логические схемы про то, что к чему подходит. И когда оригинальная и хитрая логика использование одного предмета с другим совпадает с тем, о чём вы думали это понятное дело чувствуется как озарение, но нередко правильное решение находится путём отчаянного перепробывания всех возможных вариантов, и уже только тогда загадка начинает казаться логичной, пост-фактум.


Уютность на полную мощность есть, капитан!Сложно не умилиться системе уровней сложностей в игре. На самом простом игроку в помощь предлагается как ставшая классической подсветка хотспотов, так и подсказки. На среднем только подсветка хотспотов. И наконец, самый хардкорный режим отличается лишь тем, что там ни то ни другое недоступно. Причём даже когда подсветка хотспотов доступна, её использование ограничено. Это всё дико умилительно своей непосредственностью и топорностью, но великая ирония в том, что несмотря на то, что я всё это осознаю, на меня, как на идеальную модель представителя целевой аудитории - игроков в квесты - это безотказно действует именно задуманным образом, потому что психика заядлого квестера одержима идеями того, сколько раз он чего где подсмотрел и до чего где он догадался. Посему я решил проходить игру на хардкорном уровне без каких-либо подсказок, и уж конечно без прибегания к помощи прохождения. Удалось, можете поздравить.


QCIIIIK.Одно из немаловажных достижений Pendulo в том, что они не только пытаются сделать загадки интересными самими по себе в отрыве от реальности, но и минимизировать этот самый отрыв и вписать загадки в происходящее в игре максимально органичным образом. В The Next BIG Thing это отражено наиболее непосредственным образом. В каждом эпизоде игры перед нами ставится несколько проблематичных ситуаций, которые мы должны решить. Эти ситуации, их взаимосвязь с друг другом и таким образом структура всего эпизода показываются нам на специальном экране ввиде кристально понятной схемы со стрелочками. Причём можно посмотреть эти схемы для всех кусков игры от начала и до конца, но цели показываются только для активных и уже решённых задач. Думаю, не стоит особенно распространяться что подобная интуитивная и логичная подача гемплея и сюжета благотворным образом влияет на прохождение игры.

И самое прекрасное, что такой вот практичный подход к решению возникающих ситуационных задач, никак не портит основного действа, напротив, он прекрасно гармонирует с развитием авантюрного сценария, который ставит героев из одной ситуации требующей активных действий в другую, осуществляя вполне здравое (в контексте сюжета) перетекание из огня в полымя, в смысле, из одной сцены в другую. Размах сюжета не превышает распутывания одной отдельно взятой интриги касающейся киностудии и глубин личностей Дэна и Лиз, и раскручивается действие неторопливо. С другой стороны это открывает большой простор для создания уюта и этот потенциал достойно заполнен опциональными диалогами, уморительными реакциями на хотспоты и иными весёлостями разного рода.


Ну разве же она не прелесть?И я бы рассказал вам больше про Дэна и Лиз, потому что сказать "отличные персонажи" явно недостаточно для того чтобы отдать им должное, но не хочу портить изюминку. Это было бы фактически спойлером, потому что во многом в этом изящном послойном раскрытии их личностей и есть интерес сюжета, и пожалуй это и есть главный интерес, потому что вся фабула их приключений значительно проигрывает этому трогательному психологическому экскурсу в интригующести. В одном лишь уверяю - они обаятельны несказанно.

Остальные персонажи тоже к месту и в основном не без шарма, но протагонистам они проигрывают без боя.

Отдельно хотелось бы упомянуть психоделические куски игры, которые так редки в играх и так приятны, что они буквально не вес золота, и те экземпляры, которыми радует TNBT не разочаровывают ни секунды, они прекрасны, интересны, удивительны и смешны до ужаса; они разрывают шаблон, демонстрируют воображение и прочее и прочее.

И конечно особенное слово я должен замолвить о музыке. Чудесная, чудесная работа. Как сопровождение к происходящему в игре и как отдельное произведение сотканное из красивых музыкальных идей заслуживает всяческих похвал и оваций. Все зароненные в душу музыкой Runaway 3 светлые чувства были вновь подобраны вихрем мелодий и заронены снова ещё глубже.


В игре есть очень интересные моменты.Хотя какой-либо серости в игре найти трудно (ну кроме очевидно египетского куска), самым впечатляющим квестом её тоже не назовёшь. Использование классической формулы, пусть и во многом виртуозное, даёт о себе знать. С другой стороны, хотя масштаб игры и не такой как в Runaway, и так серьёзно как Gray Matter она не цепляет, но ощущения от приключения остаются, переживания очень даже объёмные. Яркие, запоминающиеся впечатления, которые приятно прокручивать в голове снова и снова. Поэтому может мысли о том, что в конечном счёте Runaway был круче и закрадываются, может нехватка чуда и скребёт душу, но значит ли это что стоит разочаровываться и сомневаться в том, чтобы играть в The Next BIG Thing? О нет. Нет, нет, нет, нет! Это чарующая по-своему игра и те прекрасные минуты, которые она может подарить стоят того. И тенденции, которые в ней можно наблюдать самые что ни на есть здоровые и внушают твёрдую веру в то, что с теми разработчиками, у которых всё в порядке с совестью, всё будет хорошо. Так что они заслужили ваши баксы как никто другой. Правда, должен предостеречь, какую бы версию вы не купили, играйте только в английскую, потому что увы в русской версии перевод хромой, а озвучка ужасна в буквальной степени "хуже быть не может". Будете играть в русскую версию - будете проходить совершенно другую игру нежели я описал. Я вас предупредил.

Что ж, пора сердцу вновь замереть в ожидании следующей игры от Pendulo, с чем пожелаем им удачи.

Благодарю моего друга Бабара Кемала, подарившего мне эту игру на день рождения, воистину это было море радости.
И также благодарю Турнипа за любезно предоставленный им лучший скриншот в истории комьюнити, которым он обратил моё внимание на очередную чудесноть в игре, которую я чуть было не пропустил.

comedy, девочки, games, pendulo studios, квесты, психоделика, игры, adventure

Previous post Next post
Up