Суровая реальность такова: в сутках на самом деле не 24 часа. Каждую ночь, между 12:00 и 12:01, луна заливает опустевшие улицы неестественным зеленым светом, и наступает тайный, двадцать пятый час. Эти шестьдесят минут никакая техника не функционирует: перестают тикать ходики, замолкает радио, гаснут светофоры, замирают на путях электрички. Но народ ничего не замечает, потому что обычные люди на это время превращаются в гробы.
Темный Час - время Теней. Если тебе не повезет, и однажды ночью ты внезапно, вместо превращения в деревянный ящик, продолжишь бодрствовать, ты их увидишь. Очень скоро с шипением и рычанием к тебе подползут многорукие черно-серые фигуры, на которых нелепо висят маскарадные маски. А на следующее утро тебя обнаружат, сидящего или лежащего где-нибудь на улице, смотрящего пустыми невидящими глазами куда-то вдаль. Газеты с прискорбием напишут, что ты стал очередной жертвой неизлечимой болезни, “синдрома апатии”.
Но существуют и те, кто остается в сознании и в Темный Час. Те, кто днем живет обычной жизнью, а к вечеру превращается в отважных бойцов с тенями. Те, чье прошлое таит множество секретов, а будущее представляет собой одну большую загадку. Все выше и выше поднимаются они в поисках ответов по лестницам высоченной башни, которая появляется по ночам на месте средней школы. Кто же они?
Разумеется, японские школьники.
Человеку, знакомому с японским подходом к сюжетам чего бы то ни было (кино, аниме, книг, видеоигр), подобная завязка не покажется удивительной. Но вот многие другие вещи, которые авторы реализовали в игре Persona 3, способны впечатлить и новичка, и опытного игрока в jRPG. Об этом можно судить уже по рекордному количеству переизданий: выйдя на PS2 в 2006 году, третья Персона почти сразу же удостоилась расширенной и дополненной “режиссерской версии” в 2007 и шикарного ремейка для PSP в 2010. Но, наверное, рассказывая о ней, нужно хотя бы слегка коснуться истоков этого сериала. Иначе погружение в мир демонов, проклятий и К.Г. Юнга может показаться неподготовленному читателю слишком внезапным.
Серия игр Megami Tensei, выпускаемая компанией ATLUS, давно считается в Японии третьей по значимости рпг-сагой (немного уступая в популярности популярности только Final Fantasy и Dragon Quest). И если действие DQ навеки застряло в псевдо-средневековье, а миры FF варьируются от чистого фэнтези до магитеха, то сеттинг “Реинкарнации богини” (а именно так это переводится) чаще всего можно описать как оккультный киберпанк. Помимо удивительного сочетания хакеров и Каббалы, прочими изюминками серии считаются зависимость игровых событий от полноты луны и оригинальный подход к реализации встреч с монстрами.
Разгуливая по японским городам недалекого будущего, игроки то и дело натыкаются на бродящих по окрестностям богов и демонов. Это далеко не всегда приводит к конфликту: со всеми ними можно попробовать вступить в контакт. В ход идут лесть, запугивание или даже зажигательные танец/песня, и вот встреченный уже от души веселится, считает героя своим другом, и предлагает ему заключить с собой контракт, несущий всяческие выгоды. Или дарит пару-тройку ценных карт Таро. Или вступает в нашу партию, чтобы потом дать скрестить себя с другими существами или быть заключенным в различное оружие!
Ветка игр, выходящих под лейблом Persona, уделяет трепу с потусторонними сущностями и отслеживанию фаз светила чуть меньше времени, выдвигая на передний план городские легенды, грозные пророчества и сложные взаимоотношения между старшеклассниками какой-нибудь (проклятой!) школы. Главные герои сериала получают возможность сражаться с врагами, вызывая могучих союзников, Персон; жертвы проклятий и некоторые оппоненты представлены в виде Теней. И те, и другие, если кто не помнит, являются наследием юнговской аналитической психологии, отражающим части личности: осознанные социальные роли и бессознательно подавляемые комплексы.
Эти броские и очевидные, так любимые японскими авторами, метафоры так и оставалась бы маской для причудливой игровой механики (в качестве которой и Персоны, и Таро существовали в ранних играх серии), если бы не третья по номеру (и 4-я по счету) часть. Создавая Persona 3, разработчики наконец-то наделили эти элементы геймплея серьезной смысловой нагрузкой и придали красивым словам куда больше глубины, чем можно было бы ожидать. Для этого, правда, им пришлось поломать множество устоявшихся за много лет традиций Megami Tensei.
Жизнью любого школьника, напоминают создатели игры, правит учебный год. Японская шестидневка, изредка прерывающаяся чредой каникул, выступает в качестве одной из главных сюжетных особенностей, поскольку большинство игровых событий жестко привязаны к календарю. Это звучит намного страшнее, чем есть на самом деле: успеть сделать все, что задумал, довольно легко, благо соответствующая команда в меню дает в любой момент проверить, когда наступает экзамен или ближайший выходной, а также (дань традиции) новый лунный месяц.
Каждый день тоже расписан по часам. Утром - уроки, ночью - экспедиция в Тартар (ага, так школа называется по ночам) для борьбы с тенями. Авторы Персоны 3 постарались четко разграничить обычную, нормальную жизнь и походы по подземельям, сделав их максимально отличными друг от друга. Если в ранних частях сериала пикси и огры табунами разгуливали по школьным коридорам среди бела дня, не давая прохода молодежи, то теперь теням отведен один-единственный (Темный!) час. И хотя вход в башню открывается почти каждый вечер, решать, идти туда или нет, будем мы сами.
А на что же персонажи тратят свой день? Гуляют. Общаются. Тусуются в клубах. Ходят на свидания, наконец! Добавление в jRPG-формулу элементов социального симулятора принесло чудесные плоды. Дело в том, что, как только в школе оканчиваются занятия, игрок волен выбирать, как и с кем провести вторую половину дня. В баре на площади просиживает вечера напролет странный монах, а на скамеечке рядом с храмом в урочный час можно найти болезненного вида юношу. Даже решив остаться в воскресенье дома и поиграть в онлайн-игру, можно завести себе друга.
Новые знакомства подстерегают нас повсюду, и каждая встреча добавляет маленький фрагмент к их истории, а чем дольше мы с ними общаемся, тем увлекательнее она становится. Приятель-спортсмен перестает видеть в нас соперника и находит надежного товарища, маленькая девочка рассказывает, почему она хочет убежать из дома, а школьная подруга не на шутку взревнует, если увидит, как мы в воскресенье отправились гулять с другой девушкой. Повадки пройдохи-телеведущего наверняка заставят вас рассмеяться, а уж если вас не тронет история престарелой семейная пары - что-то с вами всерьез не так.
Но особую прелесть принципу “а имей сто друзей” придает то, что Persona 3 понимает его неожиданно буквально. Развитие отношений - каким бы интересным оно не было с сюжетной точки зрения - имеет и прагматический аспект. Проникаясь проблемами героев и лучше понимая их характер, мы выбираем более адекватные варианты в диалогах и укрепляем так называемые социальные связи. А это непосредственно влияет на то, насколько мощную Персону мы сможем призвать себе на помощь в бою. Ибо персоны, как и каждый из тех, кому мы посвящаем свое свободное время, ассоциированы с одним из Старших Арканов Таро. Подобраны все эти персонажи очень тщательно и отнюдь не случайно, и игроки, знакомые с, так сказать, терминологией курса, обязательно это оценят. Можно, конечно, поспорить с трактовкой некоторых карт (Умеренность и Жрица, например), но остальные вызывают заслуженное восхищение.
Не стоит думать, что полностью сосредоточившись на общественной жизни нашего альтер-эго, авторы позабыли о необходимости в хорошей jRPG колоритной боевой части. Выбрав свободный вечер, можно и нужно набрать партию и пойти в Тартар, чтобы набрать уровень-другой. В конце концов, вместе с очередным полнолунием на город обязательно нисходит новый красивый и опасный враг, и игроки, совсем не уделившие времени тренировкам, попросту с ним не справятся. Большое счастье, что короткие ночные вылазки нашей команды не идут ни в какое сравнение с многочасовыми обязательными лабиринтами, например, в Persona 2. Нет, конечно, лабиринты присутствуют и здесь - этажи школы генерируются заново при каждой новой прогулке. Однако при желании основную их часть можно очень быстро пробежать, не сталкиваясь с видимыми на карте монстрами. Да и сами драки тут протекают намного более динамично и интересно, благодаря значительным изменениям в игровой системе.
Привычные параметры, такие как сила или выносливость, у нашего героя теперь попросту отсутствуют. Вместо них на экране статистики мы лицезрим важные для “дневных” задач Academics, Charm и Courage. От обычного набора характеристик остались только жизнь и мана, увеличивающиеся с уровнем. Остальное - магия, ловкость, сопротивления и уязвимости - целиком и полностью прерогатива наших персон. С одной стороны, это означает, что сменив одну демоническую сущность на другую, мы можем сразу превратиться из мечника в волшебника; с другой - делает гораздо более важным процесс приобретения персон высокого уровня.
Сами бои, как и в предыдущих частях, остались походовыми. Однако напрямую мы теперь контролируем только действия главного героя. Прочим членам партии можно назначить одну из нескольких доступных тактик, количество которых со временем увеличивается. В зависимости от экипированных персон, имеет смысл попросить партийца выполнять функции лекаря, наносить физический урон, или действовать согласно его собственным личным предпочтениям. Вопреки ожиданиям, последний вариант весьма эффективен: союзники умеют использовать недостатки в защите врагов и не будут, например, пытаться атаковать огнем того, на кого он не действует.
Удачно эксплуатируя слабости противника (например, стукнув копьем тень, которая боится колющих атак), его можно сбить с ног, заработав себе дополнительный ход. Если же все супостаты уже повалились на пол, мы получаем уникальную возможность совместно атаковать недругов и нанести им приличное количество пунктов неблокируемого урона. Однако, стоит неудачно распорядиться ресурсами, и Тени тоже начинают бить по больному месту, заставляя героев распластаться на земле и пропустить ход. Слава богам, им не хватает храбрости, чтобы набежать на героев всей толпой.
Но боссам и некоторым особенно сильным монстрам этого и не нужно. Многие из них владеют заклинаниями, способными сразу отправить в нокаут нескольких партийцев. А смерть протагониста в играх этой серии (при отсутствии специальных редких предметов) автоматически влечет за собой экран с печальными надписями. Это сразу же заставляет относиться к любой драке гораздо более внимательно и ни на минуту не забывать о стратегии. Вдумчивый игрок быстро научится заканчивать многие схватки за два-три хода; более того, он обязательно оценит возможность вовремя убежать. Правильное использование этой команды позволяет драматически сократить количество свиданий с синим экраном загрузки игры.
Неплохо помогает и выполнение дополнительных заданий. Помощница Элизабет, обитающая вместе с Мастером Игорем в Бархатной комнате (тоже фирменный атрибут серии), всегда готова предложить нам какую-нибудь работу. Некоторые ее квесты напоминают задания в ММО (убей N монстров и собери N выпавших сокровищ), другие заставляют заняться скрещиванием персон (получи персону X с заклинанием Y), что может быть очень непросто, третьи вынуждают проявить известную изобретательность (найди пропавшую школьницу и верни ей интерес к жизни). В награду она поделится с нами своими уникальными и очень забавными взглядами на мир людей, а также подарит сильное оружие, редкие предметы, дорогие лекарства или новые персоны, которых можно вызвать и тут же зарегистрировать в энциклопедии для последующего использования.
Там же можно прочитать, к мифологии какой страны они относятся, и узнать, не являются ли они демонами Гоетии, каким-нибудь из аватаров Вишну или, возможно частью ангельского воинства. Среди доступных 170 штук (на 20 больше чем Pokemon-ов в первом выпуске одоименной игры) нам могут встретиться и герои европейских сказок, и действующие лица шумерских легенд, и божества из греческих мифов. Как и всегда в MegaTen, их дизайном занимался бессменный Казума Канеко, и вышли они на славу: глаз радует и симпатяга Джек Фрост, и BDSM-ангел, и полумеханический Танат с гробами вместо крыльев.
Для большего контраста манифестаций Темного часа с “реальным миром” рисовать персонажей впервые попросили другого художника. Чистенькие, обманчиво простые образы отлично передают характеры наших подопечных, и вместо типичных анимешных красавчиков на нас с экрана смотрят обычные, очень настоящие школьники и учителя. Серьезный боксер Акихико, решительная Фуука, внешне неприступная, но неуверенная в своих действиях Митсуру, - одного взгляда хватает, чтобы понять, насколько хорошо Шигенори Соеджима понимает своих героев. Сочетание трехмерных декораций с классической рисованой графикой производит приятный эффект.
Самих декораций, правда, не очень много. Запереть игрока в одном и том же городе на почти всю игру - очень серьезный шаг, и художникам пришлось пуститься на всевозможные ухищрения, чтобы не дать нашему взгляду заскучать. В то время, как разные блоки Тартара оформлены по-разному, морское побережье и отель с горячими источниками в Киото - вот и все дополнительные локации, которые мы увидим днем. Игроки, привыкшие к горам, пустыням и лесам, по которым обычно за ручку водят нас другие jRPG, будут несколько разочарованы. Хотя на мой взгляд, смена сезонов (цветущая вишня весной, медитативные листопады осенью), праздничное убранство городской площади, равно как и вариации в гардеробе наших героев привносят в видеоряд игры ничуть не меньшее разнообразие.
Чего нельзя, к сожалению, сказать о звуке. Сёдзи Мегуро написал для Персоны около трех десятков композиций, варьирующихся от j-pop до рэпа и хип-хопа. И хоть сами по себе они неплохи, их постоянное повторение (новых-то не появляется) надоедает достаточно быстро, и желания пополнить ими плейлист не возникает. Хорошее впечатление оставляет тема последнего босса, но до нее еще надо дожить. Количество речи в игре, с одной стороны, огромно (намного больше, чем в той же Shin Megami Tensei: Nocturne), но, с другой стороны, ее качество скачет от замечательного до безобразного. Некоторым персонажам голос не подходит совершенно, некоторые сейю просто не понимают, какую эмоцию пытаются изобразить. Кроме того, в тех случаях, когда нескольких персонажей озвучивает один и тот же актер, это сразу заметно.
Но даже несмотря на сомнительный звук, на 263 этажа-лабиринта башни и босса, способного при неудачном раскладе три раза подряд нанести всей партии урон в 1/2 ее здоровья, Персона 3 стоит на голову выше популярных нынче недо-сиквелов и полуремейков. Она не поднимает графическую планку PS2-игр, апеллирует не только к хардкорщикам но и к более казуальному игроку, и при этом не оказывается сборищем штампов. Хорошая история, интересные персонажи и постоянный контраст совершенно разных “дневного” и “ночного” геймплея заставляют поверить, что в любимом жанре еще можно создать новую оригинальную игру.
Она содержит практически все, чем обычно привлекают японские консольные ролевые игры, от хитроумной внутренней системы до красивейших анимационных заставок, и в ней присутствуют яркие элементы, которые невозможно найти где-то еще. И вечерние прогулки с собакой, и задорные уроки на тему жизни и творчества Алистера Кроули смотрятся свежо и запоминаются надолго. Похвалы заслуживает и размеренность, с которой нам открываются новые возможности, и то, насколько ловко сплетены с фабулой постепенные рост и изменение состава нашей партии, и плавная трансформация окружающего нас города и его обитателей. Оставаясь традиционной jRPG, Персона 3 надолго сохраняет ощущение новизны, а наличие дополнительных режимов и достаточная вариативность предполагают возможность повторного прохождения. У ATLUS, всегда умевших следовать шаблону, появилось теперь еще и умение неожиданно его ломать. Остается надеяться, что со временем они его не растеряют.
P.S. Персона 3 - удовольствие, конечно, не для каждого. Любителям жанра рекомендуется, остальным принимать с осторожностью и понемногу. Оценка автора обзора - почти 9/10.
P.P.S. На закуску предлагается посетить официальный
сайт и посмотреть трейлер.
Click to view