Иногда очень хочется сформулировать свою мысль как-нибудь очень точно и удачно. Чтобы все немедленно поняли и прониклись. Но чаще всего, согласно известному принципу Оскара Уайльда гласящему, что плохая поэзия рождается от искреннего чувства, в голову лезут одни ничего не значащие клише.
У меня нет слов, чтобы передать, насколько прекрасен второй Silent Hill. Я теряюсь в догадках, как же именно начать свое ревью. У меня захватывает дух при мысли о том, что и как мне показали за эти 9 часов игры.
Я абсолютно уверена, что вторая часть Silent Hill лучше первой. Именно поэтому я позволила себе начать разговор о мире SH с этой части. Сразу оговорюсь, преемственность поколений никто не отменял, и естественно, ценность ранней версии именно в том, что она - первопроходец и фундамент для всех последующих частей. Тем более логичным оказывается то, что находки и удачные идеи, появившиеся в первой части, во второй были разработаны уже глубже, интереснее, смелее. Но давайте по порядку.
Во-первых, великолепный сюжет (что сделаешь - его отсутствие я не прощу никакой игре). Мы уже не просто «ничего-не-понимающий» и очень обеспокоенный папа - степень психологической разработки протагониста далека от тривиальной. Насколько я знаю, использованная в первой части схема «герой в поисках близкого человека узнает массу страшных тайн» - не новость в мире ужастиков. Здесь же главный герой - некий Джеймс Сандерленд - не только объект, на который направлены атаки призрачного города, но и субъект - некто изнутри порождающий, воплощающий в реальность свои страхи. Можно даже говорить о своеобразной одноплановости его характера. На первом месте в его системе эмоций оказывается вовсе не страх, а очень глубокое и так до конца и не понятое ни одним человеком чувство (да-да, я знаю, что это ещё одно «общее место») - чувство вины. В принципе Silent Hill 2 - это энциклопедия по вопросам угрызений совести и самообинений. Дело усложняется тем, что в глубине души Джеймс - полный мудак. Простите, не слишком хороший человек. То есть вместо сочувствия протагонисту и его проблемам к середине игры мы получаем такой почти детективный интерес - разобраться в том, какие именно гадости он совершил. Ну да хватит ходить вокруг для около.
Итак, фабула игры в двух словах такова - этот самый Джеймс получает письмо от жены, умершей три года назад, с просьбой приехать в Сайлент Хилл - в их «особое место» - город, где они однажды провели вместе несколько счастливых дней. Пораженный таким удивительным воскрешением из мертвых, и, естественно, в глубине души надеющийся, что Мэри жива (из любви ли к ней?), Джеймс немедленно отправляется в путь. В городе можно найти два «особых места», о которых могла написать Мэри - это парк и отель на берегу озера, вот их Джеймс и решает обойти в первую очередь. И это вовсе не завязка длинной истории, а вся фабульная часть сюжета. В ней много недосказанности, скажете Вы - и будете совершенно правы - выяснить, что за таинственные обстоятельства заставили мертвую девушку написать письмо и будет на самом деле целью игры.
Однако не стоит думать, что маршрут намеченный Джеймсом - парк и отель - слишком короткий или простой. Silent Hill - город, построенный в бывшем когда-то священным для индейцев месте, с большой тюрьмой и выросшей на её месте психиатрической лечебницей, не приемлет прямых линий. Он воздвигает на пути своих гостей сотни препятствий, заставляющий героя делать крюк за крюком по своим залитым туманом улицам, и вместо широкого шоссе находить дорогу там, где казалось, стоит глухая стена.
Этот пассаж плавно подводит нас к особенностям геймплея. А в Silent Hillе 2 их предостаточно. Привычное путешествие по городу и отстреливание монстров усложняется, во-первых, постоянно возникающими на нашем пути перегородками, закрытыми дверями, неизвестно откуда взявшимися решетками и заборами. Если известно, что до пункта назначения можно удобно и прямо дойти по улице такой-то, то значит, эта улица давно заколочена. А дорогу искать надо, например, через какое-нибудь двухэтажное здание с подвалом, стоящее… хм. Неподалеку. Это раз. Во-вторых, попав в это здание, и заполучив его карту (весьма стильно изображающую не то план эвакуации при пожаре, не то секретные планы вроде тех, по которым в кино находят тайный ход в сейф с деньгами), герой обнаружит, что далеко не все двери гостеприимно распахнуты перед ним. Некоторые уже не откроются. На карте тут же появляется соответствующая отметка красным маркером. Замок сломан. Не поддается. А вот эта… просто закрыта. Это значит, что где-то в здании есть ключ. Наверное в сейфе, код от которого написан в предсмертной записке жильца 201 квартиры. В которую можно попасть, отгадав ещё один шифр, который был написан на стекле в комнате, где… Ну и так далее. Такого рода головоломок и задач в игре немало. В начале можно даже выбрать уровень их сложности, наряду с уровнем сложности монстров. Но на самом деле и на сложном уровне загадки решаются быстро, игра сделана так, чтобы действительно каверзных непроходимых мест в ней не было. Так что подумать, кто из повешенных был невиновен или в каком порядке нужно ставить музыкальные шкатулки, будет даже приятно. Тоже самое касается и монстров - всю игру можно пройти с палкой, которую герой находит в самом начале - враги ходят медленно, атакуют редко, появляются строго по очереди, и больше 3-4 за раз вы даже и не встретите. Боссы убиваются так же несложно, просто немного подольше. Лечилок найти можно более чем достаточно, нужно только не лениться обследовать территорию.
Но главный секрет Silent Hill 2 вовсе не в решении приятных задачек и борьбе с несложными монстрами. Главный секрет - в стиле. Напоминаю, это survival horror - а значит, нам должно быть страшно. В этой игре все стремиться нас не просто напугать, но напугать красиво, аккуратно. Сайлент Хилл - это настоящая эстетика страха. В отличие от толп кровожадных зомби, которые напролом бегут к героям в друге и сопернике SH - Resident Evil, монстры здесь тихо выходят из темноты, их силуэты осторожно проступают сквозь дымку плотно окутавшего город тумана, темные коридоры готовят нам долгие секунды томительного ожидания - кто же появится из-за угла? И никакого эффекта неожиданности - о приближении зла нас предупреждают знаменитые «помехи» небольшого радиоприемника, в которых как будто слышатся тихие голоса и зловещий скрип. Страх потихоньку проникает в Вашу кровь, как медленный яд, он распространяется по телу с каждым шагом героя. Очень в духе Сайлент Хилла картины, когда монстры таятся «рядом», но достать на самом деле Вас не могут, они например, по другую сторону решетки или даже у Вас над головой.
Теперь я подхожу к очень ответственному и ключевому моменту. Дизайну игры. Silent Hill - самый красивый город, который я когда-либо видела, без шуток. Страшные игры часто грешат обилием серых тонов или грязно-коричневыми текстурами на каждом углу. Но не SH. Он разноцветный. Немного зеленого, немного желтого, капля синего, здесь - ещё коричневого, красного - в каждой из локаций обязательно есть своя изюминка. Тонкая игра света и тени, красиво расположенная камера (пусть иногда и приходится бить монстров «вслепую», потому что они уходят за пределы экрана), пугающая реалистичность и лаконизм интерьеров, постоянный туман на улице - все это создает совершенно особенную атмосферу игры, в которой растворяешься незаметно и увязаешь глубоко. Особый прием всех частей SH - это периодическое перемещение героя в «кровавый» мир, где вместо асфальта под ногами оказывается решетка, монстров становится в два раза больше и на всех стенах появляются кровавые разводы. При том, что красно-коричневые цвета в нем преобладают, даже «кровавый мир» умудряется быть разноцветным.
Бродя по улицам SH, Джеймс встретит всего 4 человек - двух молодых девушек, Анжелу и Марию, маленькую девочку и толстого паренька Эдди. В игре нас ждет масса безумно красивых роликов с их участием, провокационных диалогов и новых тайн. Не буду на этом останавливаться, чтобы, не дай бог, не сказать лишнего. Зато пора бы вам уже рассказать немного поподробнее о тех, с кем встречаться придется намного чаще - о монстрах. Эти существа достойны попадания в лучшие бестиарии мира. Они, как и всё в SH - безумно стильные. В самом начале нам встречаются прихрамывающие, замотанные с головой в тряпье товарищи, руки которых словно скручены смирительной рубашкой - весьма прелюбопытные создания. Затем (после прекрасной сцены в комнате с манекенами) к ним добавляются ещё и пластмассовые ноги манекенов с … другими ногами вместо туловища.
Но славу SH принесли вовсе не они, а три других культовых персонажа - медсестра, пирамид-хэд и человек-дверь. Медсестры, в окровавленных рваных коротких халатах, замотанными лицами и со скальпелем в руках - очень интересная смесь сексуальности и мерзости - именно такими должны быть монстры из глубин подсознания, я считаю. Пирамид-хэды - мужское начало - грозные ребята с большими мечами или копьями и железной треугольной конструкцией на голове это не только одни из самых загадочных существ в этом мире, это единственные в игре «неубиваемые» силы. Они - сила жестокого правосудия из другого мира, которая выше скромных возможностей героя (хотя меч у одного из них отобрать все-таки можно). Ну и человек-дверь. Который на самом деле человек-кровать, и который появляется в конце игры в прекрасной сцене с кодовым названием «Папа, нет!». Знаете, что будет если запутаться в простыне и проснуться в ином мире - я вот теперь знаю - как раз такой человек-дверь.
Ещё одна составляющая стиля игры - музыка Akira Yamaoka. Она совершенно заслуженно получила в свое время все награды на всех конкурсах за лучший саундтрек. То тревожная, то мелодичная, она растворяется в интерьере и городском тумане настолько незаметно и естественно, что, если вдруг у вас выключатся колонки, покажется, что кто-то только что перекрыл вам доступ к кислороду. Я видела много игр с хорошим саундтреком, но эта музыка, наверное, из разряда идеальных. Это не просто удачные композиции, звучащие на фоне, это кровь и плоть игры. Я не знаю, что ещё сказать. Просто поверьте и послушайте.
И напоследок. О разнообразии финалов и подходам к ним. Обычно в играх с несколькими концовками, выпадающий вам вариант зависит от того, к какой группировке вы примкнули, сколько заданий выполнили и как ответили на вопросы в финальном диалоге. Здесь же концовка определяется тем оружием, которым Вы чаще деретесь, тем, сколько раз вы посмотрели на определенные предметы в инвентаре, когда лечились и другими вещами, за которыми игроки обычно не следят. Прекрасный подход! Почаще бы так делали). Что можно сказать о самих финалах. Среди них нет ни одного «счастливого». Различаются они по степени проявления угрызений совести у главного героя (помните я говорила, что он мерзкий тип?) и каждая готовит свой сюрприз, свою разгадку и, чтобы не расслаблялись, пару новых загадок. Все это приводит меня только одной мысли - неплохо бы пойти немедленно игру перепройти. Теперь мне доступны новые концовки…
да. и не смейте, слышите, не смейте пропускать титры. это вообще дурной тон.