Меняются не только времена, но и отношение к временам со стороны людей. Так в благопристойном и терпимом ко всему (кроме нетерпимости) 2к19-ом году согласиться сыграть в настолку, предлагающую человеку возглавить процесс колонизации, страшно подумать, белыми европейцами далёкого острова, как-то оно... как-то оно выглядит совсем уж не модно и не «трендово». Совершенно иной коленкор, когда задача ставится ровно обратная - защитить уголок девственно чистой природы от якобы «цивилизованных» вторженцев. Разрушить их города и деревни, а в сердца самих жалких людишек вселить такой страх и ужас, чтобы они навеки вечные забыли дорогу к прекрасной и экологически чистой земле. С такой-то игрой я и познакомился на минувших выходных в городском клубе любителей настолок.
«Остров духов» предлагает дружной компании от 2-ух до 4-ёх игроков примерить роли могущественных стихийных сущностей, решивших спасти родной остров от разорения цивилизацией. Вкупе с желанием выгнать колонистов прочь, в Европу, дружной компании понадобится:
- примерно полчаса времени на изучение правил.
- где-то 2,5-3 часа на саму игру.
- ну, и ещё 4500 рубликов + доставка за игровую коробку, заполненную симпатичными картами, пластиковыми фигурками, жетонами и прочим барахлом.
Как зачастую бывает с подобными настолками, «Остров духов» начинается с непосредственной подготовки к игре. Первым делом всем участникам следует определиться с аватаром. На выбор предлагается 8 уникальных духов. У каждого есть особый «планшет» с описанием индивидуальных способностей, а так же маленькая колода из четырёх карт с заклинаниями уникальными для конкретного персонажа. Стоит отметить, божественный пантеон острова довольно разнообразен. Есть духи с геймплеем попроще, вернее, доступней для понимания новичков. Есть персонажи с более замороченными механиками для тех, кто уже освоился в игре.
Выбрав героев, участники определяются с конфигурацией острова и расставляют фишки. Размер территории зависит от числа игроков. Каждый дух начинает (размещает святилище) в своём углу карты. По ходу игры распространять влияние на соседние зоны острова не только не запрещено, но необходимо. Конкуренции между участниками в «Острове духов» нет, но, чтобы грамотно скооперироваться, необходимо время. Остров может быть собран в одном из двух видов: со сбалансированным рельефом или картой, приближенной к реальной природе. В первом случае джунгли, горы, болота и прочие зоны будут чередоваться между собой сбалансировано. Второй вариант эстетически симпатичней, но волею рандома подобная красота может обернуться для игроков дополнительными трудностями.
Первый этап вторжения колонистов наши мудрые и древние духи благополучно прозевали. Пока боги спали, европейцы успели не только высадиться на острове, но и основать первые поселения. В прибрежных зонах карты необходимо разместить фигурки, обозначающие города и солдат-разведчиков. Так же в соответствии с инструкцией на острове следует разместить святилища духов и деревни духанов - местных жителей, призвавших богов на помощь в борьбе с захватчиками. Примечание: честно сказать, игра величает аборигенов «даханами», но мы как-то сразу стали именовать их «духанами», и от этого дурацкого вирусного словечка было уже не отвертеться.
Последнее с чем следует определиться юным и не очень защитникам острова перед тем, как начать уже (наконец!) игру - это с выбором противника. То есть с европейской нацией, положившей глаз на сказочный остров. Всего доступно четыре варианта «цивилизованных» захватчиков: сра-а-а… напыщенные англичане, суровые шведы, рациональные пруссаки и некие абстрактные европейцы, которых фиг пойми откуда принесла нелёгкая. Ясно только, что не русские, ибо наши великие предки ничем подобным никогда не занимались и заниматься просто не могли. Фигурки солдат отдалённо смахивают на конкистадоров, так что, возможно, последняя нация - это испанцы.
На первую, читай, обучающую игру, правила советуют выбирать в противники именно абстрактных европейцев. У них нет спец. способностей, усложняющих геймплей. Немного отвлекаясь от описания хочу заметить - вот что лично мне особо понравилось в «Острове духов» так это «настраиваемая» сложность. В первый раз, когда только осваиваешься и вникаешь в тонкости, сподручно: выбрать остров со сбалансированным ландшафтом, взять духов посильнее и сразиться с европейцами без особых умений. В дальнейшие же забеги, когда команда уже освоилась, можно взять и дополнительную «нагрузку». Это приятно, и способствует реиграбельности.
Сам же игровой процесс, к описанию которого я добрался только на третьей странице обзора, разбит на несколько больших этапов.
Ход начинается с фазы роста, в которой все участники должны выбрать один из трёх возможных вариантов накопления ресурсов. Для каждого духа набор действий уникален. Информация указывается в правой верхней части планшета искомого божества. Например, для представленного на скрине выше духа океана можно:
Либо: а) вернуть в руку все ранее разыгранные карты, б) получить +2 балла энергии, в) распространить своё влияние на дополнительную морскую клетку, д) получить новую карту способностей.
Либо: а) распространить своё влияние на 2 морские клетки, б) получить одну энергию.
Либо: а) получить одну карту способностей, б) добавить влияние в прибрежный регион, в) вытолкнуть своё влияние из морского региона на другой соседний.
За фазой роста следует фаза взаимодействия на игровой карте. Увы, наши местные божки не только прозевали появление европейцев, но и не смогли сразу пробудиться после долгой спячки. Потенциал своих возможностей в реальном мире им предстоит раскрывать постепенно, накапливая жетоны влияния в различных уголках острова.
На карточке каждого духа находятся две, так называемые, «шкалы присутствия». Они показывают:
- Нижняя, сколько карт за один ход способен разыграть наш дух (использованные карты отправляются в стопку сброса, вернуть их оттуда можно в следующую фазу роста, если игрок не захочет выбрать иное действие).
- Верхняя, сколько энергии (маны) дух получает в начале хода.
Мана, как ни трудно догадаться, нужна для разыгрывания карт-заклинаний, при этом, не использованные фишки маны не сгорают в конце хода, а переносятся на следующий. То есть их можно копить.
На старте у большинства духов обе шкалы «перекрыты» жетонами влияния. Во время фазы роста, каждый игрок может переместить жетоны со шкалы на игровое поле, выставив в один из доступных регионов. Так духи распространяют своё влияние и накапливают силы. Правда, за рост притока маны и очков действия, как правило, приходится жертвовать другими вариантами. Например, отказываться от возвращения из стопки сброса ранее разыгранных карт-заклинаний.
Касаемо самих заклинаний. Как говорилось выше, за каждым духом закреплена маленькая колода из четырёх карт с индивидуальными способностями. Помимо этого в игре есть две колоды общих способностей: простая и сильная. Новые заклинания можно «покупать» в период всё той же время фазы роста, если опять же игрок не решит выполнить иное действие (выставить новые жетоны влияния или вернуть ранее сыгранные карты). Если игрок решает купить заклинание, он выбирает между простой или сильными колодами, затем смотрит верхние четыре карты, из которых оставляет себе одну. За выбор сильного заклинания предусмотрена дополнительная плата, чтобы добавить подобную карту в игру, необходимо «сжечь» одно из старых умений. В смысле не реально сжечь, а удалить до конца игры :)
Помимо маны и базового эффекта заклинания, указанного в тексте карты (нанести урон, разрушить здание и т.д.) у всех умений есть дополнительные свойства.
Во-первых, все заклинания делятся на быстрые (отмечены знаком ласточки) и медленные (черепашка). Быстрые можно разыграть до начала хода противника. Медленные после него. При этом потратить энергию на активацию карты следует до конца фазы роста.
Во-вторых, в левом углу каждой карты расставлены специальные метки (луна, перо, солнце и т.д.). Накапливая указанные метки за розыгрыш карт, игрок может активировать дополнительные способности своих духов. Например, если вернуться к представленному выше богу океана, он способен, накопив две метки воды и одно перышко, «набросить» на колонистов дополнительный жетон страха.
Страх - ещё один важный элемент игры. Архиважный. По сути именно шкала страха, общая для всех игроков, отсчитывает прогресс победы. Теоретически есть возможность выиграть, банально убрав все вражеские фишки с острова, понадеявшись на заклинания урона. Здоровье солдат-разведчиков состовляет 1 хит, у деревушек 2, у городов, если не ошибаюсь, 4. Но подобный исход маловероятен. Людишки лезут изо всех щелей, как тараканы, и тупо «расстрелять» их всякими молниями, наводнениями и прочими стихийными ударами, вряд ли, получится. За одного битого европейцы дают даже не двух, а всех трёх небитых.
Другое дело страх. Он накапливается. За n-ое число собранных жетонов (их число варьируется в зависимости от количества игроков) открываются дополнительные карты, лежащие в отдельной колоде. Каждая карта страха оказывает на колонистов негативный, т.е. для игроков-то позитивный, эффект. Самое главное, жетоны страха смягчают условие победы. Если сильно запугать колонистов, они сами решат убраться прочь с острова.
По итогу «инструментарий возможностей» у наших духов накапливается солидный. У игроков есть: карты уникальных способностей каждого духа, карты общих способностей (простые и сильные), жетоны страха и святилища. Не стоит забывать и про союзных духанов. Многие карты основаны на взаимодействии с аборигенами.
Однако и колонистам есть, чем ответить. Ход европейцев разбит на три подэтапа: разведка - строительство - разорение.
Сперва идёт разведка. Из отдельно лежащей колоды европейцев вскрывается верхняя карта. На ней указан тип местности: болото, джунгли, пустыня и т.д. Если по соседству с городами и деревнями колонистов оказываются локации выпавшего типа, то в соответствующие земли приходят разведчики (выставляются фишки солдат). Но это только начало. На втором этапе, карта, в прошлом ходу лежащая в ячейке «разведка» сдвигается в ячейку «строительство». Если с прошлого хода в локациях остались выжившие разведчики, они начинают строить поселения. На карте появляются деревушки, а если деревушка уже была, то вырастает целый город. Наконец, следует этап «разорение». Карта, бывшая в ячейке «строительство» сдвигается, ещё левее. Если в соответствующих локациях (допустим, болота) остаются неразрушенные города и деревни, то на указанные области кладутся жетоны скверны.
Скверна постепенно накапливается. Она подобна шкале страха у духов, только облегчает победу уже европейцам. По мере того, как число осквернённых регионов множится, из колоды скверны начинают выпадать специальные карты, ослабляющие духов. Как только доля загаженных цивилизацией регионов перевалит за критическое значение, игра закончится поражением участников.
Помимо карт-заклинаний защитить локацию от осквернения могут наши духаны. На этапе разведки и строительства аборигены не рискуют вступать в бой с колонистами, но вот разорения родных папоротников и уничтожения святилищ (скверна, помимо прочего, убирает жетоны влияния) дикари стерпеть не могут. Каждое поселение духанов наносит 2 единицы урона по захватчикам. Цель для удара, если врагов несколько, выбирают игроки. У солдат-колонистов, как ни странно, урон меньше, но зато они бьют первыми. Если европейцы успевают отстрелить всех духанов в разоряемой области, то ответный удар им не наносится. Благо в игре существуют карты, позволяющие передвигать поселения аборигенов. Можно, как спасти свою паству от смерти, переведя людей в безопасный регион; так и наоборот понудить их сражаться за каждую пядь земли, нагнав в оскверняемый регион духанов со всех соседних клеток, «завалив» врага мясом.
Подводя итоги - мне понравилось!
«Остров духов» - весьма интересная и разнообразная игра, при этом с вариативной сложностью. Игровой процесс довольно разнообразен. Приходится думать, но при этом игра хорошо подойдёт и желающим «расслабиться вечерком». Участники не конкурируют между собой, а, поскольку каждый начинает в своём углу острова, то в игре не появляется и «ведущего», под тактику которого вынуждены подстраиваться прочие игроки. Благодушной атмосфере способствует и то обстоятельство, что у героев нет скрытых ролей (целей), и никто по итогу не может ударить в спину, оказавшись предателем. Указанный приём, часто встречается в стратегических и ролевых настолках. Он не хороший и не плохой, но многих напрягает. Когда все становятся подозрительными друг к другу, пускай и в шутку, «расслабленный вечерок» может стать «чуть менее расслабленным». К слову, возможно, в следующей заметке я расскажу о другой забавной и очень эмоциональной игре, как раз посвящённой "поиску кротов", заодно дам пару рекомендаций: как привести к власти фашистов, используя демократические процедуры, но… об этом позже. Не сегодня.
Пока же готов порекомендовать «Остров духов» всем любителям вдумчивых стратегий. Правда, положа руку на сердце, 4500 рублей из своего кошелька за подобное... я бы удавился. Но поскольку в клубе получил возможность сыграть на дармовщинку, то остался доволен аки слон.
PS. Если Вам понравилась моя заметка, приглашаю вас в свой журнал. По ссылке
Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.