Автор:
baba_masha_chan Как вы знаете дополнение соответствует сюжету на момент начала пятой книги, однако основные спойлеры содержатся в третьей, и вы практически ничего не потеряете, если успели дочитать только до "Бури мечей" или "Пира стервятников".
Под катом я попытаюсь проанализировать стартовые позиции каждого Великого Дома Вестероса и новые колоды карт. Вначале даю обзор новых карт (на английском) и карту Вестероса с новой стартовой расстановкой, в конце поста - подробный разбор.
------------------------------------------------------------------------
IRON THRONE: Lannister - Tyrell - Greyjoy - Stark - Baratheon - Martel
FIEFDOM: Greyjoy - Martel - Baratheon - Tyrell - Lannister - Stark
RAVEN (King's Court): Tyrell - Martel - Stark - Lannister - Baratheon - Greyjoy
1 Supply: Baratheon
2 Supply: Stark
3 Supply: Greyjoy
4 Supply: Martell and Tyrell
5 Supply: Lannister
1 Castle/Stronghold: Greyjoy
2 Castle/Stronghold: Baratheon
3 Castle/Stronghold: Stark and Martell
4 Castle/Stronghold: Tyrell and Lannister
6 strength Neutral force on the Eyrie
No Westeros Cards played in the first round.
Game lasts 6 rounds.
Wildling Threat token starts on position 2.
------------------------------------------------------------------------
BARATHEON
Stannis (4) If you are not being supported remove all support tokens (including your own) adjacent to the embattled area.
John Snow (3) If you win this battle, you may increase or decrease the wildling threat (min 0, max 10).
Melisandre (2) After battle you may retrieve any house card in the discard pile (including this one) by discarding power tokens equal to the combat strength of the card.
Bastard of Night Song (2) FORTRESS
Ser Davos Sea Worth (1) SWORD and FORTRESS
Ser Axel Florent (1) SWORD
Mance Rayder (0) Your final combat strength is equal to the wildling threat.
Starting position:
1 Knight, 2 Footman (Castle Black)
1 Footman (Karhold)
2 Ships (Shivering Sea)
1 Knight and a 2 strength Garrison token (Dragon Stone)
1 Footman the 4 strength Storms End Neutral force (Storms End)
Power token on: Storms End
------------------------------------------------------------------------
TYRELL
Mace Tyrell (4) SWORD and FORTRESS
Randyl Tarly (3) SWORD and SWORD
Willas Tyrell (2) FORTRESS
Ser John Fossoway (2) SWORD
Paxter Redwyne (1) If battle is in a sea area , all participating and supporting Tyrell ships count as +2 not +1.
Queen of Thrones (1) Ignore all text on your opponents house card.
Margaery Tyrell (0) If you are defending your home or a territory that has poker token on it, the final combat strength of your opponent is 2.
Starting position:
2 Footmen (Crackclaw)
1 Knight (Kingswood)
1 Footman (The Reach)
1 Footman and a 2 strength Garrison token (Highgarden)
1 Footman and the 3 strength Oldtown Neutral force (Oldtown)
3 Ships (Shipbreaker Bay)
Power tokens on: The Arbor, Three Towers, Oldtown, Dornish Marshes, and The Reach.
------------------------------------------------------------------------
LANNISTER
Jaime Lannister (4) SWORD and FORTRESS
Kevan Lannister (3) FORTRESS
Ilyn Payne (2) If you win, you may destroy any one footman from your opponent in any area in addition to regular casualties.
Daven Lannister (2) SWORD
Cersei (1) FORTRESS
Ser Adam Marbrand (1) If you are attacking all of your participating knights (including supporting knights) count as +3 instead of + 2.
Qyburn (0) You may discard 2 power tokens to use any discarded house card from any house, using its combat strength and printed combat icons, IGNORING TEXT.
Starting position:
2 Footman (Kings Landing)
2 Footman (Riverun)
1 Footman (Harrenhal)
1 Footman and a 2 strength Garrison token (Lannisport)
1 Ship (Golden Sound)
Power tokens on: Blackwater and Stoney Sept.
------------------------------------------------------------------------
STARK
Roose Bolton (4) SWORD
Ramsay Bolton (3) If reek is in your hand, this card gains 3 sword icons and 1 combat strength.
Steelshanks Walton (2) FORTRESS
Black Walder (2) SWORD
Damon Dance for Me (1) SWORD
Walder Frey (1) Any player other than your opponent who grants support to your opponent must grant that support to you instead.
Reek (0) If your Ramsay Bolton house card is in your discard pile, immediately return it to your hand. If you lose this combat, you may return reek to your hand.
Starting position:
1 Knight, 1 Footman, and a 2 strength Garrison token (Winterfell)
1 Knight, 1 Footman (Moat Calin)
1 Knight (White Harbor)
2 Footman (The Twins)
Power tokens on: Widows Watch and Moat Calin.
------------------------------------------------------------------------
GREYJOY
Euron Greyjoy (4) If your opponent has a higher position on the fiefdom track than you, this card gains +1 combat strength.
Victarion Greyjoy (3) SWORD and SWORD
Asha Greyjoy (2) FORTRESS
Rodrick the Reader (2) If you win this combat you may search any Westeros deck for a card of your choice. Shuffle the remaining cards and place chosen card facedown on top of the deck.
Qarl the Maid (1) If you are attacking and lose this combat, gain three power tokens.
Ser Harras Harlaw (1) SWORD
Aeron Damphair (0) you may discard any number of Power tokens to increase the combat strength of this card, (1 power token = 1 combat strength)
Starting position:
1 Ship (Bay of Ice)
1 Ship (Ironbay)
1 Ship (Sunset Sea)
3 Ships (West Summer Sea)
1 Knight and a 2 strength Garrison token (Pyke)
2 Footmen (Searod Marches)
1 Footman (Stoney Shore)
Power token on: Searoad Marches
------------------------------------------------------------------------
MARTEL
Doran Martel (4) For each house card in your hand, this card gains a fortification icon and a sword icon, and suffers a -1 combat strength (to a minimum of 0).
Areo Hotah (3) FORTRESS and FORTRESS
Bastard of God’s Grace (2) FORTRESS
Big Man (2) SWORD
Ser Gerris Drink Water (1) If you win this combat you may move 1 position higher on 1 influence track of your choice.
Quentyn Martel (1) For each house card in your discard pile this card gains +1 combat strength.
Nymeria Sand (0) SWORD and FORTRESS
Starting position:
1 Ship (Sunspear Port)
1 Knight, 1 Footman, and a 2 strength Garrison token (Sunspear)
1 Footman (Salt Shore)
1 Knight (Yronwood)
1 Footman (Boneway)
Power tokens on: Starfall and Prince's Pass
Начнем по порядку:
Стартовая позиция Баратеонов просто ужасает. Оба стартовых города находятся под осадой, а основные силы расположены далеко на севере континента. Уже на первом ходу Баратеоны могут сразиться со Старками - они ближе всех, Тиреллами в Crackclaw Point, а также подвергнуться нападению Мартеллов и Грейджоев. Но если дорнийцев можно атаковать самим (в редких случаях может быть полезным), то с Грейджоями связь односторонняя. От позиций же на треках влияния и снабжения можно впасть в настоящее отчаянье.
Самым очевидным решением видится заключение союза с Грейджоями, так как интересы Баратеонов могут не пересечься с интересами пиратов на протяжении всей игры, а пользу от союза сложно переоценить. Так, например, можно провести подставной бой в Castle Black: Грейджои играют Qarl the Maid и получают 3 жетона силы, а Баратеоны играют John Snow, побеждают и устанавливают угрозу одичалых на 10 - Mance Rayder готов к обороне городов.
Начальных опций выхода не так уж и много. Практически всегда необходимо сразу вывести один из кораблей в Shivering Sea. Таким образом, можно атаковать Старка там, где он будет наиболее уязвим. С Тиреллом нужно быть осторожнее. Почти наверняка он попробует атаковать Dragon Stone. Не стоит играть против него карты с текстовыми способностями, пока Queen of Thrones не уйдет в отбой.
Остается лишь, сжав зубы, оборонять стартовые города и попытаться отхватить от Старка кусок пожирнее. Если хотя бы один из городов переживет первый ход и выпадет Сбор Войск, то все очки найма необходимо потратить на корабли, для восстановления контроля над морем и консолидации войск. 3 корабля Тиреллов в Shipbreaker Bay и Paxter Redwyne сделают эту задачу чертовски сложной.
Самый тяжелый старт, но и самый интересный. Вызов даже для самого опытного игрока.
Тиреллы начинают игру с 4 замками, 4 местом на треке снабжения и Вороном. Однако не все так радужно. На старте Тиреллы могут подраться со всеми кроме Старков, а войска сильно растянуты по всей южной части карты. И если атаку Грейджоев в Highgarden и Oldtown на первом ходу не составит труда отбить с помощью Margaery Tyrell, то удержать The Reach при серьезной атаке Мартелла не представляется возможным. А Crackclaw Point традиционно крайне уязвим.
Объединяться с Ланнистерами я не вижу смысла - они и станут вашими главными врагами. Для Грейджоев Highgarden будет наиболее лакомым кусочком, Мартеллам и Баратеонам банально некуда продвигаться. Тиреллам в плане союзов будет сложнее всех. задача для настоящего мастера дипломатии.
Оптимальным стартом будет оборона родных земель и постройка флота в Oldtown, с помощью Ворона можно будет скорректировать этот план в зависимости от действий Грейджоя. Не стоит и пытаться удерживать Crackclaw Point, лучше консолидировать силы и ударить по Ланнистерам в Harrenhal или Баратеонам в Dragon Stone при поддержке флота. Также есть вариант сыграть "неожиданно" и пойти на объединение войск через Blackwater. Для флота также существует заманчивая опция занять как можно больше пространства, но я бы не стал распылять силы и ограничился только Blackwater Bay для последующего захвата Kings Landing.
С учетом мощнейших оборонительных карт Дома я оцениваю стартовую позицию Тиреллов, как третью по сложности.
Потому что второе место займут Ланнистеры. На первом ходу они сразу же столкнуться с Тиреллами, Грейджоями и Старками в Seaguard, если рискнут покинуть Riverun (что не невозможно при определенном развитии событий). Теоретически можно столкнуться и с Мартеллами в The Reach и Баратеонами в Crackclaw Point, но это совсем маловероятно.
Самым правильным решением кажется оборона Riverun и Kings Landing от Грейджоев и Тиреллов соответственно. Ведь если на втором ходу выпадет Сбор Войск, то все пешки превращаются в коней и Ланнистеры обретают еще одну мощную карту Ser Adam Marbrand, она позволит дождаться, когда противники поскидывают свои 3-ки и 4-ки, чтобы сыграть Qyburn.
Я бы не рекомендовал какие-то наступательные действия на первом ходу, но в зависимости от действий других игроков, можно попытаться взять Seaguard и/или Crackclaw Point. Дипломатические отношения выгоднее всего наладить с Мартеллом или даже Баратеоном и совместно атаковать Тирелла.
Тяжелая и не очень интересная позиция. Колода карт интереснее тирелльской, но и слабее.
Позиция Старков уступает только Мартеллам. На первом ходу потерять Winterfell возможно только при условии, что Грейджои и Баратеоны вместе обрушатся все своей мощью. А вот потеря White Harbor и Moat Calin более чем вероятна. Однако связка Ramsay Bolton + Reek легко поможет отбить их назад. Эта же связка поможет полностью уничтожить силы Баратеона на севере. А можно и договориться - у Станниса слишком много дел на юге.
С точки зрения дипломатии у Старков вообще все грустно (ну или наоборот, зависит от вашего стиля игры) - им просто не с кем дружить, потому что северянам практически нечего предложить взамен. Хорошо, что у Бол... то есть Старков есть Walder Frey - друзья им не нужны.
На первом ходу наиболее лакомым кусочком кажется Seaguard, который можно захватить и удержать походом из The Twins при поддержке из Moat Calin, а заодно спровоцировать Баратеонов на атаку рва, а не на White Harbor, который необходим для восстановления флота.
Сильная колода с одной новой уникальной механикой и легкая начальная позиция дают некоторую фору, но изолированность и недальновидная политика с Баратеонами могут погубить этот дом.
Грейджоями начинать легко даже при отсутствии особых приказов. А все потому, что их мобильность позволяет передвигаться туда, где враг наиболее слаб и не подготовлен. Пираты, в отличие от Ланнистеров и Старков, практически не могут ошибиться со стартовыми приказами, а Валирийский клинок и традиционно сильная колода позволит выиграть большинство поединков, кроме боя с Margaery Tyrell в Highgarden.
С единственным стартовым городом Грейджоям просто нечего терять. Уровень снабжения в 3 бочки на первом ходу не даст консолидировать войска для массированного удара, но в зависимости от действий оппонентов список возможных городов для атаки насчитывает: Seaguard, Flint's Finger, Riverun и Starfall.
Помимо Баратеонов, теоретически можно заключить союз с Мартеллами, чтобы поделить (а потом забрать все себе) родные земли Тиреллов.
Довольно легкий старт, который трудно испортить. В колоде наиболее интересна карта Rodrick the Reader, позволяющая манипулировать случайными событиями. Используйте этот мощный инструмент с умом.
Позиция Мартеллов минимально фрагментирована, что при учете 3-х особых приказов делает её самой простой на старте. Важно сразу же занять прилегающие моря, что будет просто сделать, если только Тирелл и/или Грейджой не решат играть "нестандартно". Но даже в этом случае есть Ser Gerris Drink Water, который при победе легко и непринужденно отнимает у пиратов Валирийский клинок. А чем больше карт сбрасывается, тем сильнее становятся Doran Martel и Quentyn Martel.
Геополитическая обстановка на старте игры предполагает нанесение удара в не очень то мягкое подбрюшье Тиреллов, и оборону от пиратских набегов. В перспективе важно занять Storms End, пока Баратеон не занял жизненно необходимое Sea of Dorne. На поздних стадиях игры возможны столкновения с Ланнистерами. На первом же ходу длинной цепочкой маршей можно попытаться пробить The Reach, вряд ли Тирелл станет сбрасывать Margaery Tyrell в этом городе.
Самое простое начало и очень бэковая колода. Враги Дорана Мартелла умирают раньше, чем он решается на них напасть.
Summary:
Топ сложности:
1) Баратеоны
2) Ланнистеры
3) Тиреллы
4) Грейджои
5) Старки
6) Мартеллы
Топ по интересности:
1) Баратеоны
2) Тиреллы
3) Грейджои
4) Ланнистеры
5) Старки
6) Мартеллы
Дополнение кажется невероятно захватывающим.
Исходная запись:
A Game of Thrones: The Board Game (Second Edition) - A Dance with Dragons Expansion.