К вопросу о маленьких винтиках

Nov 30, 2013 05:21


- А знаешь, кто завтра пойдёт в атаку первым?
- Нет. А кто?
- Ты! Хахаха!!!
Эта шутка давно всем надоела, что не мешало комиссару рассказывать её снова и снова...
("Комиссар и недобитки")
Давным-давно собирался я написать краткий обзор на ролевую игру Only War от конторы Fantasy Flight Games (бету ея, помнится, вкратце уже обозревал). Вот, наконец, собрался - спасибо добрым друзьям, вовремя напомнившим и отвесившим мотивирующий пинок. Итак, сорокатонный ролеплей, итерация пятая. Всё началось в январе 2008 года с выхода игры Dark Heresy, посвящённой приключениям агентов инквизиции низшего звена (впоследствии, с выходом дополнения Ascension - и высшего тоже). Потом была игра Rogue Trader, где игрокам предстояло изображать вольных имперских каперов, а основной упор делался на космические путешествия и управление многотысячным экипажем звездолёта. Далее вышла Deathwatch, где наконец-то, по итогам долгого ожидания, дали возможность поиграть за космодесантников - фактически, лицо вселенной сорокатонного вархаммера, чего ждали практически все фанаты. После появилась система Black Crusade - про еретиков различного толка. Ну а последней, наконец, вышла в конце 2012 года книга правил Only War. Игра про бойцов Имперской Гвардии, самых обычных мужчин и женщин, которые сражаются с многочисленными врагами Империума не будучи облечены особыми полномочиями или снабжены генетическими усовершенстваниями. Игра о маленьких винтиках, которым никогда не достаётся славы, поскольку всегда находится кто-то яркий и пафосный, кто окажется в нужном месте в нужное время и соберёт внимание на себя. Игра о пешках бесконечной войны.





Only War является последней из всей линейки сорокатонных ролёвок - после неё планируется выход Dark Heresy 2.0 на принципиально новом движке (кривая-косая бета уже доступна) и, очевидно, перезапуск всех прочих линеек на нём же. Соответственно, первое, на что обращаешь внимание - Only War наиболее вылизана, полна и систематизирована. Множество дыр в правилах, которые в более ранних частях правились эрратами и дополнениями или вовсе были проигнорированы, здесь с самого начала учтены и заштопаны так, что стежков по большей части и вовсе не заметно. Я в первую очередь о механике боя - в Dark Heresy она была изрядно прибабахнутая, в Rogue Trader толком не поменялась, какую-никакую стройность обрела лишь в Deathwatch, и только с выходом Black Crusade стала в достаточной мере гладкой и вменяемой. Собственно, именно правила Black Crusade в Only War и перекочевали, толком не изменившись. Далее, многие вещи, которых в более ранних системах не было вовсе или появлялись они только в дополнениях (зачастую неофициальных), в Only War включены прямо в базовую книгу правил. Как влияет на параметры и броски персонажей пребывание на планете с повышенной или, наоборот, пониженной гравитацией, а то и вовсе в невесомости? Как правильно обсчитать автомобильную погоню или танковый бой? Сколько времени займёт ремонт сгоревшей несущей турбины "Валькирии" и какие броски при этом потребуются? На всё можно найти ответ. Правила эти высокой детализацией не отличаются, но они есть, и они дают чёткие ответы на нестандартные вопросы, возникающие у мастера при проработке модуля или у игроков непосредственно в процессе сессии.

Для гвардейца его дом, его родина и его семья - это его полк. Поэтому вполне логично, что глава, посвящённая созданию полка, идёт раньше главы, посвящённой созданию персонажа. В Dark Heresy у каждого персонажа была родная планета, которая определяла некоторые особенности и навыки персонажа - логично же, что дикарь с примитивного мира знает и умеет, мягко говоря, несколько не то, то обитатель хайва, например. В дополнениях, а затем в Rogue Trader эту систему развили, дополнив биографиями - они делали примерно то же самое, что и планеты, но были несколько более гибки. В Deathwatch система, по понятным причинам, не прижилась - воспитание в ордене полностью выбивает из космодесантника всё занесённое взрослением и воспитанием вне ордена. Проблема в том, что и влияния на параметры орден оказывал мало - в основном, всё ограничивалось списком доступного снаряжения и тактик. Black Crusade, как и подобает бунтарской натуре еретика, обошёлся вовсе без подобных вещей - там при генерации персонажа выбирался только класс, а откуда был родом тот или иной ересиарх и чем занимался до падения, ни на что не влияло (хотя был выбор достоинств и недостаков персонажа, примерно заменяющий происхождение). В Only War поступили примерно так же, как и со всеми прочими правилами - взяли лучшее и допилили. Полк является сразу и планетой, и биографией, и орденом. Он определяет модификаторы к параметрам персонажа, специальные особенности, доступные тактики и выдаваемое снаряжение, а также традиции, мировоззрение и поведение персонажа. Отдельно отмечено, что хотя отдельные специалисты могут придаваться полку со стороны, но они довольно быстро обтираются в новом окружении и перенимают его особенности - в конце концов, даже хайвера Каина вальхалльцы приучили пить танну и стоически относиться к холоду. На создание полка выдаётся 12 очков, тратят которые игроки сообща, при общем согласии, и с одобрения мастера - так как персонажи штатно все служат в одном полку. Для создания полка нужно выбрать планету, на которой полк формируется, характер командира полка, тип полка (пехота, танкисты, сапёры и т.д.), доктрины полка и стандартный комплект снаряжения. Каждый пункт стоит сколько-то очков, причём те варианты, которые дают больше плюшек (или меньше геморроев), стоят, понятно, дороже, вот и приходится ужиматься: хочешь, чтобы приборы ночного видения входили в стандартный комплект снаряжения, а не выцыганивались/тырились у соседних полков - придётся оказаться родом с планеты-тюрьмы или служить под командованием упёртого дуболома, способного неделю кряду отправлять роту за ротой штурмовать укреплённые вражеские позиции в лоб, по чистому полю на пулемёты, не задумываясь ни об обходных манёврах, ни об артподготовке или хотя бы дымзавесе. Правила весьма гибкие и широкие, позволяют создавать полки почти любого мыслимого типа - от илитных парадных шагунов до штрафников с черенками от лопат, от военных инженеров до орбитального десанта, от плакатного строя объединённых верой в Императора профессионалов до misfits squadron, только и мечтающего о дезертирстве. Имеются несколько заранее созданных полков (понятное дело, всякие легендарные - кадианцы, талларнцы, вальхалльцы и пр.), причём они сгенерированы по тем же самым правилам, так что не являются оверпауэром.

Создание персонажа в основном совпадает с предыдущими системами. Генерируем параметры, бросая 2d10 и прибавляя модификаторы, дарованные полком, потом по табличке накидываем дополнительные характеристики типа количества очков здоровья, потом выбираем класс. Классов не очень много, но они довольно исчерпывающи - можно стать и санитаром, и пулемётчиком, и приданным специалистом типа комиссара или священника (а ещё можно стать огрином или ратлингом - они тоже в классы записаны). И вот примерно на этом этапе начинаются отличия от предыдущих систем. Ну разве что Black Crusade в плане механики немного похож. Теперь класс не задаёт жёстко линию развития персонажа. Это, помнится, очень бесило в Dark Heresy - если в дереве твоей прокачки нет какого-то навыка или перка, ты его получить и не можешь никак, хоть расшибись. Только мастера просить, и он, если достаточно добр, позволит тебе это сделать (за удвоенную цену в экспе). А если недобр - не позволит. Здесь же система совершенно другая - все навыки и перки доступны всем персонажам (при соответствии персонажа требованиям, разумеется - чтобы стрелять с двух рук надо иметь высокий уровень Ballistic Skill и т.п.), вопрос только в цене. Цена тоже прописана чётко. Каждый персонаж имеет, в зависимости от полка и класса, некоторое количество предрасположенностей (aptitudes) - ум, сила, защита, общение и т.д. Каждый навык и перк относится к каким-то двум предрасположенностям - например, навык Command относится к предрасположенностям Fellowship и Leadership. Смотрим, какой навык/перк хочет выучить персонаж, читаем, к каким предрасположенностям он относится, сравниваем с имеющимися у персонажа. Если обе предрасположенности у персонажа имеются - цена будет небольшой, если совпадает только одна - цена заметно выше, а если ни одной не совпадает, то стоить это будет совсем дорого. Аналогичным образом прокачиваются и базовые параметры типа силы и ловкости. Логичная и понятная система - санитар МОЖЕТ научиться рулить танком, но это будет стоить ему заметно больше, чем танкисту. Впервые подобное появилось в Black Crusade, здесь же получило закономерное развитие. Количество навыков сокращено, многие узконаправленные навыки из предыдущих систем сведены в один либо отданы на откуп соответствующему основному параметру.

Отдельная особенность Only War, не встречавшаяся ни в одной из предыдущих систем - товарищи (comrades). Это одновременно и средство несколько смягчить высокую смертность персонажей (она и в более ранних системах-то не была низкой, а специфика Имперской Гвардии её только усугубляет), и способ догнать стандартную партию из трёх-пяти игроков до размера более-менее полноценного подразделения (стрелкового отделения, расчёта орудия, экипажа танка и т.п.). У каждого персонажа (за крайне редким исключением типа комиссаров) есть товарищ - это NPC, который изображает сослуживца, прибившегося к персонажу и ставшего ему если не другом, то по крайней мере соратником. Ну, знаете, тот самый чувак, который делит с вами окоп, пайку и выволочки от командира. Для пулемётчика это - второй номер, таскающий ленты, для механика-водителя - вспомогательный член экипажа, для техножреца - сервитор-помощник. У товарища есть имя и состояние здоровья, больше никаких параметров для простоты не предусмотрено. Причём состояние здоровья измеряется не в очках, как у персонажа или врагов, а упрощённо - "здоров-ранен-убит". С точки зрения игровой механики, товарищ - это такой бафф, усиление то бишь. Ему можно отдавать различные приказы (как общего характера, так и специфические, зависящие от класса), и он, выполняя их, даёт персонажу определённые бонусы - как цифровые ("Стреляй по моей цели" прибавляет повреждения, наносимые врагу атаками персонажа), так и качественные (санитар, имея с товарищем голосовую связь, может лечить раненого, рядом с которым находится товарищ, так же эффективно, как если бы присутствовал там сам). Получают повреждения товарищи в том случае, если при атаке по персонажу враг выкинет дубль (11, 22, 33 и т.д. на d100) или если попадают под удар по площади (разрыв снаряда, например). Первое повреждение переводит товарища из состояния "здоров" в состояние "ранен" (при этом он теряет способность бегать, но в остальном ограничений не имеет), второе - убивает его. Атаки высокой мощности (выстрел из мельты, например) убивают товарища сразу. В правилах отдельно уточняется, что погибший товарищ не стирается из листка персонажа - его имя зачёркивается, а рядом пишется причина и обстоятельства гибели. Для пущего драматизма. А ещё товарища может расстрелять комиссар - и тогда соответствующий персонаж мгновенно избавится от всех минусов за ранения, усталость, оглушение и т.д. и "как бы из последних сил" продолжит воевать в полную мощность. Восполняются товарищи при поступлении пополнений - что, как вы понимаете, на войне случется не каждый день, так что утрата товарища является для персонажа неслабым ударом.

Экономическая система в игре по понятным причинам отсутствует - гвардейцы снаряжением не в магазинах закупаются. Всё, что не входит в стандартный комплект снаряжения полка, можно получить одним из трёх путей: запросить у снабженцев, спереть обрести армейским способом или поднять с трупа врага. Последний вариант ситуативен и базируется в основном на отыгрыше, а вот первые два прописаны конкретно. И последствия, в зависимости от результата соответствующего броска, могут быть самыми разнообразными. Например, в заказанных для отражения вражеской танковой атаки ящиках с гранатами могут оказаться фруктовые добавки к пайкам или огринские парадные мундиры, а рейд по соседям с целью втихаря разжиться прометием для самоходки может привести к визиту особиста, который, не вникая особо в ситуацию, просто расстреляет каждого третьего. Кстати, за утрату или порчу штатного снаряжения (даже каски или фляги) в Гвардии положены серьёзные наказания, не говоря уже о доверенных сугубо на одну миссию раритетах типа плазменной пушки - так что персонажам предстоит очень серьёзно относиться к своему инвентарю. Ну или быть готовыми лепить отмазки и уворачиваться от гнева начальства, снабженцев и комиссаров. Арсенал, прописанный в базовой книге, богат весьма. Практически всё, что есть в кодексе Имперской Гвардии для стратегического вархаммера, имеется и здесь.

В разделе для мастера содержится подробная и толковая информация на тему того, как водить специфически-военную кампанию. Есть полезные советы, зацепки и прочая интересная информация. Имеются правила по ведению динамической кампании - той, где события на фронте зависят не от заранее прописанного драматического сценария, а от расположения сил, броска дайсов и, временами, от действий подразделения игроков. Отдельная интересная особенность - награды. Помимо опыта и снаряжения, персонажей можно стимулировать орденами и медалями. Их прописано прилично, десяток, для каждой указано кому и за что она выдаётся, и какой эффект имеет. Например, Багровый Медальон - это вархаммеровский аналог американского Пурпурного Сердца - вручается бойцу, продолжавшему выполнять боевую задачу, невзирая на ранение (в терминах игровой механики - после того, как потратил все хиты и ушёл в минус). Бонус - награждённый Медальоном гвардеец знает цену ран и легче переносит боль, поэтому в каждом боевом столкновении первое полученное повреждение уменьшает на единицу. Есть и правила по созданию собственных наград, тут для мастера раздолье.

К системе было выпущено два дополнения. Первое, Hammer of The Emperor, представляет собой сборник расширений. Дополнительные прегенерённые полки (включая армагеддонцев и криговцев), новые перки, альтернативные классы, новые варианты приказов для товарищей, новое оружие, снаряжение и техника, а также правила по смешанным полкам (те самые "недобитки"). Отдельно стоит упомянуть наличие правил по верховому бою, которые позволяют полноценно отыгрывать кавалерийские подразделения. Второе дополнение, Enemies of the Imperium, вводит возможность играть мятежными полками, переметнувшимися на сторону Хаоса, добавляет дополнительные правила по подробному обсчёту массовых сражений, новые награды и специальные ветеранские перки, добываемые подвигами в бою. Ну и, разумеется, подробные параметры некоторых врагов (гвардейцев-мятежников, орков и тёмных эльдаров).

Вот как-то примерно так. Отличная игра, подытоживающая почти пять лет развития сорокатонного ролеплея. Вычищенный и унифицированный набор правил, делающий упор на специфику обыгрываемых сюжетов и позволяющий достаточно широкие импровизации. Кстати, глава про перевод персонажей из предыдущих систем в эту в конце базовой книги есть, и освещает вопрос вполне исчерпывающе. Достойное завершение ролевой линейки, после которого остаётся только ждать версию 2.0... а потом ещё пять лет, пока её допилят.

сложно?немного, случайно?кубы, игроков:7, тип:ролевая, игроков:4, warhammer, подготовка:9+мин, игроков:6, автор: Александр sam_newberry, настрой:погружение, игроков:9+, игроков:2, игроков:3, взаимодействие:сотрудничество, рубрика:обзор, вживание:необходимо, партия:90+мин, игроков:5, игроков:8, аудитория:взрослые

Previous post Next post
Up