Оригинальный Metal Gear появился аж в 1987 году и являлся ответом юного Хидео Кодзимы расплодившимся играм-стрелялкам. В отличие от упомянутых run'n gun в MG приветствовалась скрытность, врагов нужно было избегать. Вторая часть вышла в 1990 году и не покидала пределов Японии аж до 2005 года, когда ее включили в Metal Gear Solid 3: Subsistance.
Настоящую же популярность серии принесла Metal Gear Solid для PlayStation, вышедшая в 1998 году и проложившая дорогу другим играм подобного жанра.
Tactical Espionage Action - такой подзаголовок несли игры про оперативника FOXHOUND Солида Снейка (Solid Snake). Геймплей был размеренный, путь продвижения по локациям нужно было тщательно продумывать, а вступление в открытый конфликт чаще всего означало неминуемую гибель и отчаянные крики по кодеку "Snake?! SNAAAAAAAAAAKKKEEEEEEEEEEEEE!". Несмотря на нововведения, смену мест действия и прочие изменения, основой серии всегда был stealth.
Metal Gear Rising: Revengeance решился отойти от установившихся идей: tactical espionage action превратился в fast-paced slicing action, а в главной роли ниндзя-киборг Рэйдена (Raiden). Да, тот самый Рэйден, которого так холодно приняли фанаты за его безликость и нытье в MGS2. Разработку отдали в руки Platinum Games, ответственными за такие тайтлы как Bayonetta и Vanquish. Как вы и сами понимаете, друзья, решения эти весьма и весьма рискованные. Получилась ли из этого проекта достойная игра? Сейчас разберемся.
История MGR:R развивается после событий Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, 4 года спустя. Рэйден работает на PMC (Private Military Company), занимающуюся охраной, - Maverick Security Consulting. На тот момент их клиентом является премьер-министр одной из развивающихся Африканских стран. Само собой, дела идут не по плану и на кортеж нападают.
Страшноват, на мой вкус. С "другой" челюстью ему лучше.
Первый уровень идет под знаком битвы с Metal Gear Ray.
Очень похоже на демонстрацию на выставке, чем портит немного впечатление. Дальше все лучше.
Сюжет MGR:R затрагивает весьма серьезные проблемы - развязывание войны в интересах прибыли и в качестве избирательной кампании, похищения бездомных детей ради органов, - но подается в очень, гм, "легкой" форме.
Что режиссура сцен, что музыкальное сопровождение создают весьма своеобразный микс. Кодзимовский пафос, Кодзимовский юмор, кадры на закате, кадры с блестящими на солнце морскими брызгами, умопомрачительная боевая хореография, разрубание пополам огромных машин, реки крови и прочее, прочее, прочее. Все под нечто, похожее на j-pop и j-rock. И у каждого босса своя песня!
Ииии рука улетает в закат. На это у Рэйдена один комментарий - not again.
Изначально Кодзима хотел, чтобы главным героем в этой игре был Gray Fox. Не срослось. Зато костюмчик есть.
О, Боже, звучит... трэшово! Но как же это играется потрясающе. Казалось бы, такое сочетание непростительно для серии MG, но все элементы настолько гармонично сочетаются друг с другом, что через каких-то 10 минут геймплея начинаешь улыбаться и наслаждаться.
Ниндзя-кот! Уворачивается от всех ударов.
Найдя такой вот ноутбук, можно открыть всевозможные VR-миссии. Кстати, товарищ Борис весьма забавен,
любит вставать в речь словечки на русском: horosho, tovarisch, hernya.
Пора перейти к действу, так сказать. Под наше чуткое руководство попадает не скрытный оперативник, а настоящая машина для убийств и кромсания врагов на салат. Рэйден несет смерть и разрушение посредством высокочастотного клинка (high-frequency blade) и своей не всегда практичной боевой хореографии (я до сих пор не могу понять, как надо начать думать, чтобы взять меч в... ногу. Но прикольно!). Никто не отменял возможности подкрасться к врагам втихаря и устранить, но забудьте о тихих удушениях - только клинок в сердце!
Ladies, form a line in an orderly manner.
За заработанные убийствами очки можно будет апгрейдить "тельце", оружие, покупать приемы.
Можно даже купить парочку костюмов!
They still never look up!
Под удары отведено две кнопки, но не сказала бы, что это нечто вроде "сильный удар" и "быстрый удар". Самое подходящее сравнение - Ninja Gaiden (2004): у Рэйдена есть достойный комбо-лист, состоящий из сочетания этих двух кнопок, ничего нового. Жаль только, что на Easy и по большей части на Normal туда даже заглядывать не придется. Так что любители устроить своим пальцам тренировку сразу берите уровень сложности Revenegance (используйте тот самый
Konami Code ;)).
Разговоры по кодеку на месте. Коллегам по работе можно позвонить в любой момент и пообщаться.
А этот Doktor с радостью предложит вам апгрейды за... левые руки определенных врагов! It's slicing time!
Еще одна важная деталь в боевой системе - парирование ударов. Выполнено оно, пожалуй, не самым удобным способом (нужно одновременно нажать удар и направление в сторону врага), овладеть им не просто, но для большинства битв оно является ключевым. Так что оттачивайте мастерство на "кошках", чтоб потом не ломать джойстик в гневе на столкновениях с боссами.
Кроме своего любимого клинка, Рэйден может таскать с собой еще одно холодное оружие (открывается после победы над боссами и при "использовании" висит на одной из кнопок атаки (треугольник в случае PS3)), а так же целый ряд дополнительных плюшек: самонаводящиеся ракетницы, гранатометы, электромагнитный гранаты и т.п. Арсенал ниндзя-киборга содержит и всем знакомые коробки и бочки, в которые можно спрятаться от врагов (какой прятаться! Кромсать!!).
И с вами снова передача "Кодзима шутит". Вот так "замаскировался" Рэйден.
О, и само собой, он говорит Adios, amigos.
А как обстоят дела с обещанным "360-градусным, панорамным управлением клинком" (такой перевод, слава Богу, только на коробке)? Скажу сразу, никогда мне не нравилась идея контролировать меч правой рукояткой контроллера: очень криво получается. Кажется, нечто подобное уже было в Metal Gear Soild 2: Sons of Liberty. В данном случае этот режим включается посредством нажатия одного из шифтов и тесно связан с восстановлением здоровья и битвами с боссами.
Awesomeness!!
Для выживания в суровых условиях боевых действий Рэйдену нужно следить за двумя полосками на экране - здоровье и "энергия" клинка. Когда вторая полностью заполнена, можно активировать особый режим, и наш киборг перейдет в боевую стойку, время замедлится, экран приобретет голубой оттенок... В общем, в этот момент нужно во всю задействовать правую рукоятку и кромсать-кромсать-кромсать врага, желательно по указанным точкам (Слава Богу, удары можно наносить кнопками - треугольник для вертикального разреза, квадрат для горизонтального).
В случае с рядовыми врагами можно будет отрубить парочку конечностей или же разрезать им, простите, пузо, и достать оттуда сосуды с восстанавливающим раствором (для того, чтоб поправить здоровье, их нужно разбить, что Рэйден и делает с особой жестокостью). А в случае с боссами при определенной ловкости рук (большого пальца, то бишь) можно сломать защиту, лишить оружия, ввести в стан или же просто разрубить пополам летящий в вас танк.
Особый режим позволяет видит врагов даже через преграды.
Иногда можно наткнуться и на заложников - для их спасения нужно или незаметно уничтожить всех,
или же метко кинуть становую или эм гранату.
Появление такого фильтра и большого японского иероглифа означает, что пора поработать рукояточкой.
More awesomeness!!
Раз уж я упомянула о боссах, то перейдем к ним. В сериях Metal Gear Solid всегда были запоминающиеся злодеи - как по мотивациям, так и по структуре и режиссуре боев с ними. Metal Gear Rising, на мой взгляд, полон упущенных возможностей в этом аспекте. Несмотря на то, что негодяи обладают своими уникальными стилями и драки с ними все-таки различаются, они слишком просты. Битва с рядовыми противниками может вызывать куда больше проблем, чем, например, с Мистрал (Mistral). Да, поединок с ней интересен, фоновая песня вызывает только положительные эмоции и благодаря ей действо чем-то напоминает интерактивный GMV (в хорошем смысле). Но всегда хочется большего.
На достойный уровень злодеи выходят только начиная с последних трех боссов, так сказать. Вот там уже нужна ловкость рук и владение парированием. Но и тут не все так, как хотелось бы. Супостаты скатываются в другую крайность: читерская сложность. Здоровья у них выше крыши, удары за раз сносят чуть ли не всю линейку жизни, а "окна" для атаки все меньше и меньше. В результате бои превращаются в беготню по экрану. Не скажу, что это портит впечатление от игры, но расстроить может.
Хотя и в большинстве своем локациями являются лаборатории, базы или канализации, можно и такую красоту встретить.
Что можно сказать в итоге про Metal Gear Rising: Revengeance? На мой взгляд, эксперимент удался. Режиссура, музыкальное сопровождение, геймплей - все эти элементы прекрасно сочетаются друг с другом. Да, здесь нет закрученного сюжета, поданного на уровне мировых блокбастеров, каких-то глубоких философских размышлений и трагичных персонажей, но такой цели MGRR никогда не приветствовал. Получилось сделать яркий, местами безбашенный экшен, с отличной боевой системой, пафосными кат-сценами, странноватым юмором и bad-ass героем в главной роли.
Игра достаточно коротка (5 часов на Normal), но в этом и ее прелесть - вам захочется пройти еще раз, а потом еще, открыв все секреты и получив все награды. А повышение уровня сложности поможет увеличить продолжительность на неопределенное время - тут все будет зависеть от ловкости ваших рук :)
Любителям слэшеров советую попробовать. Поклонникам классических игр серии MG и MGS лучше, пожалуй, пропустить.
PS: Если сравнивать игры с кино, то серия MGS - это, например, "Темный Рыцарь", а Metal Gear Rising: Revengeance - "Неудержимые 2". Беспредел беспределом, но весело-то как! ;)