Лично для меня очень важный вопрос - а кто я такой?
Где кончается влияние среды: родителей, школы, друзей, сыгранных игр и начинаюсь я?
Мое мнение тут такое - я это набор выборов, которые я сделал сам.
То есть те места, где я сам выбирал что-то, а не шел на поводу у культуры, голосов в голове и прочего.
Как это понять - где твой выбор, а где нет?
Мне кажется что есть факторы:
- Противостояния внешней среды / преодоления сопротивления
- Уникальность ситуации в личном опыте - не сводима к следованию или противостоянию совету: надеть/не надеть шапку в холод
- Выбор не автоматический “а почему бы и да”, а влечет терзания и сомнения. Возможно даже после того как выбор сделан
При этом я понимаю, что это только мое личное восприятие структуры и генезиса личности.
Я начинаю с него, чтобы вы могли делать сразу скидку на предвзятость к этому варианту, когда я буду обозначать следующие.
Варианты определения “а что же такое я”
Итак какие варианты понимания я есть (список не претендует на полноту)
- Я это то что я делаю
- Я это то что я думаю
- Я это то что я чувствую
- Я это то что я помню
- Я это то что обо мне думают
- Я это то как я выгляжу
- Я это то что я говорю
- Я это то что я потребляю
- Я это что я желаю
- Я это то что о себе думаю (Я-концепция, когнитивная часть)
- Я это то как я себя оцениваю (Я-концепция, оценочная часть)
- Я это мое поведение (Я-концепция, поведенческая часть)
- Я это мое поведение плюс то что я говорю (Самость)
- Я это то что я с собой сделал (по мнению гугла)
Давайте тут сразу посмотрим, а что у нас к игре применимо или нет.
Разрез простой - какие штуки можно использовать для разделения я/персонаж, а какие нет.
А как вообще появляется Я?
Существует ли душа - врожденная часть личности?
Все известные случаи с детьми-Маугли говорят, что нет.
Личность человека формируется социумом и его окружением.
То есть то как сформировалось наше Я (независимо от того, какой из вариантов Я мы выбираем), зависело от:
- Родителей
- Семьи (дяди, тети, бабушки дедушки)
- Учителей
- Друзей
- Социальных отношений
Конечно, эти влияния не сразу формируют нас, а последовательно - слой за слоем.
Возрастная психология говорит, что личность формируется в процессе взросления (и типа поэтому с 18 людей убивать можно, и пиво покупать тоже).
И что для каждого этапа (которые выделяют по разному разные школы) есть некоторые важнейшие выборы, которые формируют определенный уровень личности.
От более простых вещей в детстве до более сложных в отрочестве и юности.
С одной стороны именно так мы и подходим к созданию персонажей: описывая важные вехи его жизни в вводной. При этом понятно, что жизнеописание не может быть полным - нам приходится упрощать и оставлять, только то, что как нам кажется наиболее важно для персонажа в игре.
При этом далеко не вся эта информация запоминается игроком. Ведь вряд ли кто-то в здравом уме будет учить роль наизусть, как актер перед премьерой.
Логично предположить, что если игрок сам напишет текст - то и помнить его будет лучше. Так появляются автовводные - когда игрок исходя из своего опыта пишет вводную на роль и сам определяет почему же персонаж сфорировался именно таким
Поэтому возникает желание сформировать персонажа как-то иначе - быстрее и чтобы игрок сам принимал решения в нескольких важных ситуациях. Собственно это основа подххода создания персонажа через воркшопы. К этому подходу как и к вводным есть масса критики, но оставим ее за кадром.
Обобщая можно сказать, что есть три пути (и конечно их комбинации):
- Личность персонажа задается мастером
- Личность персонажа задается игроком
- Личность персонажа формируется перед игрой из выборов игрока в ситуациях описанных мастером
Так, ну я думаю многие из вас это итак знали.
А делать-то что?
Моя идея в том, что финальная сборка персонажа происходит именно на игре.
То есть именно игра во много ответственная за то, какой персонаж получится на выходе.
То есть, обращаюсь к Сид Мейеру и его определению - персонаж зависит от того набора выборов, которые он пройдет.
И по факту мастер (можно в сообществе с игроком) задает некий набросок персонажа на входе. Такой, чтобы за ним можно было спрятаться игроку при необходимости. Но не настолько хороший и полный, чтобы игроку было уютно за ним сидеть всю игру.
Как дырявый плащ - как-то от холода защищает, но если нашить на него заплат - только выиграет от этого.
А дальше игра строится так, чтобы из этого наброска мог вырасти полноценный персонаж. Причем финал его роста - это конец игры (общий или персональный для персонажа).
Я не думаю, что я изобрел кардинально новый подход - вполне допускаю, что его уже использовали. Но как мне кажется он достаточно годный и интересный, чтобы его использовать.