На выходных был в Нижнем Новгороде, на их регулярном событии Кабинетко-Уикенд (далее КУ, как официальная аббревиатура).
Важным отличием КУ от конвентов кабинетных игр служит то, что это не мероприятие, а набор мероприятий.
То есть вы записываетесь не на все мероприятие, а внутри уже на игры, а записываетесь на конкретные игры.
Таким образом с одной стороны аудитория КУ больше аудитории фестиваля - так как часть людей участвует только в 1-2 играх и понятно что общее число участников от этого растет.
Также важно что общей рамки, кроме одного помещения нет - ни открытия, ни закрытия, только группа в ВК с отчетами.
С одной стороны это упрощает организацию. Но с другой на мой лично взгляд несколько обедняет событие - так как не используется инструментарий для увеличения связности аудитории.
"Школа чароплетов"
Добротная классическая кабинетка, переведенная с английского языка.
Из интересных особенностей - серия экзаменов как организационный скелет игры. Это довольно клевый инструмент, который я встречал только вместе с системами обучения, а тут обучения нет - а только экзамен. И надо сказать это нормально работает.
Наибольший выигрыш конечно для преподов - это легальная возможность наедине поговорить со всеми студентами. Но и для студентов - это гарантированный доступ к тет-а-тет с преподом.
"La Esperanza"
Атмосферная игра по многим источникам, но можно и не читая их поиграть в удовольствие.
Игра дебютная для МГ, но довольно приятная и что важно - имеет чем удивить. Большего рассказать не могу чтобы не заспойлерить.
"Высокий чай"
Нарративная игра про рассказывание историй в темном антураже слуа из Подменышей Мира Тьмы.
На мой взгляд игра имеет потенциал, но ее геймплейное ядро нуждается в тотальном перепиливании.
1. Структура истории - сейчас этапы истории не имеют ничего общего со структурой историй. На мой взгляд тут нужно взять любой скелет историй и его на этапы разбить. Я бы лично использовал «Волшебные сказки» Проппа для этого.
2. Механизм перебивания - надо вообще убрать к чертям. Так как перебивая очень сложно сделать историю лучше. Я бы борьбу за инициативу (кто сейчас рассказчик) вообще от рассказывания бы отделил, вынеся например в отдельную фазу между этапами. То есть сначала игроки борятся за то кто рассказчик - и победивший рассказывает текущий этап.
3. Отсутствие механизмов поддерживающих целостность истории - тут все просто пока все истории скатываются в сумбур и только по доброй воле рассказчика могут содержать в следующем этапе информацию из прошлых этапе этой же истории.
В целом мероприятие очень ламповое и клевое - с удовольствием поиграл, за что огромное спасибо организаторам и мастерам.