КАК “МИР ФАНТАСТИКИ” ПЕРЕПИСЫВАЕТ ИСТОРИЮ CRPG.

Jul 31, 2021 00:08




27 июля на сайте “Мир Фантастики” вышла статья “Как Dungeons & Dragons создала каноны компьютерных ролевых игр”, которая, частично базируется на реальных фактах, а частично на выдуманных. Это печально, поскольку молодое поколение, прочитав подобный текст, получит ошибочные представления о путях развития западных компьютерных РПГ. В данной статье я укажу на основные проблемы текста, вывешенного на “Мире фантастики”, а вывод о качестве нашей игровой журналистики вы сделаете сами. Итак, начнем...

Оригинал статьи приведен ниже по ссылке. Вы можете ознакомиться с ним, для более полного понимания той картины, что сложилась в головах отечественных журналистов.
https://www.mirf.ru/games/videogames/chto-d-d-podarila-kompyuternym-rpg/

В одном из первых абзацев указывается что игры типа Moria “По современным меркам, конечно, те игры были скорее rogue-like.” Это серьезная ошибка. Дело в том, что rogue-like это как раз современные “типа рогалики”, тогда как классические Rogue, Anghbad, NetHack и Moria конечно же были настоящими рогаликами. Современное определение истинного rogue можно прочитать по следующей ссылке (http://www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_Interpretation). Ошибка, как вы видите, носит фундаментальный характер и, скорее всего, связана с тем, что в Moria автор статьи не играл.



Moria - это настоящий Rogue, без всяких скидок.
Дальше начинается текст про CRPG. При этом в качестве первой игры рассматривается Beneath Apple Manor, которая к TSR никакого отношения не имеет. Впрочем, неконсистентность статьи прослеживается на всем протяжении текста. Ибо, иногда статья рассказывает только об D&D играх, а уже в следующем абзаце акцент смещается на игры из других вселенных (например, на Fallout 2, в которую автор статьи, скорее всего, играл). Занятно, что под микроскоп автора попал файтинг Ravenloft: Irons And Blood, но при этом в статье не описаны такие экшен игры как Dragon Strike, Tower of Doom, Shadow of Mystara, Dragonshard(!), Demon Stone и даже новенький Dark Alliance, который увидел свет всего пару недель назад. Если экшены автору не интересны, зачем надо было упоминать Iron & Blood, если интересны - почему о других проектах ни сказано ни слова. Странно все это…



Dragonshard, ибо не ролевками едиными живо D&D.
Но в 80-е связь между D&D и видеоиграми ослабла. Новый жанр привлекал всё больше денег, и в нём появились собственные каноны и собственная классика: серии Ultima, Wizardry, Might & Magic, Bard’s Tale.



Forgotten Realms: Daemonstone - нет, не слышали...
Прекрасный абзац. Автор пишет то, что на слуху. Если что, то первая по настоящему популярная Might and Magic за номером III вышла в 1991 году, а настоящую популярность этот сериал обрел только после выхода Heroes of Might and Magic в середине 90-ых, когда классическая серия M&M тихо закончилась. Опять же непонятно, какое отношение эти самобытные сериалы имеют к детищу TSR?

После долгих размышлений, кому можно доверить лицензию, она выбрала студию Strategic Simulations (SSI) - в первую очередь из-за опыта разработки варгеймов.

Обычный человек спросить, а какая связь между TSR и разработкой варгеймов? Как говорят мои студенты: Why? Because! Мы то про эту связь знаем, а вот читатели скорее всего нет, но в статье подробности этой связи не раскрыты.



SSI, в принципе, занималась вот этим.
Её основой стали три трилогии: Pool of Radiance, считающаяся самой известной, а также Dragonlance и Savage Frontier.

Не точно. В цикле была еще классическая дилогия Buck Rogers. Что касается Savage Frontier, то ее делала не SSI, а Stormfront Studios. При этом в данном сериале была первая MMO, известная под именем Neverwinter Nights (распространялась в сетях AOL).



Buck Rogers был классическим представителем Gold Box серии.
С определённой точки зрения их игры оказались шагом назад по сравнению с лучшими RPG того времени, в первую очередь сериями Ultima и Might and Magic.

Еще раз - M&M никогда не была серией номер 2. Там всегда была, оставалась и, возможно, остается Wizardry.



M&M это не только конфеты, но и три, четыре доминатрикс на квадратную клетку.
Кроме того, автор забыл о Hillsfar от Westwood Studios. Есть предположение, что он в него не играл.

Так, Gold Box вернула моду на изометрию, которая на протяжении 80-х годов уступила виду «от первого лица» практически повсеместно.Как и в самых первых играх по D&D, такая перспектива должна была симулировать взгляд игрока на стол и облегчать тактические расчёты

Автор, похоже, не видел gold box-ы. В этих играх перемещение по миру осуществлялось с видом от первого лица в крохотном окошке. Режим “вида сбоку” включался только во время сражений с врагом. И сделано это было не потому, что так было круто, а потому, что мощностей компьютеров не хватало для создания нормального “вида из глаз”. Как только мощностей стало достаточно FPS режим вернулся обратно во всей своей красоте и величии (см. Ultima Underworld).



Ultima Underworld имела высотность и плавное перемещение камеры. Вышла в марте 1992 год (то есть раньше некоторых Gold Box-ов).
Как вид со стороны мог облегчать тактические расчеты мне не ведомо. Если что, никто из игроков в Gold Box-ы во время игры с калькулятором Электроника под мышкой не сидел.

Кроме того, игры из Gold Box создали жанр чистого компьютерного фэнтези в том виде, в котором оно нам известно. До них видеоигры легко смешивали волшебные и научно-фантастические элементы: герои путешествовали во времени, летали на космических кораблях, сражались с инопланетянами, при этом используя мечи и магию.

Мы знаем, что автор любит Might & Magic, но означенный выше абзац не имеет отношения к большинству древних CRPG.

Очевидные научно-фантастические элементы вывели в отдельный сеттинг - Spelljammer.

Очередная ошибка. “Научно-фантастическим” сеттингом у SSI был Buck Rogers. Spelljammer абсолютно самобытная вещь, которая не является научной-фантастикой.



Вот такая у нас научная фантастика!
А вот для однопользовательских ролёвок середина 90-х оказалась неудачным периодом. Впрочем, почти все игры этого периода, основанные на D&D (кроме разве что серии Eye of the Beholder, запущенной ещё в 90-м), канули в Лету. Проекты в других жанрах делались как клоны более успешных продуктов.

Для каких ролевок и что значит неудачный период? Темные века РПГ, если что, начались где-то в 1992 году и закончились с релизом Fallout. В это время свет увидели такие колоссы, как Lands of Lore, Darklands, Legacy: Realm of Terror, Betrayal at Krondor и, минуточку Daggerfall. Если мы коснемся только TSR вселенных, то в этом временном промежутке вышли: Eye of Beholder, Ravenloft I-II, Menzoberranzan и невероятно глубокий, вариативный Dark Sun. Замечу, что все эти игры игрались на ура и то, что автор их не помнит вероятно связано с тем, что… Он в них просто не играл.



Darkalands. Первая crpg с тактической паузой по пробелу.
В действительности, плохо TSR играм стало в 1996-ом году, когда до релиза добрались такие кошмарики, как Deathkeep (не путать со Stone Keep) и чудовищный Descent to Undermountain, сделанный той же самой командой, что подарила нам Fallout.

В 1996-ом году вышла еще одна MMO Dark Sun Crimson Sands, но в тексте статьи ее не упоминают вообще.

Интервал с 1993 по 1997-ой получил название “темных веков” совсем не потому, что любителям одиночных РПГ в это время было не во что играть. Связано это было с тем, что жанр стагнировал, тогда как одиночных проектов вокруг было полным полно. В том числе и довольно оригинальных (типа Ring Circle или Hexx).

Что касается “клонов успешных продуктов”, то я бы хотел увидеть клоны Birthright и Stronghold. Мне действительно интересно на них посмотреть.



The Legacy: Realm of Terror. Уникальная RPG, выполненная в хоррор жанре. Сжирала всю верхнюю память до остатка. Для запуска ей нужно было 610 килобайт ОЗУ.
А в 1997 году по D&D был сделан файтинг - Iron & Blood: Warriors of Ravenloft.

Да-да, мы знаем. Это последнее упоминание о не-РПГ D&D проектах в статье.

Перемены возвестил выход в 1998 году Baldur’s Gate, сделанной никому не известной студией BioWare. Любопытно, что сейчас эта игра кажется воплощением RPG «старой школы»: приходя в новое поселение, протагонист мог напрямую спрашивать местных, «нет ли тут задания для группы отважных искателей приключений», а сюжет, посвящённый борьбе с одержимым властью злодеем Саревоком, кажется ужасно наивным. Но для своего времени Baldur’s Gate была практически революционной. Создавая геймплей, разработчики в равной степени ориентировались и на уже сложившиеся каноны, и на сверхпопулярную тогда Diablo. Они решительно перевели бои в реальное время, отразив тактические расчёты, характерные для настольной игры, через паузу. Кроме того, создатели BioWare, как фанаты оригинальной НРИ, отказались от многих устоявшихся подходов к адаптации D&D для компьютеров и создали свои собственные: изменили некоторые заклинания и правила владения оружием, увеличили число представленных в игре классов. Часть хардкорных игроков, привыкших к тому, что видеоигры по D&D напоминают Gold Box, возмутилась, но игра всё равно пользовалась головокружительным успехом.



Baldur's Gate. Играть было можно, но графика в проекте звезд с неба не хватала. В 1998-ом году у продвинутых игроков уже были 3D акселераторы и люди играли в Unreal.

Есть подозрение, что автор не играл в оригинальный Baldur’s Gate. Перемены, как известно, возвестил не BG, а Fallout, который вышел на год раньше. Революционным для своего времени “Балдур” не был, он был просто симпатичным, но не более того. Реального времени в “Балдуре” нет, там все развивается по ходам, между которыми нет отсечек по паузе. Именно по этой причине, выпущенные из лука стрелы, обязательно догоняют цель за углом. Число представленных в игре классов не изменилось. Оружие в оригинале имело те же статы, что в AD&D2 и менялись они только в том случае, если игрок начинал таскать по сторонам ползунок сложности. Опять же никаких тактических расчетов игроки не делали. Они просто тыкали мышкой в самого толстого монстра и молились о том, чтобы виртуальные кубы были на их стороне. Ну и хардкорные игроки ничему возмущаться не могли, ибо Балдур имитировал настольную игру гораздо лучше, чем любой Gold Box.

Это зачастую мешает увидеть основную заслугу разработчиков Planescape: практически впервые они создали в RPG настоящего главного героя.

Надо полагать, что в Kief the Thief и в Betrayal at Krondor мы играли за наборы циферок. Данное утверждение может быть, более-менее справедливым, если под RPG считать только TSR-based RPG.



Betrayal At Krondor - персонажи Раймонда Фейста приключаются в рамках компьютерной игры.
До этого игра строилась вокруг целой партии, которую игрок создавал в самом начале.

Hillsfar, Ravenloft и Eye of Beholder качают седыми головами. В этих играх, пользователь создавал лишь часть партии, тогда как другие персонажи присоединялись к отряду по ходу приключения, при этом Паладины, например, не особо хотели ходить с ворами. Более того в Dungeon Hack, DeathKeep и Descent to Undermountain спасать мир приходилось в одно рыло.



Dungeon Hack. Игра на движке Eye of Beholder. Партии, как видите, нет.
Одним из немногих исключений была Fallout 2, вышедшая за год до Planescape, но даже там Избранный не имел никакой истории помимо той, что он потомок героя первой Fallout.

Fallout? При чем тут Fallout? Первый Fallout рылом не вышел? Вероятно, эти вопросы останутся без ответа.

Этот подход заимствовала BioWare для Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Хотя визуально и технически вторая часть почти неотличима от первой, это совершенно другая игра.

Большой абзац про серию Baldur’s Gate не имеет ни единого упоминания про Dark Alliance I (который вообщем-то тоже Baldur’s Gate) и Dark Alliance II. Вот эти игры, как раз и ориентировались на Diablo, тогда как их “старший брат” всегда держал курс на партийные РПГ.



Консольный Baldur's Gate Dark Alliance, был одной из лучших arpg своего времени. Тут был локальный co-op!
Его вершиной стала игра 2002 года Neverwinter Nights от всё той же BioWare. В однопользовательской игре разработчики отказались от святая святых D&D - партии.

Опять не верно. Я уже упоминал выше, что число игроков в отряде зависело от конкретного подхода к игровой механики ролевого приключения. В случае необходимости от партии отказывались на счет раз.

В этом смысле Neverwinter Nights оказалась возвращением к корням: как во времена Moria, игра пыталась полноценно воспроизвести опыт настольной RPG за монитором компьютера.

Очередная шутка юмора, надо полагать. Moria - созданная Робертом Кенике, была стандартным rogue, и настолку не имитировала, ибо сама по себе была детализированным миром. Опять же не понятно, причем тут ссылка на нее, если вся статья посвящена играм от TSR/WoTC.

Разработавшая её студия Troika Games сделала то, чего многие ждали за несколько лет до этого от BioWare: выпустила точную, до занудства, «кальку» с настольной игры.... Во время прохождения выбор также играл большую роль, что создавало ощущение внутренне взаимосвязанной вселенной, которое возникает в ходе хорошо продуманной ролевой партии... В целом, несмотря на многочисленные баги и неудачный баланс, Temple of Elemental Evil лучше других видеоигр показывает, на что похожи классические приключения по D&D.



Temple of Elemental Evil. Поверьте, эту игру Torika Games забыли не без причины.
Автор видимо не помнит, но все ждали “что-то типа Baldur’s Gate”, а получили нудную игру про “русский кач”, ориентированную на злых персонажей (ибо добрые герои в подземельях могли заниматься разве что массовыми убийствами). При этом игра страдала от многочисленных багов, а последний босс не проходился некоторыми классами персонажей вообще (или его можно было завалить кубиками при помощи многочисленных загрузок). Ощущение продуманной ролевой партии от игры не появлялось никогда. Скорее, это напоминало походовый Dark Souls. Социальное взаимодействие в игре было только у отрицательных персонажей, потому что положительные могли поговорить только в деревне, после чего начиналось бесконечное подземелье. Из-за всех этих недостатков Temple of Elemental Evil был проклят и забыт.

Что касается похожести на классические приключения, то эта фраза применима лишь к тем играм, в которых участвует грубый, не гибкий мастер, ориентированный на бесконечные бои и ненавидящий социальное взаимодействие. Не самый лучший пример для подражания, мягко говоря.



Hillsfar. Мы едем-едем-едем в далекие края.
Последние абзацы текста описывают закат D&D игр, но в действительности ничего подобного никогда не было. Во-первых, после затухания D&D Online флагманским проектом франчайза стал Neverwinter, который и сейчас живее всех живых. Кроме того, в течение десятилетия свет увидел, как минимум один экшен - Daggerdale, и одна ролевая игра - Sword Coast Legends. Наконец, не так давно до консолей добрался новый Dark Alliance (2021), а на компьютерах скоро появится классический Baldur’s Gate Dark Alliance образца 2001 года. В принципе, ситуация выглядит не плохо и если это “смерть серии”, то в этом случае TES умерла давным давно, а Fallout едва шевелит ножками.



Dungeons and Dragons: Online - Unlimited жива до сих пор.
Что касается самой статьи, то ее уровень я оцениваю, как низкий. Целые абзацы текста содержат иногда ошибочную, а иногда неполную информацию, которая не имеет ничего общего с реальностью и взята не из игрового опыта автора, а из википедии. Учитывая удручающе низкий уровень российской игровой журналистики подобный результат не удивляет. Печально лишь то, что “Мир Фантастики” не проверяет работу своих авторов, статьи которых искажают историю компьютерных игр, иногда, до неузнаваемости. Короче говоря, читая “Мир Фантастики” будьте предельно внимательны и тщательно проверяйте любую полученную из этого источника информацию.



Dungeons and Dragons: Dark Alliance (2021)
(с) Илья Садчиков
31.07.2021

игры, gamedev, история, games, аналитики

Previous post Next post
Up