WING COMMANDER: PRIVATEER (PC)

Dec 15, 2019 17:48




Пока Крис Робертс создавал прорывной Strike Commander, а коллектив Wing Commander II разворачивал предварительные работы над триквелом, Origin решила провести над франчайзом серию игровых экспериментов. Когда на PC появился Wing Commander Privateer, на дворе стоял сентябрь 1993 года, и игроки никак не ожидали увидеть проект, работающий на устаревшем движке и поддерживающий режим 320х200х256. К счастью, игра оказалась отличной и посредственное графическое воплощение никак не повредило ее увлекательному содержанию.




Главное меню игры выглядело несколько странно для Wing Commander-a.
Идея создания Privateer зародилась в маркетинговом департаменте Origin. Парни из отдела рекламы придумали стратегическую игру, получившую предварительное название Trade Commander. Идея пришлась по душе корпоративным боссам и проекту дали зеленый свет. Крис Робертс возглавить разработку отказался, но Джоэль Мэннерс, один из участников Strike команды, довел концепт до логического конца и разработал теоретический базис будущего проекта. Изначально в Trade Commander-е должна была быть только стратегическая часть. Мэннерс и Робертс серьезно упростили ее, а также навернули сверху блок космического симулятора, без которого игра выглядела не так эффектно. Согласно мысли Мэннерса итоговый продукт должен был стать аналогом игры про Хана Соло, если бы тот начал активную деятельность в рамках вселенной Wing Commander.



Боевые столкновения с Килрати были часты в пограничных системах.
Обновленная Trade Commander ушла в разработку на устаревшем Origin FX движке. Это значит, что для создания космических кораблей использовались спрайты, а вся графическая начинка была рассчитана на VGA мониторы с разрешением 320х200х256. То есть в момент своего выхода Privateer выглядел немногим лучше, чем древний Wing Commander II (стоит помнить, что в 1993 году появились первые SVGA игры, которые страшно тормозили, но обладали невероятно эффектной картинкой). С другой стороны, проверенный движок был понятен программистам и имел минимальное количество багов. Как результат, команда проекта полностью сосредоточилась на развитии вселенной и на прикручивании новых фич. Еще одним преимуществом была техническая совместимость со старыми играми серии. В результате чего в Privateer (официальное название новое игры) появились космолеты из WCI-II и Wing Commander Academy.



Карта сектора Clarks.
Поскольку проект не был передовым, производство возглавил сам Мэннерс, тогда как продюсером проекта был назначен Эрин Робертс. Крис Робертс остался исполняющим директором, но в реальности все его внимание было приковано к Strike Commander и на планерках он появлялся лишь для того, чтобы поспать и согласиться с решениями “сладкой парочки” (очень часто эти собрания проводились вечером, а иногда даже и ночью по завершении рабочего дня).



Общение с персонажами происходило в стандартном Wing Commander  ключе.
Главным героем Privateer являлся Грейсон Барроус, который занимался коммерческими перевозками в отдаленном секторе Gemini (состоит из 60 звездных систем). Поскольку Террано-килартская война полыхала далеко на галактической периферии, Барроус мог относительно свободно передвигаться по внутреннему космосу, не опасаясь попасть в военную заваруху. Впрочем в пределах Gemini ситуация оставалась напряженной. Барросу пришлось противостоять пиратам, отступникам, килрати, космо-культистам и даже коррумпированным конфедеративным военным.



Экран апгрейда грузовика. Здесь можно купить оружие и более эффективные системы защиты.
Будучи элитоподобным проектом, герой Privateer мог сам решать кем ему быть: торговцем, пиратом или охотником за головами. Естественно, персонаж, оказавшийся по ту сторону закона, получал множество проблем в мирных секторах и полную свободу передвижения в системах, охваченных пламенем гражданских войн и восстаний. В системы, оказавшиеся в поле зрения Килрати было опасно летать в любом случае.

Запустив Privateer игрок получал под свой контроль убогонький грузовик Tarsus, который был лишен большинства военных систем, знакомы пилоту по Wing Commander. Он не мог совершать прыжки между секторами, не обладал режимом полета на форсаже и не имели индикатора свой-чужой. Короче говоря, летать на этом корыте было совсем не просто. Более того, убогость Tarsus-а отпугивала от проекта многих начинающих игроков.



Ваш первый грузовик на вашей самой первой базе. Унылое зрелище, мягко говоря.
Добравшись до очередной космической базы пользователь мог поболтать с барменом, присоединиться к торговой гильдии, усовершенствовать свой корабль и заключить контракт на выполнение боевой или торговой задачи. Бывалый ветеран Wing Commander махом пролетал через все промежуточные точки, забирался в кабину грузовика и быстро отправлялся на тот свет. Пройти многие миссии нахрапом было невозможно, просто потому, что гражданский корабль был плохо вооружен и имел отвратительную маневренность. На апгрейд машины были нужны деньги, а те следовало добывать совсем не в боях с коварным врагом.

Разобравшись в механике проекта, игрок добирался до сюжетных уровней и Privateer начинал играть новыми красками. Сюжетная линия игры рассказывала о древних артефактах погибшей цивилизации Steltek. К середине проекта герой добывал информацию о супероружии древних, которое враги конфедерации хотели использовать для разрушения терранских колоний. Негодяев следовало остановить и эта почетная миссия ложилась на плечи Грейсона Барроуса.



Товары народного потребления.
Сразу после своего выхода Privateer стал заметным хитом, поскольку в него играли не только старые фанаты Wing Commander, но и elite-игроки, разочарованные провалом Elite 3. Последних в игре привлекала не только сюжетная линия, но и относительная свобода во время выполнения игровых заданий. К недостаткам проекта можно было отнести сложное начало.

Будучи побочной частью серии, Privateer сделал для развития франчайза намного больше, чем любая номерная часть цикла, ибо эта игра показал вселенную Wing Commander с новой, неожиданной стороны.



Коробка Wing Commander: Privateer - Righteous Fire.
В 1994-ом году Origin выпустила expansion pack на оригинальную игру, который назывался Righteous Fire. В этой части цикла фанатики умудрились стащить чертежи Стелтековской пушки и устроили полноценный хаос в Конфедерации. За спиной фанатиков, конечно же стояли Килрати, решившие обрушить вражеский тыл. Игрок должен был докопаться до корня проблемы и уничтожить фанатиков. Занятно, что виртуальный пилот начинал игру с ранее добытым оборудованием. При этом проект был устроен так, что начальные и конечные эпизоды Righteous Fire были линейными, тогда как центральная часть игры представляла собой элитоподобную песочницу.



В недрах базы Новый Константинополь.
В отличие от первых частей Wing Commander “Приватир” не выходил на консолях, его основной и единственной платформой оставался PC. Изначально игра поставлялась на дискетах, пока в 1994 году Origin не выпустила ее на CD-ROM вместе с набором звуковых файлов для проигрывания речи.



Столкновение с неизвестным врагом.
Мало кто знает, но на Privateer планировался второй expansion pack, на разработку которого у студии не хватило ни времени, ни сил. Добавка делалась теми же самым людьми, которые должны были начать работу над Special Operations 3 для Wing Commander II. Результат оказался соответствующим. После закрытия проекта, команда второго Expansion вошла в состав разработчиков Wing Commander: Privateer 2 (забегая вперед, замечу, что этот проект Криса Робертса также был закрыт на ранней стадии, но разработки, положенные в его основу стали фундаментом для Privateer 2: Darkening Эрика Робертса).



Хочешь узнать историю Wing Commander, не забудь поставить лайк, а то sovetskie  из будущего Pin-Up Wings 5 прилетят за тобой.
14.12.19
(с) Илья Садчиков

игры, gamedev, wing commander, sci-fi, games

Previous post Next post
Up