CALL OF CTHULHU (PC)

Nov 29, 2018 00:11




Бостон. 1924 год. В офис частного детектива Эдварда Пирса приходит эксцентричный миллионер Стивен Уэбстер, пытающийся найти свою пропавшую дочь Сару. Дочь - известная в узких кругах художница-сюрреалистка, вместе с мужем обитала на мрачном острове Даркуотер (Новая Англия). Сбежать с острова на континент она физически не могла, вследствие чего Уэбстер искренне уверен в том, что Сара не погибла и до сих пор пребывает в Даркуотере, прячась от близких людей. Поразмыслив над предложением Уэбстера, Пирс начинает расследование и через несколько часов пребывает в маленькое рыбацкое поселение, застывшее на берегу холодного океана. Быстрый анализ улик показывает, что Уэбстер был прав, но дальше, реальная криминалистика завершается и перед детективом распахивается бездонная бездна космического кошмара… 



Get into my world all american dream.

Запуская новую часть Call of Cthulhu за авторством Cyanide я надеялся приобщиться к сплаву Dark Corners of the Earth с недавним Vampyre. Однако, новая игра французов оказалась не похожа на вышеозначенные проекты. Уже через в самом начале игры я понял, что передо мной не столько ролевая игра, сколько квест, обладающий известной долей вариативности. В рамках Call of Cthulhu друг с другом смешались -  графическая новелла, боевик, стелс-экшн и даже сурвивал хоррор.

Свое приключение я начал с того, что забрался в инвентарь Пирса. Здесь я обнаружил шкалу умений и несколько пунктов опыта, которые можно было распределить между основными характеристиками. Поскольку медицина и оккультизм оказались заблокированными (эти скиллы повышаются при помощи определенных действий), я вкачал все свободные поинты в криминалистику, пожертвовав внимательностью, силой, психологией и ораторским мастерством. Переключившись на следующую вкладку, я обнаружил показатель безумия, который не имел числового отображения и, судя по всему, менялся при инициации ключевых событий. Еще одну вкладку занял инвентарь и небольшая энциклопедия персонажей.



Дерево умений детектива Пирса.

Поскольку оружия под рукой не оказалось, я решил, добыть его в ближайшем магазине, но прибыв в порт Блэкуотера понял, что пушку мне не дадут. Игра в принципе не собиралась превращаться в экшн и демонстрировала все признаки современных horror adventure: вид от первого лица, поиск подсвеченных предметов и осторожное перемещение с лампой по игровому уровню.

Поболтав с окружающими я сообразил, что мне нужно пробраться в недра ближайшего склада. Вариантов проникновения было два: договориться с местным барменом или вступить в сделку с бутлегерами. Первый вариант у меня не сработал, поскольку во время взлома подсобки (где лежала бутылка виски) у детектива сломались отмычки (загрузить сейв тут так просто не получится). Пришлось использовать второй вариант, по ходу которого герой совершил ряд совершенно нелогичных действий и вступил в прямой конфликт с локальными гангстерами.



Кэт. На все вопросы дает кулаком в морду лица. Не лечите ее в конце.

Это интересно. Бандитами на проклятом острове руководит некая Кэт, подозрительно похожая на Элизабет из Bioshock Infinite. Похоже на то, что сбежав из Колумбии, Лиза подалась в шайку разбойников-рыбаков и стала весьма авторитетной персоной.

Помыкавшись на побережье и перебрав все активные предметы, Пирс заключил с бандитами договор и пробрался на склад. Здесь Call of Cthulhu включил режим расследования, по ходу которого Пирс должен был восстановить сцену преступления, активировав последовательность скрытых улик. Стоит отметить, что этот режим показался мне довольно банальным и предсказуемым. Особенного интереса он не вызывал, но позволял восстановить события в прямой последовательности действий, что было важно для успеха расследования.



Система игровых диалогов построена на "колесе". Я сумел разблокировать один из вариантов ответа, но еще один для меня блокирован, ибо я не прокачал скилл "беседы".

Обнаружение отдельных элементов головоломки активно влияло на развитие приключения (программа сообщала о завершении ключевого эвента миганием специальной иконки). При этом общая тенденция действий оставалась загадкой. Герой выбирал события не понимая, к чему это, в принципе, может привести. Ближе к концу приключения ситуация стала и вовсе странной, ибо Пирсу пришлось общаться с сущностями, мотивация которых была чужда любому здравомыслящему человеку (и психу тоже), так что 90% решений были приняты наугад.

Это интересно. Общение между персонажами Cyanide организовала в виде “колеса”, на спицах которого разработчики разместили отдельные фразы. Чем больше Пирс собрал информации о конкретном человек, тем больше диалоговых фраз находится в его распоряжении. Забавно, что анлок некоторых фраз зависит от ранга конкретного умения. Например, вы не сможете подловить человека на лжи если не разбираетесь в психологии хотя бы на “удовлетворительно”. В игре есть и такие реплики, содержание которых непонятно игроку, ибо текст фразы написан на языке Великих древних.



Папа монстр, мама культистка, ребенок тентаклевый монстр. Nobody cares.

Добравшись до особняка художницы (3 глава), я окончательно понял, что нормальной РПГ мне не видать. У Пирса появилась лампа, поиск предметов стал постоянным, а монстры все еще не спешили выбираться из своих темных углов. Мой герой упрямо изучал манор, собирал книги и айтемы, а также качал скиллы.

Если внутри особняка проблемы были связаны лишь c позиционированием сюжета, то на уровне “Психушка” наружу вылезли явные недочеты механики. Решив подкинуть дровишек в костер игровой динамики, разработчики создали стелс уровень, в рамках которого Пирс стал ползать по палатам дурки, отыскивая вентили и рычаги для последующего саботажа локальной инфраструктуры. Шестеренки и разводные ключи, естественно, были разбросаны по всей психушке и лежали в труднодоступных местах (например, на складе лекарств, или в кабинете директора). Ясно понятно, что враги (больничные надзиратели) проявили в этой сцене верх тупоумия и невнимательности. Имея за спиной опыт Thief & Styx я сумел их обвести вокруг пальца буквально за 10 минут, собрав с полок все предметы, которые местные не успели прибить гвоздями к деревянному потолку.



Музей оккультных ценностей.

Это интересно. Впрочем, в рамках “психушки” расслабляться все же не стоит. Одна ошибка и вас схватят за белые рученьки, после чего выкинут в главное меню.

Следом пошли еще более странные эвенты: эпизоды связанные с вселением в другие тела, загадки с использованием разноцветных магических ламп, эпизод с музейной беготней от монстра (действительно жутковатый) и вишенка на торте - уровень с пистолетом. Последний оказался настолько убог, что в моей памяти всплыли хтонические воспоминание о Lula 3D. Лучше бы этого эпизода просто не было, поскольку в наше время нельзя создавать столь топорную боевую модель.



Придется стрелять. Иначе нас просто убьют.

Короче говоря, все эти аркадные упражнения никак игре не помогли, но изрядно расшатали ее некогда стройную приключенческую концепцию. В итоге получилось, что ролевики в творение Cyanide будут играть, как в квест, тогда как квестовики вообще в этот тир ужасов не пойдут (тут за ошибку, сделанную в боевой сцене, немедленно отрывают руки и ноги).

Конечно же в игре есть и светлые моменты. Несмотря на общую кривоватость проект сделан с душой и обладает множеством отсылок к произведениям HPL-я. Некоторые эпизоды режиссированы действительно хорошо (в игре хватает постановочных сцен). Финальный твист хоть и не идеален, но умело вписан в логику происходящего безумия. Сцены со “съезжающей кукушкой” выглядят правдоподобно: только что ты был в реальном мире и вдруг, бац, сознание поплыло по темным коридорам разума куда-то далеко за горизонт.  Можно уверенно сказать, что Call of Cthulhu звезд с неба не хватает, но оставляет после себе жутковатое послевкусие мелькнувшего в тумане кошмара.



Dimensional Shambler-а поймали в магический круг.

Call of Cthulhu построена на основе Unreal Engine 3.9. В отличие от Vampyre, проект Cyanide хорошо оптимизирован и не страдает от рывков камеры. В то же самое время проработка деталей в “Ктулхе” находится на гораздо более низком уровне, чем у Dotnod games. Многие визуальные элементы игры сделаны очень грубо, на уровне начала 00-ых годов XXI века. Для шутера подобный подход был бы неприемлем, но игроки в квесты, судя по всему, к такому уровню графики привыкли и на тяжелую судьбу давно не жалуются. Впрочем, нет худа без добра. Имея быструю видеокарту и 8 GB RAM вы со свистом можете запустить Call of Cthulhu в разрешении 4K.



Иногда не стоит заглядывать за горизонт.

ЗА:
• Авторам удалось воссоздать атмосферу cosmic horror рассказа.
• Забавные головоломки.
ПРОТИВ:
• Устаревшая графика.
• Сломанная боевая модель.
• Некоторые действия персонажей абсолютно нелогичны.
• В игре есть несколько концовок, но проходить Call во второй раз совершенно не хочется.



29.11.2018
(с) Илья Садчиков

arkham horror, horror, games, lovecraft, ocean

Previous post Next post
Up