X-COM: APOCALYPSE (1997)

Apr 01, 2018 00:16




Я помню весну 1997 года, и то нетерпение, с каким я дожидался выхода XCOM 3. Первые две части были прекрасными и казалось, что третья серия будет намного лучше первых двух. Каким же огромным было мое разочарование, когда я запустил Apocalypse на своем компе и понял, что имею дело совсем с иной игрой, напрочь отказавшейся от исторического наследия.  Выяснилось, что в игре нет геоскэйпа, графика выглядит примитивно, а интерфейс настолько запутанный, что разобраться в нем без мануала нет никакой возможности. Потыкавшись в разнообразные менюшки, я решил что “с меня хватит” и через два дня свернул знакомство с Apocalypse, вернувшись в более привычный Terror From The Deep.

В конце концов, преодолев все проблемы роста XCOM3 получил культовый статус. Я же надумал вернуться в старую игру, чтобы осознать ее глубинные красоты (о которых мне непрерывно пели товарищи). Год шел за годом, а возвращение все откладывалось и откладывалось на более поздний срок. Наконец, спустя 20 лет после выхода оригинала я вновь запустил Apocalypse, твердо решив преодолеть все трудности, которые могут встать у меня на пути. Скажу сразу, это бы крайне опрометчивое решение.




Назначем солдат на миссию. Тянем их из левой части экрана в правую.
Итак, достав пропатченный вариант от GOG, я установил Apocalypse на винчестер, запустил игру и вновь ощутил себя не в свой тарелке (как в прямом, так и в переносном смысле).. Я не знаю, о чем там думали братья Галлоп, но нарисован Apocalypse был отвратительно. Серые менюшки и убогие 3D модельки вновь вызвали у меня реакцию отторжения. Хуже того, когда я начал разбираться в интерфейсе, я вновь понял, что не могу отправить своих парней на миссию. Лишь изучив мануал я узнал, что солдат на задание надо отправлять посредством drag-n-drop интерфейса (несмотря на то, что в остальных частях игры за перетаскивание отвечают обычные стрелочки).



Тарелки десантируют рейдовую партию алиенов прямо в корпоративную HQ.

Отсутствие геоскэйпа оказалось не таким уж и страшным делом. Действие игры разворачивается в огромном дистопическом городе, разбитом на многочисленные кварталы (позже игрок получает доступ к иномировой реальности, где обитают местные ктулхи). Городские здания контролируются разнообразными организациями, которые находятся в различных отношениях друг с другом, вплоть до войны (Икс Ком - это тоже организация, а не отдельное государственное подразделение, как это было в двух первых частях серии). Большинство организаций относятся к вам нейтрально. Однако Культисты Сируса (их братья одержали победу в новом XCOM2) видят в вас открытого врага. К счастью, вы также можете не церемониться с ними: налет на базу культа и экспроприация найденных у сектантов наркотиков (с последующей перепродажей), обязательный этап на пути к вашему экономическому процветанию.

Важно помнить о том, что хорошее отношение с некоторыми организациями чрезвычайно важно для успешного завершения кампании. Если вы, скажем, поссоритесь с производителями пластика, то мир на части не развалится и ничего страшного не произойдет (разве что вы лишитесь части финансирования). Если же ссора произойдет с фирмой Марсек, то оружие придется производить на собственных фабриках, а это совсем не быстрый и крайне затратный процесс. Забавно, что инопланетяне могут инфильтрировать в организации своих агентов, что приводить к быстрому росту враждебности между корпорациями и Икс-Ком. Если рейтинг враждебности конторы вырос скачком, то самое время наведаться в контору для разведывательного рейда (только не ошибитесь, если наводка оказалась ложной, отношение корпоратов к вам рухнет просто до плинтуса).



Постройка базы. Это первая база из 8 возможных.
Информация к размышлению. Экономическая модель игры построена таким образом, что на стандартном финансировании X-Com вы далеко не уедете, ибо оно построено по принципу “Денег нет, но вы там держитесь, дальше будет еще меньше”. Таким образом, налеты, производство снаряги, продажа лута и запрещенных дивайсов входит в обязательный комплект коммерческого директора корпорации. Денег же постоянно не хватает, потому что оружие стоит дорого, а транспортные средства инопланетяне сбивают на счет раз.

Начал сражаться с инопланетянами, я быстро выяснил, что старая тактика перехвата вражеских кораблей вообще не работает. Дело в том, что из порталов выскакивает ни одна, а сразу несколько до зубов вооруженных тарелок. Пока десантный корабль алиенов летит к цели вторжения, малые тарелки сбивают ваши перехватчики. Конечно же, можно поставить на свои машины тяжелые ракеты. Только вон они не только врага, но и оставшуюся половину города разнесут и платить за этот дистрой придется из собственного кармана. Ситуация становится еще более сложной потому, что XCOM может ставить системы ПВО на самолеты, мобильные платформы и даже танки. При этом совсем не факт, что вы сможете сбить тарелку, атакуя ее всеми своими системами. Есть некоторая вероятность, что тарелка сама собьет все встречное поперечное. Вот и выходит, что наиболее эффективная тактика (в начале игры), связана с отслеживанием вражеских летательных аппаратов и захватом их на земле.



Карта города. Отсюда можно планировать атаки на вражескую инфраструктуру.
Добравшись до сбитой или севшей тарелки, игрок может бросить в бой сразу несколько десятков человек (масштабы сражений выросли). При этом можно выбрать как походовый режим сражения, так и рил-таймовый. Последний является единственным разумным выбором, ибо карты игры огромные, персонажей много, а инопланетян на уровнях еще больше. Кроме того, алиены очень часто атакуют группы объектов (в течение дня может произойти 2-3 атаки, на которые придется реагировать). Если выполнять все миссии по ходам, то затраты реального времени будут просто чудовищными. Игра в real-time mode более щадяще относится к распорядку дня игрока и дает надежду, что его кампания будет завершена в разумный срок (то есть за пару недель, а не к концу текущего года).



Наградная планка бойца-ветерана
Управление отрядом внутри рил-таймового сражения реализовано при помощи стандартного X-COM UI (к счастью, в этом режиме авторы не стали изобретать велосипед и сделали все правильно). Игрок может управлять как всем взводом сразу, так и отдельными юнитами. Кроме того, в игре есть кнопка позволяющая перебрасывать бойцов между подразделениями, если какой-то отряд понес потери или столкнулся с сильным противодействием. Игрок может тонко настраивать точность выстрелов и скорость передвижения по уровню. Если у рил-таймового режима и есть недостаток, то он связан с тем, что многие монстры обладают ракетным оружием или грантами (еще в Apocalypse есть вредная синяя собачка, которая любит взрываться в самом центре отряда). Когда в твоих бойцов летит сразу 5-6 ракет увернуться от них нет ни малейшей возможности, даже если вы регулярно ставите игру на боевую паузу (она тут есть). Остается надеяться лишь на косые руки стрелков и броню икс-комовских воинов.



Сражение внутри завода. После прямого попадания зажигательной ракеты один инопланетянин загорел, тогда как второй готовится запаниковать. Огонь доберется до него на следующий ход.
Информация к размышлению. Если в первых частях игры броня поставлялась “одним кусом”, то в триквеле броне-комплект состоит из нагрудника, шлема, брони для рук и для ног. Таким образом, герои могут комбинировать разные виды брони в рамках одного боевого костюма. Вы легко можете сделать персонажа, который обладает реактивным ранцем и при этом ноги и руки у него забронированы как у полноценного танка.

Типовая перестрелка в X-Com 3 выглядит следующим образом. Бойцы прибывают в опасную зону, встречаются с инопланетянами, достают тяжелое оружие и начинают крушить все встречное поперечное. Внутри здания вспыхивают пожары, огонь распространяется по комнатам, из-за повышенного уровня задымления сражаться приходится едва ли не врукопашную. После “метких” попаданий в несущие стены, вниз валятся перекрытия, куски лестниц и кровли. Раздаются взрывы, связанные с детонацией боеприпасов, повсюду мечутся горящие и вопящие люди. Ваши бойцы прорываются через этот ад, пытаясь нашпиговать пулями инопланетян, тогда как последние не столько используют оружие, сколько насылают на вас волны смертоносных паразитов. Вообще сражаться с местными тварями стало намного сложнее, поскольку огнестрельное или плазменное оружие они используют редко. В ответ на ваш выстрел, как правило, летит или сгусток отравленной слизи или комок паразитов, которые за мгновение сжирают вашего бойца до костей (как результат, в бой приходится брать не столько тяжелое, сколько скорострельное оружие, способное выпустить в один turn как можно больше пуль). По завершении операции, игра подводит итоги миссии игроки с почетом (или с поражением) возвращаются на базу.



Вторжение в иномировую реальность.
Информация к размышлению. Один из монстров игры настолько огромен, что способен крушить город в Godzilla-like стили. Убивать его придется тяжелой техникой и тактическими ядерными зарядами.

База. Ее строительство практически не изменилось. Как и в первой части игры, вы выбираете кусок территории и начинает возводить на нем научные комплексы, бараки и мастерские. С самого начала вам доступны тренировочные лаборатории, прокачивающие псионические способности героев (обратите внимание, что X-Com может рекрутировать киборгов, которые изначально мощнее обычных людей, но при этом не умеют учиться и набирать опыт). Во время строительства баз надо думать о системах охраны, поскольку от прилёта инопланетян не застрахован никто. При этом база Икс-Ком должна стать смертельной ловушкой именно для врагов, а совсем не для вас. Еще один интересный момент игры связан с тем, что инженеры и ученые в ней тоже обладают уникальными характеристиками. Таким образом, персонал исследовательского центра надо подбирать самым тщательным образом, не забывая о том, что ученые в X-Com 3 бывают двух видов - физики и биологи. Первые разрабатывают оружие для защиты города, тогда как вторые - штуковины, применяющиеся во время атаки инопланетного измерения.



Тонкая настройка перехватчика.
Если ваша деятельность на посту X-Com директора будет успешной, вы сможете построить корабль, имеющий проходить между измерениями. Подобные крейсера могут атаковать инопланетную инфраструктуру, что может положить конец войне, затянувшейся на долгие годы.

В целом, после знакомства с игрой я пришел к выводу, что братья Гэллоп выпустили игру раньше намеченного срока (не удивительно, ибо в середине 1997 года Miscroprose стремительно шла ко дну). Как результат, многие элементы и механики проекта просто не были доделаны. Если бы XCom 3 увидел свет, полтора года спустя, мы бы получили шикарную киберпанк стратегию, с продвинутой экономической моделью и продвинутым боевым режимом. К сожалению, этим планам не суждено было сбыться и игра вышла так как есть, с проблемным балансом, повторяющимися механики и унылым визуальным рядом. За последнее стоит поблагодарить Miscroprose художников, которые, по воспоминаниям разработчиков, вообще не понимали, что именно они рисуют и как все это должно выглядеть.



Один из алиенов. Монстр-тумбочка.
Современным игрокам возвращаться в XCom 3 нет ни малейшего смысла. Игра устарела как с технической, так и с геймлейной точки зрения. Если вы хотите освободить мир инопланетян, то лучше обратите свой взор на последний XCom 2.

ЗА:
Интересный концепт киберпанк-города.
Потенциально толковая экономико-дипломатическая часть.
Боевой движок, умеющий работать в режиме реального времени.
Отличная система разрушения объектов.
Разнообразные монстры и страшилища.
Обновленная система перехвата целей.

ПРОТИВ
Запутанный UI
Неудачное визуальное решение и корявая работа художников
Многие части игры не работают
Дипломатия из игры выкинута полностью
Игровой процесс быстро приедается
Дисбаланс героев и монстров
Унылое дерево изобретений

31.03.2018(с) Илья Садчиков

gamedev, sci-fi, games, священные монcтры, lovecraft, apocalypse, cyberpunk

Previous post Next post
Up