Первую часть Сталкера - Shadows of Chernobyl - я прошел влажным предгрозовым летом 2012 года. От того прохождения в памяти остался кривенький игровой процесс, многочисленные ошибки кода и гнетущая атмосфера Зоны отчуждения. К приквелам и сиквелам я тогда так и не приступил, потому что их сырость оставляла крайне неприятное впечатление. Сейчас, 5 лет спустя я запустил пролог Сталкера - Clear Sky для того, чтобы понять, смогла ли игра выдержать проверку временем или прошедшее десятилетие поставило над проектом могильный камень.
Пролог Сталкера - Stalker - Clear Sky вышла через год после релиза Shadows of Chernobyl. Эта игра хоть и не стала шедевром, но все же получила культовый статус на пространстве бывшего СССР. Первый вариант Stalker существовал на стыке жанров RPG и FPS. Дуализм геймплея не пошел проекту на пользу, поскольку до стандартов открытого мира разработчики не дотянули, а в коридорный кино-шутер Сталкер превратить не получилось (сказались бюджетные ограничения). В Clear Sky авторы вновь попытались подарить игрокам свободу, но, к сожалению, им это снова не удалось. Сейчас вы поймете почему….
Действие Clear Sky начинается незадолго до событий Shadows of Chernobyl - в болотах (юго-восточный периметр Зоны). В зоне начинаются странные выбросы, готовые уничтожить все живое, но игрок спокойно выдерживает их сокрушительные удары. Причина подобной живучести неизвестна и в ней, конечно же, надо разобраться.
Уничтожив болотных бандитов игрок выберется в деревню новичков (здесь начинался базовый Сталкер), уйдет через Кордон к Сидоровичу, после чего пройдет через Свалку, Темную Долину, НИИ Агропром и вырулит через Янтарь, Рыжий лес и Лиманск и 4-ому блоку АЭС. Фактически, главный герой приключения - наемник по кличке Шрам, выполнит норматив атомного бойца в рамках собственной истории. Понятно, что таким нехитрым образом разработчики сократили бюджет игры, создав новую сюжетную линию на основе ранее созданных пост-апокалиптических декораций.
С Зоной ведь так: с хабаром вернулся - чудо; живой вернулся - удача; патрульная пуля мимо - везенье, а всё остальное - судьба…
Для того, чтобы параллели с Shadows of Chernobyl были не столь заметны, разработчики проекта попытались оживить зловещий мир Зоны. Сделано это было еще и потому, что на ранних этапах разработки девелоперы обещали создать бесшовное окружающее пространство, все персонажи которого преследуют собственные цели. В итоге же получилась карикатура на реальный мир. Швы между уровнями никуда не исчезли. Обитатели Зоны ведут свою жизнь строго по скриптам. Цели существования у них нет. Утром сталкеры и бандиты бродят по дорогам, ночью - сидят у костра и вяло бренчат на гитаре. Монстры прячутся в норы днем, но весело скачут по лесным полянам ночью. Иногда группировки устраивают что-то типа войны фракций и яростно атакуют вражеские объекты. Временами они даже кого-то захватывают, но это ровным счетом ничего не меняет, ибо единственный способ общения с ренегатами связан с широким использованием огнестрельного оружия. Авторы убеждают игрока принять участие в локальной Войне фракции, но вам не нужно поддаваться на эту провокацию, ибо по сюжету вам придется взаимодействовать с разными сторонами конфликта и общаться с людьми, исповедующими разные идеологические взгляды. Договариваться же с кем-то через прицел штурмовой винтовки не самая лучшая идея.
Информация к размышлению. Помимо бандитов, ренегатов и простых разбойников, по картам Зоны ползают зло-зверики и мутанты, но у этих «ребят» также трудности с мотивацией. Местные монстры не спят, не охотятся и не следят за детенышами. Агрессивно атакуя, они не могут постоять за себя и частенько погибают, словив очередь в тупую башку.
Украинский ватник-лесник. По идеологии - космист. Фанат Анархии.Пьет водку с хлебом и дает ЦУ.
Теперь посмотрим на оружие и технологии. Создавая Clear Sky, авторы несколько изменили механику прокачки героя. Теперь дефолтное игровое оружие совершенно не эффективно в бою. Сколько-нибудь приличную пушку можно получить лишь путем прокачки многочисленных оружейных компонентов. Игрок может прокачать и броню, при этом цены на апгрейд армора в несколько раз выше цен на прокачку стволов (те же кармашки для артефактов изначально есть далеко не у каждого «доспеха»). Не стоит забывать и о том, что оружие в игре быстро изнашивается (снижается точность стрельбы, начинаются осечки) и его восстановление будет отжирать дополнительные средства. Вот и выходит, что хорошее финансовое положение становится базовым фактором выживания в Зоне. Дополнительные финансовые средства можно получать, обирая врагов и выполняя квесты. Однако, разумнее будет обзавестись детектором аномалий и начать поиск драгоценных артефактов, массово разбросанных по окрестностям.
Информация к размышлению. В игре представлен впечатляющий арсенал стволов. Здесь есть пистолеты (аналоги ТТ, Форта, Макарова, Беретты, Кольта 1911, Пустынного орла), штурмовые винтовки (АК-74, LR-300, ОЦ-14, SIG SG-550, FN F-2000), бесполезные дробовики (охотничьи ружья и берсеркер), снайперские винтовки (Дегтярев, Винторез), а также пулеметы и реактивные гранатометы. Все боевые системы можно апгрейдить и доводить до ума, повышая их боевую эффективность. Впрочем, для проведения некоторых апгрейдов вам понадобятся флешки, поискам которых посвящена отдельная часть истории.
На базе Долга.
Если в оригинальной игре артефакты Зоны буквально валялись под ногами, то в приквеле их надо еще найти. Простейшее поисковое устройство сигнализирует лишь о близости артефакта, тогда как более мощные сканеры могут указать вектор на объект и даже дальность до него. Поиск усложняется еще и тем, что до момента обнаружения артефакты являются невидимыми. Очень часто они находятся внутри аномальных мест, смертельно опасных для жизни сталкера, а значит добраться до них можно, лишь тщательно продумывая свой путь. Забавно, что среди артефактов встречаются объекты активно меняющие свое положение в пространстве. Применять артефакты можно, как для прокачки своих способностей, так и для последующей продажи. Данный момент очень важен, ибо покупка оружия и брони стоит дорого и собирая с тел врагов автоматы на экзокостюм не заработаешь.
Территория Чернобыльской зоны отчуждения в Clear Sky приобрела новые атмосферные локации, к числу которых относятся знаменитый Рыжий Лес, Лиманск и Заброшенный Госпиталь (при этом из игры исчезла Припять, Радар, Бар и бункер Монолита). Пожалуй, самой удачной территорией стал Лиманск, представляющий собой маленький советский городок, застроенный хрущевскими пятиэтажками. Когда на улочки Лиманска наваливаются липкие летние сумерки, атмосфера игры становится пугающей и тревожной. Знакомые с детства игровые площадки и подъезды превращаются в арену действия зловещих сил, порожденных мрачными последствиями техногенной катастрофы. В такие моменты Clear Sky превращается в напряженный хоррор, способный соперничать с лучшими образцами жанра. К сожалению, интенсивность таких событий довольно быстро идет на спад. Через некоторое время к ним привыкаешь, и острота ощущений снижается.
Зловещие просторы Украины.
Вообще, атмосфера и саспенс Clear Sky находятся на весьма высоком уровне. Там, где сюжет игры дает сбой, в дело вступает потрясающий внешний вид игры. Все эти разрушенные здания, брошенные машины, заброшенные церкви и разграбленные хрущовки формируют в голове игрока цельную картину пост-советской жути. После заката отходить далеко от костра не хочется и вовсе не потому, что вас могут убить. Жуткое ощущение обреченности порождают обломки Великой империи, брошенная и ржавеющая техника, опустевшие дворы, и прочие элементы техносферы, которые словно бы говорят игроку: «ты здесь не нужен и тебе здесь не рады».
ЗА:
- Мрачная атмосфера техногенной катастрофы. Закаты здесь чарующие, а ночи пугающие.
- Исследовать Зону все еще интересно.
- Обширный выбор оружия и апгрейдов.
ПРОТИВ
- Ошибки в коде. Да, они встречаются даже в версии 1.5.10 GOG.
- Убогие квесты, в духе убей, отнеси.
- Плохо продуманная «песочница».
- Дисбаланс боевой системы.
- Авторам не удалось скрестить RPG с FPS.
01.08.17
(с) Илья Садчиков