Вчера очень вовремя - как раз к дню гейм-мастера - приехала D&D Arts & Arcana - большая книжка про историю игры, визуального стиля и все такое. Понятно, что в инете оригинал можно скачать, но все-таки книжки, которые в первую очередь с картинками, надо читать на бумаге. Пока, правда, я успел ее только слегка полистать и убедиться, что она отлично
(
Read more... )
То, что в мире будет какая-то жизнь и движение без участия партии, мне нравится, а то, что будет больше кликабельных персонажей - нет.
Reply
Что касается альтернативного способа в Масках - ну, он же был, и вы про него, в принципе, узнали - Киннорд начал работу на этот счет, вы могли попытаться ее закончить. Но этот путь вы себе максимально затруднили, когда зомби перебили - на ком вы стали бы экспериментировать, не очень понятно. Кроме того, это в любом случае дольше, и могло просто не получиться, и это уже вопрос личного выбора - воспользоваться готовым решением и спасти сколько-то тысяч жизней либо сесть и начать изобретать свое, пока там народ помирает, потому что имеющееся - некрасивое.
а то, что будет больше кликабельных персонажей - нет. Гляди, тут смысл примерно такой. Персонажей, которыми можно играть, заведомо больше, чем игроков. В частности для того, что можно начать кем-то играть, понять, что ему тут больше нечего делать, и он хочет домой отправиться, и дальше взять кого-то ( ... )
Reply
Reply
Reply
Reply
Reply
Меня настораживают допущения, что а) партия, которой предоставлен свободный выбор, найдёт деятельность, которая будет интересна всем, если не разделяться всё время вплоть до индивидуального режима, и б) что играть разными персонажами одно приключение - это фан.
Reply
б) Тут я в некотором роде ориентируюсь на глумхэвеновский кампейн. Там есть некий начальный пул персонажей, и когда ты персонажа выбираешь, заодно получаешь личную миссию. Когда эта миссия выполнена, персонаж уходит на покой, и можно взять нового. Конечно, глум гораздо более тактический симулятор, чем РПГ, но там это работает.
С другой стороны, в принципе, никто же не настаивает, что ты должен бросить персонажа и взять другого, если чувствуешь, что ему есть чем заняться. А "чувствуешь" может быть основано на разном - от "у моей миссии есть явное продолжение" до "клевые чуваки, потусим-ка с ними еще чуток" :)
Reply
Вот интересная мысль - понятно, что в конечном итоге зависит от реализации, но, возможно, это и с жанром как-то связано. UFO - совсем вот тактический симулятор, но с определённого момента персонажей там начинаешь узнавать и перепроходить заново, если кто-то из них погибает, а сама игра временами воспринимается как RPG, оперативникам начинаешь придумываешь характер и начинаешь полагаться на него в бою.
А вот в "Ведьмаке" начиная со второй части, когда играешь то за Геральта, то за Хенсельта, то за Цири, переключения воспринимаются как надоедливые вставки, напрочь разрушающие атмосферу.
Может, это действительно связано с особенностями жанра. Может, с ролью в игре: одно дело, когда ты с самого начала присутствуешь в роли этакого полумастера, который направляет несколько персонажей одновременно, не идентифицируя себя с одним из них, а другое - когда ты успеваешь вжиться в одну роль, и тут тебя переключают. :-)
Reply
Reply
Leave a comment