Эрнест Адамс впервые за долгое время не объявился с
ежегодным списком игровых ляпов. Мало того, кажется, его почтовые аккаунты взломаны и рассылают зловреднейший спам. Так что я напишу свой личный список.
Игра вне игры
Это когда вполне себе легитимный - или самый удобный - способ обращения с игрой лежит за пределами игрового мира.
Fez требовал объявиться в нужной локации в нужное реальное время (или переставить системные часы). Некоторые головоломки The Witness удобно проходить, снимая скриншоты. Одна из серий Metal Gear Solid требовала взять в руки второй пульт (или переключить единственный имеющийся во второй разъём). Type:Rider давал достижение за репост. Leisure Suit Larry 1 требовал дойку сохранениями в казино.
Полупрозрачное лобовое стекло
Из-за особенностей нашего цветовосприятия и трёхмерного зрения цветопередача и нестираемая грязь мало волнует в жизни, и изрядно - на экране. А вот грязь, которую периодически снимают дворники (NetworkQ RAC Rally) вполне легитимна - правда, непонятно, что делать с видом с хвоста.
Ошибки в поддержке джойстиков
Только XInput (большинство игр с Xbox’овым прошлым). Только DirectInput там, где одновременное нажатие крючков важно (например, в гонках). Отсутствует управление в меню «хаткой». Нет управления клавиатурой/мышью при подключённом джойстике. Требовать джойстика и мышь одновременно (некоторые автоперестрелки в Mafia). В многоплатформенных играх, где поддерживаются и джойстик, и сенсор, боковые кнопки джойстика работают наоборот (Type:Rider). В аркадах крестовина игропульта простаивает, вместо того, чтобы дублировать рычажок (Type:Rider, Limbo). И многое другое.
Жёсткие ограничения на время в квестах; сложное испытание закончилось пшиком
Этим был известен «Шерлок Холмс: загадка серебряной серёжки». А потом ещё и плюнул в лицо: горят не улики, а обыкновенный мусор.
Нет инверсии мыши
Этим грешат многие игры на Unity.
Ограниченное сверху разрешение экрана
Бросим старые игры, рассчитанные на кинескоп: они-то и других пропорций не знали, кроме 4:3. Сейчас-то мы знаем, что на компах зоопарк разрешений от 5:4 до сверхшироких. На современных ЖК программное масштабирование всегда лучше, чем аппаратное мониторное.
Меню Type:Rider ограничено по ёмкости (при том, что нормально поддерживает и те разрешения, которые в меню не уместились).
Туда же: из-за глюков масштабирования игра плохо идёт на гипотетической 4K-машине. А теперь заменим HD на архаичные 800×600 и 4K на ходовые разрешения вроде 1680×1050 и FullHD - и получим Need for Speed Porsche.
Излишнее ожидание
Адамс, в принципе, упомянул free-to-wait. Но это не единственный случай ожидания. Одна из звёзд в Braid требовала отойти на два часа. А загадку с часами в Fez я уже упоминал. Также я видел в мобильных играх:
• две движущихся платформы с близкими периодами. Чтобы они синхронизировались, надо ждать 2 минуты. И ещё 2 минуты, если упустил.
• воскресающие патроны в безопасном месте. Оставь телефон на время… правда, телефоны, если их не трогать, запускают скринсейвер.
Излишняя зависимость от везения
Curse of Issyos, инди-игра с закосом под Dendy, иногда даёт мясо (восстановление HP) в начале и броню (снижает урон) в конце, иногда наоборот. Первое, по-моему, изрядно хуже. Мне кажется, сглаживание случайности в DotA 2 и «мешочный алгоритм» в новых реализациях тетриса нужны именно для борьбы с везением.
Ну вот, кажется, и всё. Я думаю, вы найдёте ещё кучу бесящих моментов в играх.