БТ-3. Большой аналитический отчет

Oct 17, 2013 13:24

Оговорюсь сразу, я в этом проекте не была полноценным мастером, хотя адски пахала до игры. Скорее меня можно рассматривать как некоего мастера-консультанта на аутсорте. То есть как бы я не спорила и не ругалась, конечные решения принимала не я, а мастерская группа. Я была несколько причастна к общей концепции, ко всем системам и в особенности - к боевке, экономика и политика, включая рейтинги - вообще мое детище, так же внезапно мне пришлось поработать переводчиком с мастерского на прогерский со стороны мастеров, со стороны прогеров был Тимоха. Ну и блок ГТ: я курировала подготовку охраны, букмекерства, работы администрации и собственно мероприятие открытия. Еще на меня несколько неожиданно выкинули Мечту. Ну то есть, мой персонаж действительно начинал там официанткой на прошлой игре, но выкупать вроде ее я не собиралась. Мастерским произволом я ее выкупила и приняла на себя стратегическую заботу об этом месте. Ну и всякая фигня по мелочи, типа высказать свое мнение на тему выбора базы, это был сложный вопрос и высказывались все причастные. А, ну и три платья Сюзанны Дэниэлс - мои идеи (честно стыренные вне ролевого сообщества) и моя переработка и исполнение.

Я не касалась и знаю исключительно со стороны игрока о телевидении, денжах, сюжетке и персонажной конкретике экономики и рейтингов.
Поясню про персонажную экономику. Я разработала основные принципы того, как должны распределяться денежные средства, и активы, но конкретные цифры у конкретных персонажей мне не ведомы. Думаю, мы разберем это позже с мастерами.

На игре я играла в основном функцию: турнир должен был функционировать и он функционировал. Мечта должны была выдавать игровые реакции на высоком уровне, она их выдавала по необходимости. Сразу оговорюсь, что я сидела именно на стратегических решениях. В реальности и турнир и кабак делали другие люди. И они вьебывали по полной. из личной жизни у меня были лишь вялые терки с акционерами - они не сорганизовались, а мне было не до этого.

Ну а теперь, описав примерно с какой позиции я сужу, опишу, что я увидела в этом проекте. Мысли и мнения будут достаточно разрозненные, потому что пока я еще не очень четко представляю, как их структурировать.


На самом деле, на мой взгляд, это очень знаковый и очень важный для уральского РД проект. Сейчас попытаюсь сформулировать, почему.

Во-первых, это однозначно удавшаяся и успешная ролевая игра. Игра достаточно крупная, на которой одной из трех (по моим сведениям, другие - ЗБ и дедлендсы) игр этого сезона на Урале не случилось недозаезда, 140 человек игроков, 160 - вместе с мастерами, техами и иже с ними. А еще в этой игре оказался достаточно широкий спектр игроков: от совсем-первый-раз и до толпы олдовых ублюдков (с). Все это - однозначно заслуга МГ и в первую очередь Даны и Алины, которые все полгода (реально игра сделана за полгода) жестко работали с игроками. Вообще мне кажется, что многие мастерские группы последнее время забывают как надо работать с игроками, как надо игроков цеплять и удерживать на проекте. Эта часть работы была сделана блестяще и на высоте.

(офф: лично я на эту работу сейчас не способна в принципе - убивать начну сразу)

Но ребята не только набрали игроков и довезли их до проекта, они на месте сделали очень хорошую по качеству игру. И это второй пункт. Мастера-сюжетники (Дана, Алина и Ярвен) создали много интересных, разных пластов, каждый был достаточно насыщен и динимичен. Ну и функции спасут мир. Очень часто мастера особенно молодые, особенно любители ОБВМ забывают уделять этой части должное внимание. Но тут этот момент не проебали. Хотя ряд игроков вполне обоснованно были не очень довольны плотностью своих завязок. Но игра была на столько разнообразной и насыщенной, что все нашли чем заняться.

(офф: этот сеттинг вообще располагает к функциям)

Кстати, еще интересное наблюдение. Специфичной особенностью этого БТ было то, что иногда случайно, иногда стараниями игроков и мастеров на определенных функциях оказывались люди, имеющие определенную квалификацию в том, что они делали. Это было и на уровне мастеров-техов (Танис, Мэлон, команда прогеров) и на уровне игроков (Я, Алена (режиссер ФН), Саша-букмекер, Маша (Ванесса Паради), мэр). В некоторых случаях игроки специально к роли обзаводились определенной квалификацией (как Даэрон и Белка). В общем, очень много крутого на этой игре сделано потому что были люди, которые умели это делать и которые делали то, что они умеют. Это круто для игры. Для некоторых людей на функциях - тоже круто, ибо опыт, драйв и экспа, для некоторых (типа меня) - несколько утомительно. Я не знаю, на сколько это воспроизводимо. И пока боюсь предсказать, на сколько потеряет игра, если не удастся это воспроизвести хотя бы в половину.

Но кроме того, что это была хорошая игра есть еще пара моментов, а посему - в-третьих, весьма объемные системы и вообще информационный пласт. Это соответствует последним тенденциям развития игр и здесь это было сделано не худшим образом.

(офф: /*ворчливо*/ вот это можно было сделать много-много лучше, но на эту тему я могу ворчать бесконечно)

В-четвертых, в наших палестинах хорошо проработаны исторические темы, фэнтези - чуть хуже, но тоже есть. А вот с мирами будущего иными техногенками все несколько хуже. Не, есть околострайковые техногенки, но это про другое. Бывали и бывают небольшие междусобойчики человек до 50. Но действительно открытый, публичный относительно крупный проект на такую тему - редкость.

Ну и в-пятых, я думаю, то, что ждут все, кто это читают: офигенная и уникальная для Урала технотизированность игры. Все Батлтехи в этом вопросе были впереди всея Урала, но именно этот показал определенный уровень и класс. В общем-то было три крупных технологических системы:

1. Система кабин и боев
В принципе эта система существует с самого первого БТ, и на предыдущем (на первом я не была) сия система функционировала более чем паршиво. Если в этот раз кому-то показалось, что что-то было медленно, то вы просто не были на втором БТ. Все было весьма сносно, а последний блок одиночных вообще поразил в самое сердце своей динамичностью. Ребята реально обеспечивали бой за боем. В общем, блок явно совершенствуется и Танис, а также Лена и Аня - супер-герои. У меня бродят мысли, реально ли запустить такое на какой-нибудь другой игре.

2. Телевидение
В этот раз телевидение поражало своей мощью и вовлеченностью народа. Токшоу, конкурс сверх-новая и новости. Мэллон как всегда не очень спал и спасал галактику, печальна его судьба. Телевизоры в каждом номере, на которое удалось запустить наше вещание изрядно украсили ситуацию. Лида собрала все в кучу и решила все проблемы Мэллона с уникальной кропотливостью и эффективностью. Правда, есть одно но. Сразу скажу, что не знаю в чем причина, в распиздяйстве, в технике или в концепте. До игры мы с Тимохой активно продвигали мысль за радио, ибо оно было очень нужно: каждый час в режиме кратких новостей без картинок свежая инфа. Здесь корреспонденты эту самую инфу собирали по людям, я видела. Почему не работали ежечасные новости в режиме радио? Это было очень надо для игры. В остальном - впечатлили.

3. Сайбер-сити.
Эх, немного фактов для начала. ТЗ было получено в конце июля путем адских пыток, устроенных мною ГМу, еще полторы недели ушло на стратегические вопросы, кто будет писать и на чем. В результате система написана за два месяца тремя прогерами + двое на картинке. При чем, ясен пень ни один и прогеров не был в этот период в отпуске по основным местам работы. Более того в этот период, просто как сговорились, случились все возможные авралы и ЧП в жизни прогеров, какие могли. В результате, два месяца на трех прогеров и система функционировала. И именно поэтому она не была запущена раньше, именно поэтолму е допиливали в процессе. Да, это основной проеб мастеров. На самом деле я очень прониклась идеей сайбер-сити. Конечно, ее надо дописывать, вычищать баги, универсализировать.Но она явно хороша и интересна для определенного вида игр. Для экономики больших денег, для виртуального общения, для системы рейтингов. Я понимаю, что виртуального общения нам хватает и в жизни, но возможности виртуальной почты на этой игре явно раскрылись не в полной мере. В общем, на мой взгляд у системы есть будущее. Главное, ее доделать.

На этом я заканчиваю перечисление ключевых факторов, сделавших эту игру событием, и перехожу просто к заметкам по теме.

Про экономику. Хотя система Сайбер Сити была поднята очень поздно и те же активы вообще не сыграли, я получила результат полевого тестирования, как я ее обозвала, экономики больших денег. В принципе - вполне жизнеспособно. Можно тестировать и развивать дальше. Основные постулаты вполне оправданы. Хотя еще надо собирать инфу и вносить коррективы. Хочу об этом поговорить с теми кто играл с этим и с мастерами, которые запускали ее без меня.

По сравнению с предыдущим БТ удалось сдвинуть с мертвой точки костюмы: народу в цивиле, конечно, было, но, слава богу, существенно меньше чем в прошлый раз и я не чувствовала себя белой вороной в своих костюмах со смыслом.

Еще хотелось бы отметить офигенную работу мастеров на полигоне. До игры их работа выводила меня из себя на много сильнее. В первую очередь по срокам. На полигоне все было вполне адекватно из того, что могло быть адекватным. Ребята вьебывали по полной и решали со всей отдачей все проблемы, которые возникали перед ними. В общем, герои и молодцы.

Ну и очередной раз поняла: качественное помещение сильно работает на игру. Мало того, что база красива и с телевизором в каждом номере, мне еще понравилось большое количество общественных мест, где можно зависать: по два на каждый этаж, то есть 8 штук. Это очень клево.

БТ, Анализ, Отчет, bt, РИ

Previous post Next post
Up