Что не так с видеоиграми? Часть 1-я

May 17, 2019 10:13





Пейзаж, вдохновивший визуальную часть Red Dead Redemption 2.

Эй, вы знаете, который час? Правильно, сейчас опять час ворчаний про видеоигры от чувака, который давно уже не играет в видеоигры!

В общем, какое-то время назад стали официально известны некоторые характеристики грядущей PlayStation 5. Главным официальным фактом из новости стало то, что PS5 будет поддерживать разрешение 8К. И единственная реакция, которая у меня была на эту новость  -   это длинный уставший вздох.
Потому что из всего, что они могли сказать про консоль, это на самом деле самая бесполезная информация. В мире не так уж много людей, которые могут себе вообще позволить телевизор с разрешением 8К. Да что там, в мире не так уж много людей с 4К телевизором. Не говоря уже о том, что не так уж много игр и разработчиков умеют стабильно выдавать графику в 4К со стабильной частотой кадров.
Анонсировать новое супер-пупер большое разрешение для графики в играх как большую фишку консоли кажется адской бессмыслицей, когда эту графику себе не могут позволить ни игроки, ни разработчики самих игр.



И это навеяло мне размышления об индустрии игр в целом как таковой, и почему я как-то все больше отдаляюсь от видеоигр.
Я давно уже не скрываю, что играю в видеоигры совсем мало. У меня нету ни одной из современных консолей, мой комп уже слишком устарел чтобы играть в какие-либо горячие хиты. Самая новая игра, в которую я в последний раз играл - это Ni no Kuni 2: Revenant Kingdom. И она вышла весной прошлого года, а я в нее начал играть только под конец 2018-го года.
Я признаю, что я сам очень изменился. У меня  стало куда меньше свободного времени, которое можно уделить видеоиграм. Но при этом я осознаю, что на самом деле если бы я очень захотел, то наверняка бы нашел это самое время. И главная причина, по которой этого не случилось, заключается в том, что я в самом деле все реже в играх вижу что-то заслуживающее моего внимания.



Ni no Kuni II: Revenant Kingdom

Я хочу начать этот пост с необычного вопроса к людям играющим: когда вы в последний раз играли во что-то по-настоящему необычное и прорывное? Что-то, что поменяло жанр, или создало какой-то новый поджанр? Что-то, что изменило в каком-то направлении ландшафт видеоигр, после чего все остальные игры начали подстраиваться под это конкретное произведение?

Лично для меня этот ответ прост   -  “Dark Souls”. Эта игра в свое время изрядно встряхнула индустрию. Почти сразу начали делать множество клонов и игр наподобие, вплоть до того что это вроде как уже считается отдельным поджанром. Сами разработчики игры стали сверхпопулярны и продолжили успех, делая разного рода продолжения. И в самих игровых кругах упоминания и сравнения с Dark Souls как эталоном гейм-дизайна стали настолько распространены, что это стало объектом шуток и пародий.
И вот грустный момент: “Dark Souls” вышел уже почти 8 лет назад. И я серьезно не могу вспомнить за все эти 8 лет другого какого-либо подобного случая, когда игра своим выходом изменила так сильно ландшафт игровой индустрии. Даже сами авторы игры из студии From Software к сожалению все эти 8 лет лишь делают вариации этой идеи (мы вернемся к ним еще).

Оффтоп: я говорю тут во многом только о сингл-плеерных играх. Просто потому, что мультиплеером и онлайном я не особо интересуюсь, а потому про них  не буду говорить.

Возможно, я в чем-то ошибаюсь, но мне серьезно кажется, что в плане механик ситуация в видеоиграх не особо сильно изменилась с предыдущего поколения консолей. Почти все, во что мы играем на PS4 и Xbox One - это примерно то же самое, во что мы играли на PS3 и XBOX 360. Вплоть до того, что это порою даже те же самые сериалы, а порой и те же самые игры. Всякие Uncharted, Halo, Gears of War, Infamous, Assassin’s Creed. Ремастеры  Last of Us, и почти всех эксклюзивов с предыдущего поколения. В плане геймплея эти игры почти не изменились. Ключевые изменения произошли только в двух направлениях: игры стали красивее, и игровые миры стали больше по размерам.

В плане механик же все остается неизменным. Мы все так же стреляем с видом от третьего лица, прячемся за укрытиями, ищем всякие плюшки в открытом мире. Да, анимации чуточку красивее, да, эффекты чуточку реалистичнее. Но это все почти не имеет какого-либо особого влияния на то, как мы играем и что мы делаем в этих играх. Я думаю, если бы большинству современных игр сделали графический даунгрейд, и может, попилили локации экранами загрузок или еще как, то почти все их можно было бы выпустить на предыдущем поколении консоли, и на более устаревших компьютерах. Собственно, игры вроде Last Guardian или Final Fantasy Versus XIII (теперь FFXV) долгое время планировали выпустить именно на ПС3, и там их многие ждали, после чего на нас всех обрушили большой облом.

Ну окей, многие из вас могут сказать: а что такого плохого в том что игры просто становятся больше и красивее? Ну, давайте по-пунктам.

Сейчас я задам еще один вопрос, который может показаться абсурдным, но все же выслушайте меня: может ли графика в играх быть слишком красивой?
За последние годы прогресс в среде графики видеоигр был невероятным. Мы очень быстро прошли от трехмерных игр, где персонажи состояли из небольшого количества полигонов, до очень реалистичной картинки с правдоподобными людьми и животными.



Last of Us Part II. Если что, с этой сценой все в порядке

Но мне кажется, в последнее время мы малость уперлись в стенку, в том плане что действительно сложно понять что нам осталось сделать. Локации и предметы в видеоиграх, освещение, всякие мелкие эффекты частиц уже порой выглядят практически фотореалистично. А модели людей и их мимика в тайтлах типа Last of Us 2 и Uncharted 4 выглядят настолько реалистично, что мне кажется, их вполне можно совать в следующий фильм Диснея и делать вид, что это настоящие люди. В плане художественном я действительно не знаю ничего, чего бы мы на сегодняшний день не могли бы сделать в современных видеоиграх. Мы дошли до стадии, на которой игры вроде No Man’s Sky могут автоматически генерировать целые галактики, полные планет. И да, я знаю, что у многих есть претензии к этой конкретной игре. Но нравится она вам или нет, я думаю, мы все можем признать что это все-таки невероятный шаг в технологиях, и он заслуживает похвалы, даже если на его основе не построили годной игры.
То есть, по-моему, на сегодняшний день художники и аниматоры игровых студий ограничены разве что своей фантазией в плане того, что они могут нам показать. Но игровая индустрия явно не собирается на этом останавливаться. С каждым годом, с каждой новой игрой все пытаются выдать все более впечатляющую картинку, более реалистичные модели, более детальные текстуры, эффекты и т.д.



No Man's Sky - игра, которая автоматически создает целые галактики.

И я хочу вам сообщить неприятный факт, но делать игры красивее с каждым разом не становится легче. Скорее даже наоборот, оно становится тяжелее. Чем больше деталей и тонкостей есть в трехмерных моделях, тем больше в них полигонов и тем больше времени уйдет у каждого художника в студии на то, что чтобы доделать до конца каждую требуемую игровую модель. Это также значит, что машинам приходится делать больше исчислений и на них увеличивается нагрузка. Это также значит, что работа инженеров и техников становится сложнее, когда им нужно собирать эти все модельки воедино в финальной игре и чтобы оно все плавно игралось. У риггеров уходит больше времени на более сложные, навороченные риги для каждого персонажа. Им дольше приходится с ними маяться и проверять, все ли в них работает. У аниматоров уходит больше времени анимировать каждый отдельный элемент в той или иной анимации. Авторам катсцен и роликов приходится дольше заморачиваться с эффектами и освещением, рендеры занимают больше времени и ресурсов. И программистам приходится все больше времени уделять тому, чтобы движок игры мог это спокойно обрабатывать и при этом не тормозить и не взрываться на ровном месте.
О, и я на самом деле, наверное, не перечислил и половины всех тех усилий, которые на все это уходят. Есть же еще куча куда более тонких деталей, которые появились относительно недавно. Например, когда игровые персонажи стали более-менее похожи на людей настоящих, стало ясно, что анимировать их всех от руки - слишком много ненужной мороки. Поэтому теперь в почти всех ААА играх с реалистичными персонажами для каждой анимации делают motion capture. Для этого снимают студию, нанимают актеров, режиссеров, хореографов. Теперь для этого делается и захват мимики лица, так что актеры озвучки теперь порой должны и играть телом. И кстати, теперь, как человек работавший с motion capture, хочу уточнить, что вся эта штука не делает работу аниматоров за них. Она просто им помогает. Это скорее удобный референс для них. Всякие вещи типа тонких движений пальцев или мимики лица все еще приходится делать вручную, просто теперь опираясь на видеоматериал со студии.
Что еще, для более реалистичных материалов теперь в некоторых играх принято использовать фотограмметрию. Это когда объекты фотографируют со всех ракурсов, после чего программа создает на их основе гиперреалистичную модельку. Такая моделька невероятно много весит и ее очень сложно потом имплементировать в финальной игре. Пока что фотограметрией вроде как ограничиваются и используют ее только для текстур и всего такого. Но в играх вроде “Resident Evil 7” для реализма они делали с помощью этой штуки почти все. Вплоть до того, что они сделали латексные маски всех основных персонажей и надевали их на актеров, чтобы потом делать из них детальные модели.

image Click to view



Я надеюсь, вы уже поняли, что это до хрена работы. Разумеется, куча технологического прогресса была сделана для того, чтобы упростить эту работу. Были сделаны вещи вроде физики ткани, физики волос, кукольной физики тел, чтобы все это не нужно было делать аниматорам вручную. Есть множество игровых движков и движков, создающих физику, чтобы все это не нужно было каждый раз делать с нуля. И, разумеется, прогресс в железе делает работу с этими всеми объектами более комфортной. Но этих шагов слишком мало. И у авторов игр просто нет времени остановиться и опробовать новые технологии в разных направлениях. Им всегда нужно делать новые игры, и для этих игр всегда нужно делать более впечатляющую графику. Им все время нужно толкать это колесо прогресса, без особого понимания, зачем оно все нужно. И если в ближайшее время не случится какой-то новый огромный скачок в технологиях, который позволит упростить и уменьшить объем работ, гонка за самой красивой графикой будет делом, не несущим выгоду практически никому.

Собственно, игры уже от этого страдают. На днях вышел новый шутер Rage 2. Поиграть в него со всеми красотами удасться только обладателям мощных ПК. Согласно первым рецензиям, консоли выдают на этой игре пока только разрешение Full HD и не во всех местах им удается выдавать стабильные 60 кадров в секунду. И таких проблем много с почти всеми играми на консолях. Поэтому так смешно слушать обещания о 8К разрешении на PS5, когда разработчикам тяжело даже делать нормально работающие игры в стандартном Full HD, не говоря уже о 4К.
Кстати, давайте отдельно поговорим об этом. PlayStation 4 вышла в ноябре 2014-го года. И уже всего два года спустя выяснилось, что она уже не способна выдавать в стабильном качестве тогдашние самые красивые и требовательные игры. Из-за чего Sony анонсировали и выпустили PS4 Pro, которая была чуточку мощнее предшественницы… и к тому же дороже. Когда я в последний раз проверял, один PS4 Pro стоил больше чем стандартная PS4, идущая в комплекте с тремя первоклассными эксклюзивными играми. И все, что вам дает эта версия  -  это более красивую графику и возможность играть в разрешении 4К (если у вас нет 4К телевизора, то в этой консоли нет никакого смысла на самом деле). Меня это очень бесит как потребителя. Мне казалось, что когда мы покупаем игровую консоль, мы вроде бы покупаем ее с четким осознанием что ближайшие 4-5 лет мы будем спокойно играть в красивейшие игры и нам не нужно будет беспокоиться об обновлении железа. Теперь обнову нужно делать уже два года спустя, и за большие деньги.

Для справки, хочу сказать, что я не обвиняю в этом самих разработчиков, и не считаю это аргументом против них. Даже наоборот, на мой взгляд это просто чудо, что почти каждый год выходит новый Assassin’s Creed, новый Call of Duty, новый Battlefield. Даже если они очень мало меняются от части к части, просто делать примерно одну и ту же игру, каждый раз переделывая графику - это какое-то монументальное достижение. Неудивительно, что разработчики редко экспериментируют с этими играми, потому что на это в самом деле наверняка не остается времени. Это чудо, что они вообще это делают из года в год. Что каждый год у нас есть новый Assassin’s Creed с кампанией на много часов, огромным игровым миром и тонной интересных исторических фактов. Ну, я говорю “чудо”, на самом деле все дело в том, что эти люди работают нечеловеческое количество часов в неделю, спят на работе и не видят своих семей. Но об этом подробнее как-нибудь в другой раз…

Хорошо, теперь перейдем ко второму пункту: более обширные игровые миры. Тут просто сразу стоит сказать, что больше  - не значит лучше. Да, теперь игровые миры стали еще больше, чем раньше. Но сроки создания контента для этих игр не сильно изменились. Из-за чего в большинстве игр с открытыми мирами выходят очень пустые миры, где либо нечего делать, либо есть много маленьких однообразных монотонных занятий. В последнее время я все чаще слышу жалобы игроков о том, как много теперь времени в играх с открытым миром уходит на просто перемещение по миру, во время которого ничего не происходит и навыки игрока никак не используются и не тестируются. В мире очень мало разработчиков, которые обладают возможностью работать много лет над тем, чтобы наполнять свои гигантские игровые миры важным контентом. Как игрок, я хочу сказать, что мне не нужны огромные миры, в которых нечего делать. Мне не нужен огромный остров в GTA V, если во время миссий будет использоваться от силы 40% этой территории. Лучше дайте мне маленький мир, но который будет активно меняться в зависимости от моих действий. Который будет иметь смысл исследовать снова и снова.

Но все это время я очень много говорил о гипотетических ситуациях. Пора бы мне уже показать пальцем на главного виновника торжества. На игру, которая, на мой взгляд, отражает собою все самые худшие современные тренды в плане того, на что уходят усилия в создании видеоигр. На игру, которая меня сподвигла на написание этой статьи.
Пора поговорить про Red Dead Redemption 2.



Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2 это вестерн-игра в открытом мире, вышедшая в прошлом году. Ее, наверное, смело можно назвать самой красивой игрой, существующей на сегодняшний день. Ну, или хотя бы самой красивой в своем жанре. Игра просто до абсурда красива. У каждого из персонажей есть своя реалистичная лицевая анимация, мимика, все они сыграны настоящими актерами. Усилия сотен людей ушли на то, чтобы RDR 2 в свои лучшие моменты выглядела как роскошный вестерн, снятый каким-нибудь Робертом Ричардсом. Детальное освещение, сложная игровая физика, море погодных эффектов и т.д.
Игру создала известная студия Rockstar, большинству известная наверняка по серии Grand Theft Auto. И RDR 2 для меня является апогеем того, как радикально изменился творческий подход студии. Раньше они создавали веселые игры сериала GTA, где изображали пародийную версию США. Игры были фарсом, и долгое время все любили игры серии главным образом за то, что они давали нам возможность разыграть свою миниатюрную версию фильма “С меня хватит”, устроив огромный погром в адском потребительском обществе нашего времени. Люди любили GTA за возможность оторваться, “поломать” игровой мир. Нарушить все правила. И первое время игры делались с упором на это безумие.
Но начиная где-то с 4-й части приоритеты авторов серии сместились. С реалистичной графикой и мощностями нового поколения консолей, они пошли в обратном направлении. Теперь вместо того чтобы делать карикатурный мир, они пытались сделать все как можно реалистичнее и правдоподобнее. Целью стало создать как можно более живой, естественный мир. И маркетинг сместился в этом направлении тоже. Обратите внимание, что трейлеры более новых частей все меньше показывают безумные перестрелки и поездки на танках и все больше показывают какое красивое у них освещение, как естественно происходит смена времени суток, какие живые у них теперь прохожие на улицах.

И Red Dead Redemption 2  -  венец этого подхода. И это доходит до какого-то абсурда. В том плане, что упор на реализм стал настолько силен, что игру даже намеренно сделали в тех или иных местах менее удобной и приятной, просто ради реализма.
В Red Dead Redemption 2, когда проходит дождь, на дорогах появляется грязь. Колеса повозок и копыта лошадей оставляют в этой грязи детальные следы. Вся одежда вашего персонажа будет пачкаться по ходу игры, особенно если вы падаете лицом в грязь или долго не моетесь. В отличие от большинства предыдущих игр студии, вы больше не можете носить на себе одновременно больше пары револьверов, потому что у персонажа просто нет кобуры для них. Все остальное оружие приходится оставлять в сумках на лошади, и если вам вдруг понадобилось ваше ружье посреди перестрелки - придется идти за ним отдельно обратно к лошади. Теперь вы не можете получить любую желаемую прическу или бороду. Если вам хочется отрастить хвостик или стильные усы  -  придется сначала ждать, пока у вашего персонажа отрастут борода и волосы, только после чего вы можете пойти к парикмахеру. Быстрое путешествие доступно только между несколькими ключевыми локациями. В большинстве случаев, если вам куда-то нужно попасть, то придется ехать туда самому очень долго. И, наконец-то, в этой игре, если вы хотите подобрать патроны или оружие с трупов врагов, то вы не можете просто подойти к нему и оно автоматически окажется в вашем инвентаре. Нет, вам нужно будет подходить к каждому трупу, каждому уроненному стволу, зажимать кнопку действия и ждать пока ваш персонаж наклонится, обыщет труп, поднимет предмет с пола. Для каждого чертового предмета вам придется это делать снова и снова.

К худу или добру, “Red Dead Redemption 2” это своего рода “Врата Рая” от мира видеоигр. Огромный арт-проект который отражает эстетические вкусы своих авторов, даже если эти самые вкусы делают финальный продукт менее доступным для массового потребителя.

И… я видел очень смешанные реакции на эту игру. Ой, но не поймите неправильно, судя по всей доступной информации Red Dead Redemption 2 была безумно успешна. Она продалась тиражом в 24 миллиона копий (что очень много для видеоигр), получила множество хороших отзывов от критиков, ее часто называли одной из лучших игр 2018-го года…
Но реакции обычных игроков были довольно смешанными. Для тех, кто не так сильно увлекается видеоиграми, кто не особо заинтересован техническими чудесами этой штуки, RDR 2 это очень странный зверь. Дорогущая игра, в которую не так уж приятно играть. Игра, состоящая из тонны монотонных занятий с не очень понятной финальной целью. Я регулярно смотрю несколько каналов людей, которые просто стримят игры, когда у них есть время поиграть. И им почти всем не нравится Red Dead Redemption 2. Их бесят эти длинные анимации, бесит сложное управление, бесят ограничения. Им очень быстро становится скучно и они бросают игру.
Я не хочу сказать, что эти люди однозначно правы, и что эта игра автоматически становится провальной, потому что некоторые люди жалеют о потраченных деньгах. Я вполне уважаю творческий подход Rockstar, этот упор на реализм, пускай мне и самому такая геймдизайнерская философия не очень по душе.
Вместо этого я хочу поговорить о двух вещах: о лошадиных яйцах и лошадином дерьме (или это три вещи?...).
В общем, если вы не в теме, когда игра вышла, по интернету разнеслась с безумной скоростью новость о том, что в RDR 2 у коней есть настоящие гениталии, детально прорисованные. И в более холодных локациях эти яйца сужаются, становятся меньше от холода. Как бы абсурдно это не звучало, это правда. Я это видел, и геймеры почти все как один восхищались этим моментом. Мол, во как разработчики с реализмом заморочились.
А еще местные лошади какают. Вот просто регулярно, время от времени они будут срать, когда вы будете ехать на одной из них верхом, или где-то на фоне во время драматичной сцены. Я хочу чтобы вы всерьез задумались над этим. Сколько усилий было приложено, чтобы этот момент реализовать? Кому-то нужно было нарисовать реалистичное говно, кому-то нужно было анимировать, как оно выходит из заднего прохода лошади. Кому-то нужно было написать алгоритм, по которому эти кони регулярно какали. Кому-то нужно было записать для этого дела звук, и т.д.
И вот я хочу вас спросить, насколько сильно это изменило саму игру? Это два элемента, которые никак не влияют на сам геймплей. Я наблюдал много часов за стримами этой игры, и опять-же, спустя все эти часы я не увидел ничего, чего бы я уже не делал в Red Dead Redemption 1. Это все такая же игра с открытым миром, где вы все так же бегаете по миру, стреляете от третьего лица, выполняете квесты, охотитесь на животных. Только теперь, можете повторить это со мной, все красивее и мир чуточку больше.
Так вот, возвращаясь к моему вопросу: представьте себе что мы бы убрали из Red Dead Redemption 2 такие мелкие детали. Представьте, что это была бы примерно та же самая игра, но у коней не сжимались яйца, они бы не срали каждые несколько минут, одежда героев не пачкалась и т.д. Разве это не была бы по сути та же самая игра? Неужели бы в мире нашлось много людей, которые всерьез бы сказали: “Ой, да, игра очень хорошая, захватывающая история, невероятная графика и все дела… но лошади в игре почему-то не какают, как в реальной жизни, и за это я отнимаю от финальной оценки два балла. Никому не рекомендую”.

Я думаю, таких людей в мире было бы немного. И если такие в самом деле есть, то на самом деле крупному разработчику ААА игр не стоит ориентироваться на них, потому что это очень нишевая аудитория, которой не угодишь.

А касательно того, что мир игры стал больше, тут мы упираемся в ту самую проблему, которую я описал выше. На прекрасных просторах этого мира мало чем можно заняться от одной ключевой локации к другой. Да, уровень графики и анимации первое время шокирует и восхищает, но вау-фактор быстро пропадает даже у самых нетребовательных игроков. И приходится просто долго смотреть как вы медленно едете куда-то.
И прежде чем вы скажете мне, что это лишь мое мнение, вот вам поворот: разработчики игры явно согласны со мною. Потому что в игру они встроили так называемый “кинематографический режим”. Когда вы едете слишком долго куда-то, вы можете нажать кнопочку, которая, по сути, отбирает у вас управление, начинает вести лошадь куда вам нужно за вас самих, и добавляет сверху и снизу эти черные полоски, подбирает какой-то необычный ракурс и оно теперь “как в кино”.
То есть да, это по сути не столько попытка решить проблему, сколько попытка надеть на проблему шапочку и сказать что теперь это не баг, а фича.
Кстати, режим еще и не работает нормально. В интернете вы можете найти много видео, где игра радостно сталкивает игроков лбами с другими лошадьми, каретами, объектами на дороге. То есть, порой тут вы даже не можете никуда доехать, не свернув шею .

А теперь неприятная часть разговора. Когда игра была близка к выходу, глава студии Дэн Хаузер похвастался, что для того, чтобы закончить игру, некоторые работники студии работали по 100 часов в неделю несколько раз в году. В игровой индустрии это называется “crunch”  -  когда разработчики работают сверхурочные часы, чтобы успеть к какому-то дедлайну. Им за это не платят, и они часто жертвуют ради проекта своей приватной жизнью, здоровьем, сном и другими базовыми вещами. Это распространенная практика в почти всех крупных игровых студиях во всем мире. Некоторые открыто об этом говорят, другие пытаются это держать за закрытыми дверями. Я в целом уже давно живу с грустным осознанием того, что почти все мои любимые игры наверняка были сделаны при помощи такой вот беспощадной эксплуатации разработчиков. Когда Хаузер об этом сказал, это стало небольшим объектом скандала, и он быстро поправил себя, что мол “100 часов работали только писатели студии и всего несколько раз”. Но когда журналисты связались с анонимными источниками внутри самой студии, там почти все быстро сказали что это не так, и в разные периоды разработки кранчем приходилось заниматься почти всем в той или иной мере. Супруги разработчиков даже подали жалобу студии, за то что из-за работы они не видят своих партнеров.
Все источники, подтверждающие историю, были анонимами. Их не сложно понять. За информацию их легко могут уволить. Согласно их словам, в студии правит атмосфера страха. У всех есть чувство, что если кому-то из начальства покажется, что вы не отдаете себя на все 100, то вас могут убрать из титров игры и лишить крупного бонуса по завершении разработки.

И меня на самом деле не удивляют эти новости. Даже если бы их не было, я все равно был бы уверен, что именно так и проходила разработка RDR 2. Потому что ну вот просто нельзя сделать игру с таким количеством микроскопических деталей, не выпив из кучи народу галлоны  крови. Собственно, согласно одной из историй, идею с “кинематографическим режимом” придумали верхушки студии довольно поздно в разработке, когда уже игра была почти закончена и включать в нее такую новую фичу было бы много мороки. К тому же, им нужно было делать новые рендеры всех катсцен, потому что Хаузер или кто-то там еще вдруг решил добавить эти полосы сверху и снизу, и, соответственно, положение кадра теперь надо было менять с их учетом. Многие в студии сказали что это плохая идея и это никому не нужно, но главы топнули ножкой, сказали, что им пофиг и чтобы все было готово к релизу.
Все это не просто безответственное свинское отношение к работникам студии. И это не просто плохое распределение ресурсов. Это просто-напросто плохой проект-менеджмент. Потому что он фокусируется на ненужных косметических деталях, которые не сильно влияют на сам геймплей. Это подход, который делает упор на том, чтобы люди работали по 100 часов неделю, чтобы каждая какашка на каждой улице в игре выглядела как можно реалистичнее. Все это деньги, время, усилия, которые мы могли бы сберечь. Их могли бы потратить на более проработанный, удобный геймплей, на более интересную стрельбу или езду. Мир можно было бы уменьшить, но наполнить каждый метр его чем-то интересным. Можно было бы сделать сюжетную кампанию на 10 часов, вместо 35, но такоую, чтобы захватывало дух и имелись разные способы прохождения. А не такую, в которой миссия провалена, когда ты делаешь пять шагов не в ту сторону (да, есть и такая тут проблема, кстати). Мы могли бы получить примерно такую же игру в плане качества, и как-минимум нескольким людям в студии не пришлось бы пахать день и ночь на работе. Потому что, в конце концов, когда мы видим сквозь все эти детали и графические навороты, становится ясно, что перед нами всего лишь Red Dead Redemption 1, только более красивый и с более обширным миром, и теперь каждый патрон нужно вручную поднимать с земли, смотря каждый раз длинную анимацию.  Эта игра не изменила особо свою формулу, не изменила глобально жанр, не переизобрела такой тип игр. Это просто еще одна такая же игра, как и те, в которые мы играли на прошлом поколении консолей.

Я понимаю, что разбрасываюсь тут гипотезами. Я не провидец, я не вижу альтернативных реальностей. И я не был вовлечен в процесс создания Red Dead Redemption 2. Разумеется, я не знаю всех ответов на все эти вопросы, я не могу заявить, что я знаю, как эту игру можно было бы сделать лучше. Но я хочу подумать об этом с другой позиции. Представьте себе, что вы глава студии Rockstar. Что вы собираетесь потратить миллионы долларов и много лет труда на огромную игру вроде этой. Если вы собираетесь все это сделать, если вы собираетесь заставлять людей жить на работе и вкалывать по 100 часов в неделю, вам не кажется, что в итоге эта игра должна подарить всему миру видеоигр нечто большее, чем просто сжимающиеся яйца коней?

Продолжение темы

эссе, размышления, консоли, sony, playstation 5, red dead redemption 2, видеоигры, g, rage 2, графика, dark souls, xbox

Previous post Next post
Up