Суровое немецкое фентези или про игру Gothic, часть первая

May 18, 2021 11:12



Двадцать лет назад, когда оперативной памяти было мало, а мониторы были пузатыми, немецкая студия Pyranha Bytes выдала один из шедевров игровой индустрии в жанре фентезийной ролевой игры под названием "Готика". Игра выдержала испытание временем, обзавелась огромной фанатской аудиторией (причем больше всего фанатов на территории СНГ, но об этом чуть ниже), даже сталкивалась лбом в борьбе с другой легендарной серией The Elder Scrolls. И по какой-то причине прошла мимо меня на момент выхода. Нет, я знал что такая игра есть, я видел как в нее играют знакомые и даже предпринимал робкую попытку вцепиться в нее лично... но не сложилось. И вот когда обезумевший от отсутствия качественных игр, взбешенный японской серией Dark Souls, я был уже готов начать раскладывать пасьянсы, как до меня дошла весть - есть некоторый шанс, что легендарная "Готика" обзаведется ремейком, что сегодня очень популярно. Черт возьми, сказал я себе, а почему бы уже не прикоснуться к прекрасному?

Так началось мое путешествие в королевство Миртана.

Как и большинство фентезийных поделок самостоятельный сеттинг "Готики" не блещет разнообразием на первый взгляд. Есть король-милитарист Робар II-й (вы знаете как я "люблю" цифру 2 в королевских именах), который до поры до времени успешно проводил завоевательскую политику, пока не столкнулся с могучим народом орков. Новый противник оказался настолько силен, что для военных нужд потребовалась уже не высокоуглеродистая, а волшебная руда - только произведенные из нее оружие и доспехи спасут отечество! Чтобы наладить бесперебойную добычу Робар принял управленческое решение: Долину Рудников сделать трудовым лагерем, начать ссылать на шахтерские работы каждого, кто хоть немного нарушил миртанский уголовный кодекс, а территорию долины обнести магическим барьером - чтобы каторжане не вздумали разбежаться. Остров Хоринис - родина нашего страха. Здесь типичное фентези заканчивается и начинается суровое немецкое фентези, и происходит знакомство с главным героем.

Очередная невинно осужденная душа готовится получить пинок под зад от конвоиров - чтобы попасть за Барьер, "как вдруг подбегает к нему человек" ... с просьбой передать письмо магам Круга Огня, взамен суля всевозможные вознаграждения. Почему официальное магическое лицо передает корреспонденцию таким способом? Ах да, я забыл сказать, что при возведении Магического Барьера что-то пошло не так и он накрыл территорию куда большую, чем предполагалось изначально. В итоге каторжане устроили бунт, перебили королевских солдат и авторитетный парень по имени Гомез стал вести дела с королем на своих условиях: он в Миртану поставляет руду, а ему с королевского плеча - бабы, оружие и прочие ништяки для приятной жизни. А безымянному протагонисту игры кулаком по зубам вместо "Здрасьте" от гомезовских холуев после попадания за Барьер. Чувствуете как шаблон дал трещину?

В сотнях фентезийных произведений главный герой если и оказывается в темнице, то только для того, чтобы переодевшись злодейским прихвостнем оттуда ловко сбежать. В "Готике" главный герой конечно тоже хочет в итоге сбежать, но перед этим он выясняет местные расклады, присматривается к группировкам (а их целых три) и всячески сопротивляется тому, чтобы его определили жить под нарами. Да, вот один из секретов популярности в СНГ - тюремная романтика, теперь и в фентези обертке! Еще до выхода "Санитаров подземелий" по произведению Дмитрия Пучкова немцы умело воспользовались таким вот необычным взглядом на жанр.

И так продолжается всю игру. Благодаря замкнутости предоставленного для действий мира, ограниченного Барьером, ты веришь в происходящее. Куда убедительнее выглядят три разных лагеря - Старый, где заседает сотрудничающий с королевской администрацией Гомез, Новый, в котором готовят план дерзкого побега и Болотный, где все предпочитают употреблять вещества и молиться местному варианту Ктулху. У всех разные цели, но они вынуждены взаимодействовать между собой "в быту" и по сюжету. В такое верится гораздо больше, чем в дурацкие фракции в The Elder Scrolls, например или в Fallout, которые выглядят просто как кружки по интересам по сравнению с тем, что предлагает "Готика". В этом прото-openworld'e кипит своеобразная мрачная жизнь и более того, ты знаешь что и за пределами Барьера тоже есть эта самая жизнь. Так и главный герой воспринимается гораздо лучше, потому что не имеет имени, но имеет свой собственный характер. Сценарий не дает игроку делать какой-либо значительный выбор, он просто ставит игрока перед фактом - будет вот так. На мой взгляд это единственный верный подход для построения грамотного сюжета. Лично мне куда интереснее было соглашаться с действиями безымянного героя или негативно реагировать на отдельных персонажей благодаря такому подходу, чем если бы я мог одной репликой перечеркнуть целую сюжетную линию. Придуманный с нуля герой не делится со мной своей историей, а значит я не могу выставить его дураком, как это происходило у меня с Геральтом в трех частях "Ведьмака". Нет, я не противник отыгрыша, а как раз наоборот. Но я считаю что он не везде уместен и обоснованно всунут, чем грешат сегодня многие игроделы. "Готика" как раз хороша тем, что наплевала на все хотелки, зато подарила замечательную историю с интересными персонажами.

Безумный гуру Кор Галом и его сектанты, свирепый криминальный авторитет Гомез, королевский генерал по имени Ли, пафосный Торус, орочий шаман Ур-Шак и старина Диего, который себе на уме, но наверное единственный, кто с самого начала не пытается убить или обмануть Безымянного. А еще циничный некромант Ксардас, персона таинственная и весьма говнистая. И это не весь список совершенно адских и колоритных личностей. С точки зрения дня сегодняшнего "прописаны" они минимально, но спустя пару-тройку деревянно озвученных локализаторами диалогов я все равно воспринимал каждого как абсолютно живого человека. Если проводить сравнение с персонажами, с которыми предлагают дружить в ААА-проектах сегодня, то они такого восторга как "готические" каторжники не вызовут определенно. Теперь принято делать нарочито ярких, придурковатых клоунов, чтобы игрок особо не задумывался над характерами. Это печально.

Думаете все? Нет, не все. "Готика" поразила меня не только мощной историей и ее участниками, но и механиками. Я не буду говорить про примитивную ролевую систему и безумно заунывную резню по неписям в погоне за опытом, таких систем с тех пор придумано ого-го сколько. Здесь интересно другое: прокачивая персонажа за очки опыта у НПЦ-учителей ты не просто получаешь "невидимые" плюс пять к силе, а например если тебя учат биться держа оружие в одной руке - безымянный и правда будет держать меч в одной руке, а при повторном заходе к преподавателю обучится размахивать им еще быстрее. Точно так же можно научиться прыгать, кувыркаться и красться - до обучения он прыгает как мешок с навозом, а подкрадываться не умеет вообще. Снимаю шляпу, я таких наглядных изменений ни в одной игре не видел. Еще хочу отметить механику боя и систему взаимодействий с миром, ноги которой растут из консольного прошлого игры, насколько мне известно. Во-первых "Готика" это вершина трактористской мысли управления - в нее можно играть не пользуясь мышью. Идеальный вариант для ноутбука. Во-вторых ВСЕ, абсолютно все завязано на кнопке действия, которая по умолчанию правый Ctrl. Хочешь поговорить? Возьми в таргет НПЦ, нажми Ctrl и стрелку вверх. Хочешь открыть дверь или сундучок? То же самое. Дверь или сундучок снабжены замком? Крути отмычку стрелками влево-вправо и надейся на успех. А еще куча всякого приятного интерактива: можно забираться в бочки, садиться на табуреты, химичить всякое за спецоборудованием или жарить на сковородочке подстреленного в лесу местного страуса. Напоминаю, это игра 2001 года выпуска, а там даже выбор оружия (ближнего или дальнего боя) выполнен в виде анимации - герой подносит руку к луку или к мечу, которым ты хочешь воспользоваться и это в-третьих! Механика боя состоит из трех ударов: колющий\рубящий сверху и классическая восьмерка из замахов влево-вправо. И блок. Этого и комбо, которым тебя обучат за опыт, хватает за глаза чтобы изображать вполне себе приличное фехтование... к моей великой печали замененное на однокнопочное закликивание в большинстве современных игрушек. Немцы и здесь нашли, чем удивить даже сегодня.

Но надо перед итогом игру и поругать немного, ведь тоже есть за что. Сколько бы я не хвалил сюжет, я остался весьма недоволен тем, что тебя просто не хотят снабжать информацией. Даже главный герой затыкает рот собеседникам, потому что ему малоинтересно что там было "давным-давно". Мне несколько досадно, потому что я такое знать хочу, а этому видите ли не надо, он ведь и так оттуда родом. Разбросанных по миру книжек с парой абзацев каждая катастрофически мало, в этом "Готика" проигрывает уже упомянутой серии TES всухую. Отвратительно сделано и искусственное ограничение перемещения - противники выше тебя уровнем просто не получают урона. А что еще хуже, при всех плюсах боевки в игре, так это то, что когда на тебя набегает толпа, то бить можешь кого-нибудь одного. Размашистые удары огромной секирой не задевают стоящих рядом с выделенным в цель противником, хоть ты тресни. Но это уже видимо особенности движка или консольного прошлого. Про мелкие баги, пропадающие текстуры или застрявших в текстурах НПЦ я пожалуй умолчу, потому что недавно вышедший "Cyberpunk 2077" побил рекорд в этом плане и сегодня игры в принципе выпускают более сырыми, чем два десятка лет назад. Я еще хотел занести в плохое не очень понравившийся мне предпоследний момент в "Готике", где надо бегать по унылому древнему храму, но пока писал текст передумал. Сегодня во многих играх тебя заставят дурацкие вышки открывать, собирать по сто семнадцать безумных хреновинок ради достижения, все что угодно, лишь бы ты наиграл заявленные сто часов. "Готика" хотя бы дала сюжетное обоснование этому долгому забегу, так что черт с ним.

В общем игра мне чертовски понравилась. Пусть и с опозданием в двадцать лет, но я ознакомился с этим без всяких преувеличений шедевром игроиндустрии. Я даже рад, что знакомство произошло именно сейчас, когда многие вещи стали понятнее и доступнее. Так что после небольшого перерыва думаю взяться за вторую часть, а там посмотрим. Может и до спорных с точки зрения фанатов продолжений тоже доберусь.

з.ы. - а еще "Готика" передает пламенный привет всем СЖВшникам. Все действующие лица в игре это белые гетеросексуальные мужики. У многих латино-американские имена. Женский контингент в количестве пяти штук так же белого цвета, вообще не фигурирует в сюжете и занят исключительно пребыванием в сексуальном рабстве. Пара-пара-пам!

классика, holy crap!, утро, madness, забытое, заметка, игры, понравилось, prince of crime, jingo!, рекомендую

Previous post Next post
Up