Посмотрев в очередной раз заводную темку «Воздушного Волка», поняла, чем «реалистичные произведения о войне» отличаются от «приключенческих» в первую очередь. Игры и худ. произведения приучили нас считать борьбу плавной восходящей линией, когда обстоятельства ведут героя к пьедесталу с максимумом фана. Конечно, бывают «немыслимые преодоления», типа
(
Read more... )
Comments 5
Reply
Баланс есть скалярное произведение ошибки выжившего на желание увлекательно, эпически, рассказать о своих похождениях.
Последнее обычно подразумевает вырезание неудачных, негероических энкаунтеров, и создание сюжетной лесенки в духе "а тут на меня двое, и с ножами, я их, а тут десять с автоматами, а я их гранатой, а потом выезжает танк! Но танк увидел, как я получаю новый левел, испугался сопутствующего сияния и съехал сам!"
Reply
Reply
Reply
Вот интересно, насколько связано "ожидание баланса" с "распознаванием паттернов". Первое -- это когда если игрок впервые вышел за ворота лагеря и его, чисто случайно (правда случайно!) сожрал страшный монстр, который тут мимо проходил, то игрок обидится и в игру больше не пойдёт. А если он на d6 выкинет единицу 4 раза подряд, то тоже обидится и скажет, что дайс неправильный (хотя всего-то 1/1296). И авторы игр об этом знают и обычно подправляют расстановку монстров и вероятности так, чтобы "не было обидно". (где-то недавно я видел статью, как именно корректировались вероятности выпадения разных фигур в разных реализациях тетриса; автор подошёл к вопросу воистину энциклопедически). А дальше игроки в принципе знают, что авторы игр корректируют вероятности, и пытаются "вычислять" (или "угадывать") логику местного ГСЧ, чтобы потом применить это знание к своей выгоде. Что поддерживается общим стремлением человеческого мозга искать паттерны даже там, где их нет (нездоровый избыток от в общем эволюционно полезной способности). [[в первый раз ( ... )
Reply
Leave a comment