//обновлено (06.01.09)
Не обязательно исключать классическую структуру ММОРПГ (сражения, крафт, квесты и пр.) при создании по-настоящему социально-ориентированной мморпг, то есть ориентированной на сообщество игроков.
В случае СММОРПГ (социальной мморпг - прим.) игра происходит внутри общества, а не на сцене с декорациями, куклами-НПСами, и роулплеем из под палки. Игра рождается из процесса игры, и без участия сообщества умирает.
Например мои принципы создания СММОРПГ исходят из следующего:
1) Игра должна наиболее точно моделировать реальность.
Не должно быть никаких условностей, противоречащих логике (хочу обратить внимание, логике, а не явлению) реального мира, либо научно-фантастического мира. Под Н-Ф миром я подразумеваю мир, в котором есть условности, противоречащие логике нашего мира, но эти условности также вплетены в логику создаваемого мира...
2) В условиях ограниченности технологий и сил, полностью избежать условностей не удастся, однако можно минимизировать их влияние на точность модели составлением законов Общего Мира.
Принцип научности в фантастике это внесение предположения о существовании универсальных закономерностей, изменение всего создаваемого мира в соответствии с выдвинутыми допущениями, глобальность влияния этих законов на протяжение всего времени существования и развития научно-фантастического мира.
А также устранение частных допущений, не следующих из универсальных.
При создании компьютерной игры, моделирующей достоверный мир, необходимо учитывать, что:
а) Самосознание игрока в виртуальном мире сильно отличнается от самосознания человека в реальности. Невозможность создания полностью интерактивной и достоверной модели - первая техническая проблема, которую придется решать введением глобальных условностей на уровне сеттинга.
Пример: у игрока, сидящего за монитором, желание сохранения персонажа недостаточно велико в сравнении с инстинктом его самосохранения для инициирования игрового процесса. Однако, нет смысла увеличивать давление на игрока, приравнивая последствия смерти персонажа к гибели человека в реальности. Достаточно сбалансировать факторы мотиваций по сходным пропорциям.
Ведь и желания игрока также отличаются от мотиваций человека в реальности. Среди них я выделяю 4 группы:
эстетическое удовлетворениеисследованиесамореализацияобщение, коммуникации
Это своего рода иерархия, где есть фундаментальные (внизу) и более сложные мотивации.
Общение, коммуникации - фундамент любой интеллектуальной активности. Люди открывают книгу чтобы общаться с автором, говорящего через героев произведения, или напрямую обращающего к читателю монолог; люди начинают компьютерную игру чтобы общаться с ее сценарием, теперь уже не только выслушивая монолог, но и отвечая, выбирая, как и куда развивать общение... Люди выходят в онлайн чтобы не только выслушать других, но и самим создать повод для общения, в блогах, чатах, конференциях... Общение - фундаментальная мотивация.
Самореализация также - одна из основных мотиваций игрока. Простая болтовня в чатах надоедает, флуд на форумах начинает раздражать, также как и чтение бытовых заметок друзей в блогах. Человек начинает хотеть большего, проявить себя, показать свою силу или интеллектуальное достоинство. Кто-то пытается стать самым лучшим флудером на форуме, а кто то уважаемым специалистом, знающим тему; кто-то увлекается онлайновыми компьютерными играми: шутерами, гонками или другими соревновательными жанрами, в которых хочет стать лучшим, подняться в рейтинге и доказать всем (а в первую очередь себе самому) свое превосходство. И это естественное желание человека, без которого мы не стали бы людьми. Но, рано или поздно, человек может упереться в "стену" мастерства, за которую продвинуться сложно, а порой физически невозможно. Или нет желания, так как некому больше демонстрировать свою силу. Из желания самореализации часто проистекает и потребность в творчестве, но в творчестве лишь ради признания, убеждения остальных в достоинствах автора.
Исследовательская мотивация не редко становится достоинством только самых активных, самых преданных ценителей чего бы то ни было. Игрок, желающий повидать все в игровом мире, - пример человека, только что вступившего на тропу проложенную этой мотивацией. Исследователи получают удовольствие от самого процесса познания, и особенно - от уникальности того знания которое они получили в результате. Багоюзер - тоже пример такого человека. Можно заметить, что самые преданные любители, ценители и фанаты стремятся узнать все что только можно о произведении, будь то книга или кино (литературные и кино- критики), одиночная или многопользовательская игра (багоюзеры, бетатестеры и те, кто составляет скоростные прохождения игр, таких как Half Life; а также "отцы","папки" или т.н. " манчкины" - люди, которые использую все возможности механики игры чтобы добиться превосходства или выявить все тонкости). Категория исследовательской мотивации этим не ограничивается, в нее входит множество сложных желаний и побуждений, которые двигают человека в сторону собственного развития, и накопления общественного достояния. Исследователь , движимый своим мотивом, может удовлетворить и другие свои потребности, поэтому исследовательский мотив, как один из наиболее сложных - важнейший элемент интересного произведения.
Эстетическое удовлетворение. Это мотивация, которая позволяет человеку получать удовольствие от процесса. Наблюдать красивую картинку, слушать приятный звук, воображать, ощущать, и получать от этого удовольствие. Это чувство не редко называют "атмосферой", присущей произведению
Эта мотивация также включает в себя и творчество ради созидания. Ради того, чтобы создать нечто, что вызывает эстетическое удовлетворение у самого автора.
Пример: художник, любующийся росписью на стенах в собственной комнате; изобретатель, получающий удовольствие от качества созданного механизма; ученый, наслаждающийся красотой математического доказательства; программист, любующийся изящным кодом, решающим сложную задачу, и т.п.
Как можно заметить, мотивации, движущие пользователя, отличаются от мотиваций, движущих обывателя (живущего, бытующего человека, не в плохом смысле слова), поэтому при создании социально адекватной модели общества необходимо, неизбежно введение некоторых условностей, которые помогут заменить факторы движущие жизненный процесс в реальном мире на аналогичные факторы (пропорционально схожие по силе воздействия), движущие игрока в виртуальном мире...
б) Сверхъестественные возможности персонажей виртуального мира обязывают на изменение логики их присутствия на материальном уровне игры.
Пример: выход игрока из игры, удаление персонажа, создание персонажа, контакты игроков на неигровом уровне.
В связи с подобным свойством любого персонажа, ведомого игроком, необходим пересмотр всей базы материального мира игры. Для создания более правдоподобной (глобально) модели реального мира придется принять ряд локальных условностей, компенсирующих отклонение точности виртуальной модели: придание сверхъестественных свойств, сходных по логике с возможностями персонажей игроков, всему окружающему миру. Если персонаж игрока может развоплотиться, то почему такой способности лишены жители игрового мира (НПС)? Если смерть персонажа не фатальна, и он может возродиться, почему другие живые существа не имеют подобного свойства? Это требует либо логичного обоснования, либо балансировки. Иначе окружающий мир обречен на исполнение роли декорации, а не вселенной.
в) Вызванное условностями изменение виртуальной модели мира нарушает баланс взаимодействия персонажей. По сути пунктов а и б было бы достаточно для создания точной модели реальности. Однако, как выясняется, различие приоритетов желаний, движущих людьми в виртуальном и реальном мире, слишком велико. Накладываемые условности пункта Б усугубляют это отклонение точности. Поэтому необходимо создание внутренних моделей наиболее сложных процессов, возникающих во время жизни игрового индивидуума или контактирующего общества. Различие в эффективности взаимодействия индивидуумов в виртуальном и реальном мире (в связи с нарушенными приоритетами движущих ценностей) вынуждает на введение более строгой модели взаимодействия персонажей, включающей в себя условную (альтернативную) ценность мира, выражаемую через комбинацию факторов, движущих игрока в виртуальном мире.
Например в большинстве современных ММОРПГ грубой попыткой восстановить этот баланс является нахождение "прокачки" в самОм ядре геймплея. В следствие чего вся игра сворачивается вокруг искуственно возведенного шпиля который разработчикам приходится постоянно наращивать, вместо того чтобы дать игрокам самим создавать ядро геймплея.
добавлено (06.01.09):
При создании любой достоверной модели общества необходимо сбалансировать воздействующие мотивации, как избегательные, так и достигательные. Таким образом, чтобы при пропорциональном сравнении с реальными, действующими в жизни мотивами можно было увидеть, где модель отличается от реальности, а где будет вести себя правдоподобно и будет показывать достоверные результаты.
Исходя из этого можно увидеть, что в игре, моделирующей жизнь сообщества, должны присутствовать интрументы самоконтроля общества, воздействующие на мотивации игроков. Все правила этой игры должны учитывать возможность влияния общества на отдельных участников игры, и адекватно отвечать на любые изменения в устройстве этого сообщества.
Также, должно быть ясно, что чтобы увлечь игрока процессом игры, нельзя вносить дисбаланс в его мотивации. Нельзя давать почувствовать себя неудачником при поражении, также как нельзя давать преимущества в мотивациях только тем игрокам, которые следуют лишь одной из них. Чем богаче и полнее будут мотивации игроков, тем увлекательнее для них будет геймплей. Развивая механику игры чтобы усилить одну из мотиваций, надо понимать, что это позволит почувствовать улучшение лишь некоторым игрокам, при том что все остальные могут этого не заметить, и даже потерять интерес.
---