Концпепция династической MMORPG. Идея "замкнутного геймплея".

Jan 28, 2008 15:12

(Обновлено 17.01.09)

Этот пост - компиляция моих размышлений, высказанных через ICQ и на разнообразных форумах. Все немного косо и аляповато, но это мысли, просто мысли... Не воспринимайте пожалуйста этот пост как попытку убедить кого то в правильности моего мнения.  Это - идеи и размышления.

    Я проанализировал то, что оттолкнуло меня от современных ММОРПГ, заставило бросить EQ2, WoW и другие..

Первая причина оказалась в главенствующей роли прокачки в этих играх. В них это единственная цель игры, которая не оставляет ничего позади и создает эффект непреодолимой линейности геймплея. Своеобразного длинного коридора, по которому можно двигаться бесконечно, стоит только разработчикам вовремя добавлять новые уровни.

Вторая причина в том, что окружающий игрока мир совершенно статичен -  квесты повторяются, и каждый новый игрок идет заново спасать несчастную жену трактирщика или убивать вновь непонятным образом воскресшего главаря бандитов. И это как и прокачка - отрезает путь игрока назад, а точнее - вглубь игры и сюжета, делая его плоским, пустым и неинтересным. Этот эффект делает игру одномерной, требующей постоянного продления со стороны разработчиков. Именно из за статичности самого мира возникает первая проблема - главенствующая роль прокачки, как инструмента геймплея.

Третье, что мне сильно не нравится в современных ММОРПГ - отсутствие какого бы то ни было мотива игроков социализоваться, взаимодействовать, договариваться. Игроки большую часть времени выполняют примитивную роль ботов, тупо прокачиваясь (даже в группе) или занимаясь крафтом. Не возникает совершенно никаких естественных связей между ними, и причина тому - чудовищные ограничения со стороны правил игры. Такие как запрет на сражения в PVP, на воровство, на проявление какой бы то ни было самостоятельности в развитии и организации. Любой выход за рамки предусмотренного геймлпея рассматривается разработчикамикак преступление, истрого пресекается введением "балансирующих" патчей и обновлений.

Субъективно глядя на эти три причины, я постарался сделать вывод о том, в какую мморпг мне самому было бы интересно играть. В итоге я пришел к тому, что при создании новой ММОРПГ, не похожей на ставшую уже классикой жанра World of Warcraft, необходимо изменить подход к организации геймплея следующим образом:

Во-первых, дать игрокам как можно больше свободы в рамках сеттинга игры.
Либо изменить сеттинг так, чтобы эти ограничения были частью его естества.
Если же брать за основу концепцию фентезийного мира с противостоянием сторон (почти все современные ммо), я, например, вижу необходимость в уничтожении правила, лишающего свободы сражений в режиме PvP. Вместо абсолютных запретов должны быть лишь ограничения, которые не исключают возможности своего намерянного нарушения, а также штрафы за такое поведение, или любая другая реакция со стороны окружающего мира. Если же существуют сверхъестественные ограничения в мире, запрещающие игрокам делать "шаг в сторону", они уничтожают естественность сетинга, делая его абсурдным и неинтересным. Все правила должны быть органичны, естественны для всего мира игры. И это первое правило создания концепции действительно новой мморпг.

Вместе с этим, и это второе, необходимо лишить прокачку роли главенствующего инструмента игры. Этот инструмент изживает себя. Он не может оставаться единственным инструментом управления героем игры. Прокачка стала так популярна за счет того, что доступна для освоения любым игроком, так как главное и единственное умение которое она требует - терпение. Но вместе с тем, прокачка совершенно лишает возможности повлиять на игру, проявляя любую другую свою способность, будь то ум, смекалка, реакция или что угодно еще. И это ужасно! Игра, вместо того, чтобы развивать твои способности, ум, или хотя бы тренировать реакцию, заставляет убивать время, и терпеть это... И виной тому - главенствующая роль прокачки как инструмента управления геймплеем. особенно чувствительным этот дисбаланс становится при попытке совмещения свободного PvP и левельной системы прокачки, когда сила персонажа растет пропорционально убитому на его прокачку времени, а не за счет навыка игры самого игрока. Не абсурдно ли это? Я убежден, что новые игры должны требовать от игрока в первую очередь прокачку самого себя, ума и ловкости; а терпение, проявленное в попытках достичь совершенства, должно награждаться лишь вторично, открывая новые пути для того, чтобы игрок смог найти себя в другом амплуа, если не справился в старом.

Ведь создавая действительно многопользовательскую игру нельзя давать преимущества лишь тем кто способен потратить на игру больше времени, и способен стерпеть потерю огромного количества своего времени, проведенного без собственного развития. Многопользовательская игра должна открывать пути для всех. Разные пути, для разных людей. И будет еще лучше, если эти пути будут развивать и самого игрока.

В третьих - чтобы игра оставалась интересна, и постоянно требовала от игрока продолжения игры, нужно создать "замкнутый" геймплей, который не позволит игре стать одномерным коридором. Что же такое "замкнутый геймплей"?

Для примера этого эффекта рассмотрим игру Counter-Strike. Убил ли ты врага, или погиб сам - раунд игры не закончен, и твоя команда может выиграть, что принесет не многим меньшую радость нежели собственная игра. Кроме того, вне зависимости от исхода этого раунда всегда начинается новый раунд, причем практически без изменений баланса - со смещением денежного баланса в сторону победивших, но при этом сохраняется большая вероятность отыграться! Изменяется лишь единственная вещь - твоя статистика, которая не влияет на игру, а лишь помогает втянуться, устремляясь к абстрактной цели достижения превосходства, улучшения собственных навыков. И ты снова начинаешь раунд, под действием азарта, возникшего в результате грамотно замкнутого геймплея. И это один из главных секретов успеха Counter Strike.

Есть один изящный, но достаточно необычный способ замкнуть геймплей и в ММОРПГ. Существуют и другие, но это один из примеров реализации.

Концепция Династической РПГ.

Чтобы это сделать, надо ввести в игру окончательную смертность игровых персонажей.
Каждый персонаж живет лишь ограниченное время (30 дней, скажем, не больше, чтобы не успеть вложить в него слишком много сил).
И этот персонаж не альтер-эго игрока, а его аватар - персонаж лишь временно исполняющий роль носителя бссмертной души. Прокачка - не цель игры. Она вторична, и является одним из инструментов достижения цели. Разумеется прокачка, требующая терпения и усидчивости, может присутсосвать, но не должна быть так сильно завязана на времени, а намного больше - на обществе в котором ты играешь, и на разносторонних навыках самого игрока.
В следствие этого, терять своего автара будет не так страшно как персонажа N-го уровня в WoW. Кроме того, смерть это далеко не конец игры. Дело в том, что в процессе игры персонаж постепенно стареет, и где-то уже на 14-15 день игры перестает получать игровой опыт вовсе. И целью для игрока становится не достижение собственного превосходства за счет силы персонажа, а все остальное (об этом позже). В это же время можно завести альта-наследника чтобы начать прокачку за него. Я называю это "династическим принципом" в РПГ. Фишка же в том, что своему наследнику надо как-то передать наследство, которое является залогом успешного накопления силы на начальном этапе игры. А так как ПВП разрешено и совершенно не ограничено никем кроме самих игроков, слабому наследнику и уже состарившемуся предку потребуется защита. Не какая-то сверхъестественная сила, а сила других игроков, настроенных благожелательно. В этом может быть сокрыт глубокий социальный геймплей.
Первое время наследник получает опыт легко, и буквально в первые пару дней игры развивается до самостоятельного персонажа, способного постоять за себя. И именно это время ему потребуется защита. Потом же ему потребуется помощь, иначе он будет слишком долго раскачиваться. И тут два варианта.
Первый - искать наставника высокого уровня, который уже потерял интерес к прокачке (из-за старости) но ходит в ПВП и походы за сокровищами и славой, и присоединиться к нему.
Это самый лучший вариант так-так, принимая участие в этих сражениях, молодой игрок будет очень быстро раскачиваться, и, кроме того - сможет обогнать своих наставников по уровню! И именно в этом принцип наследования, и инициирующий момент для социальной игры.
Второй способ - это организовать банду таких же по уровню игроков и пытаться отобрать сокровища у ослабших "предков" и неопытных богатых наследников.

Таким образом, мы получаем замкнутый геймплей который выглядит примерно так:

Персонаж рождается (игрок генится), взрослеет и начинает прокачку. До 50% уровня качается сам, очень быстро (~1-2 дня). Затем идет за наследством (если оно спрятано от старого персонажа), ищет наставника если таковой есть, и начинает прокачку в компании (обычно это ПВП либо походы за сокровищами), либо собирает компанию таких же как он и занимается тем же самым, набирая 80-90% уровень. Затем сталкивается с другими игроками т.к. накопил уже достаточное количество богатства. Начинает терять скорость прокачки, все больше углубляется в накопление вещей, оружия и организацию мощного сообщества для его сохранения... Затем старится, все хуже сражается и вынужден уходить в социальную жизнь - наставничество (за деньги, или с целью прокачки наследников своих погибших друзей, бывших когда то наставниками ему самому), руководство, крафт. Примерно в это же время, и даже раньше, может создать и своего наследника-альта и поигрывать при желании за него. Стареет окончательно, умирает.
Таким образом, от поколения к поколению будет происходить повышение уровня. Или, если общество вдруг начнет деградировать и в нем будет беспорядок, наоборот, уровень будет падать... Но, помимо левела, как я уже говорил, должен быть и крафт. Знания будут копиться со временем, и каждый новый персонаж сможет изучить рецепты, написанные дедами и прадедами, и скрафтить что-нибудь более мощное. Таким образом тоже будет идти развитие. Ну и сюжет, само собой, может заставить игроков решать глобальные квесты при помощи полученных знаний.

Мы получаем не линейный геймплей в виде бесконечного стремления к абстрактной цели (последний левел как в ВОВ или ожидание эвентов как в ИВ) а реалистичный, замкнутый - "все ближе, и ближе, и ближе опять, но все мимо, и мимо, и мимо"
---
PS: пока принцип смертности в моей игре (Аллод) реализован скорее всего не будет.
_
Next post
Up