Поробовал я попрограммировать под Apple Watch на досуге. На Swift'е. Свифт очень даже ничё так. Похож на OCaml чем-то. Например, константы определяются через let, переменные через var. Но константы дутые: внутри них можно менять всё, что там меняется.
Swift, определённо, шаг в правильную сторону. Программировать было, в основном, приятно. Впрочем, XCode традиционно раздражал своими тормозами и подсказками.
Сделал приложение, которое показывает динамический график, движущийся со плавностью в 30fps в эмуляторе. Заодно разобрался, как сделать так, чтобы
анимированные гифки были с нормальными цветами, а не все в дизере. Для этого надо сначала со всех кадров собрать палитру, затем её в дальнейшем и использовать. В итоге workflow выглядит так: обычным QuickTime'ом делается скринкаст, затем обрабатывается
скриптом, делающим из .MOV → .GIF.
Исходники приложения здесь:
https://github.com/vlm/ExampleWatchGraph (см. в сторону WatchKit Extension - это именно то, то выполняется на часах).
Проблема с часовым API заключается в том, что там всё через ж всё в Apple-стиле. Например, чтобы нарисовать что-то динамическое на экране, надо 30 раз в секунду:
- Создать графический контекст заданного заранее размера. Потому что вычислить размер WKInterfaceImage, в который вставлять будешь получившийся битмап, нельзя. Размер интерфейсного элемента можно задать (set), но не опросить (get).
- Нарисовать, что нужно, через CoreGraphics (Quartz 2D) - это лёгкая часть.
- Превратить контекст в .PNG, и уже этот .PNG разместить на WKInterfaceImage. См. здесь: https://github.com/vlm/ExampleWatchGraph/blob/master/ExampleWatchGraph%20WatchKit%20Extension/GraphPainter.swift#L117
В итоге вся батарейка на часах тратится на то, чтобы эти .PNG запаковывать и распаковывать. Как только Apple сообразит, как этого избежать, часы начнут работать неделю от аккумулятора.
Ну или я что-то не понял.