Press «Space» to win

Oct 20, 2023 15:23

Я постоянно встречаю риторические переживания по поводу того, какие игры были тогда, а какие - сейчас. Типа, вот раньше, во времена моего детства (под которым обычно в этих случаях подразумеваются восьмидесятые или девяностые) в игры было сложно играть, а сейчас фигня какая-то - чисто убогий мультик с минимальной интерактивностью.

И каждый раз я удивляюсь: где вы такие игры вообще находите? Под такое описание попадают разве что кликеры на смартфонах, но их вряд ли можно счесть заменителем тех самых тёплых аналоговых игр - они рассчитаны на другую аудиторию. Которая, по сути, в игры вообще не собирается играть, а просто хочет чем-то занять немного времени с минимальным напряжением. Аналоги же тех, кто тогда играл в это самое «сложное и нетривиальное» сейчас играют во что-то типа Майнкрафта, Ведьмака, World of Tanks, PUBG или RDR 2. Где всё вообще не так.

Причём я не знаю, насколько оно в воспоминаниях всех этих людей сложное и нетривиальное, однако по моим очень чётким воспоминаниям (поскольку играл я много и с тех пор неоднократно пересматривал игровой процесс тех игр в роликах на Ютюбе) в тёплых ламповых играх светлого прошлого в среднем использовалось пять-шесть кнопок для управления, а нетривиальный сюжет состоял в том, что чел/космический корабль бежит/летит слева направо или снизу вверх, паля во всё, что движется.

Где-то к концу девяностых начало появляться что-то, в чём было иначе, а первая Цивилизация вообще даже вышла в начале оных, однако даже там кнопок на клавиатуре или на экране требовалось максимум десять.




Тупые же современные «press Space to win» сейчас обычно умудряются задействовать всю клавиатуру вдобавок к мыши - причём ещё и с модификаторами, поскольку без модификаторов кнопок не хватает, - а их графический интерфейс, если он есть, состоит из минимум десятка диалоговых окон, в каждом из которых тоже таблицы с кнопками. И даже когда диалоги не открыты, в некоторых играх игровой экран вполне может быть окружён кнопками управления со всех сторон.




Реал, я сейчас в ряде случаев никак не могу собраться поиграть в игру вовсе не потому, что она типа слишком простая. Не, простые - это были вон те. Там можно было сесть и играть - не читая мануалов и не разбираясь.

А сейчас даже в три-дэ шутере у меня игра начинается с того, что я пытаюсь придумать, как уместить хотя бы половину требующихся кнопок на мою мышь, у которой, кроме трёх обычных кнопок есть ещё 16 (!) дополнительных и модификатор, который превращает их в ещё 16. Включая три обычные, которые добивают общую сумму до 35 дополнительных кнопок.

Да, чтобы нажать Space для победы, теперь сначала надо попытаться уместить 50 для-победных спэйсов на мышь с 35 слотами и на джойстик/клавиатуру в левой руке - я, увы, не осьминог, поэтому дотягиваться от wasd до нумпада у меня не получается.

А так-то, конечно, всё просто - надо только запомнить все возможные комбинации 50 действий и разобраться с парой десятков переплетённых механик, а потом ты начнёшь всех нагибать в тупой примитивной современной игре.

И это не про отдельных оригиналов речь. Напротив, оригиналы сейчас - это те, кто воспроизводит игровые механики из восьмидесятых: где бежишь и стреляешь при помощи одной кнопки. И такие весьма непросто найти. А вот в мэйнстриме, даже если ты взял инди-игру, написанную одним человеком, ты сначала будешь неделю разбираться, как в это вообще играть, чтобы хоть что-то там сделать. Чтобы не умереть прямо на старте.

Повторюсь, даже в шутерах, типа PUBG, Battlefield и т.п., хрен так сразу поймёшь, как тут что. Типа, «просто бегай и стреляй», но есть какие-то носимые девайсы, куча разного оружия с разными характеристиками и назначением, ездящая и летающая техника, можно не только бежать и стрелять, но ещё приседать, ложиться, ползти помечать цели для коллег, менять режимы стрельбы и вот это вот всё.

Вроде бы всё упрощено по сравнению с реальностью, но всё равно пули летают не по прямой (причём из разного оружия эта непрямая разная), у техники есть заносы, ограниченная видимость и разная скорость поворота в разных условиях, и дофига чего ещё.

Пресс-Спэйс в не-кликерах за последние много лет я помню только в виде реального интерактивного кино «Heavy Rain». Где вы его ещё находите?

Даже бит-эм-ап игры, чтобы ощутить всю их простоту, надо искать среди ремастеров игр восьмидесятых - только там есть шансы просто сесть и поиграть. Если же это не ремастер, то там обязательно будут комбо в диких количествах, открываемые новые приёмы и стопицот дополнительных механик. И опять же будет задействован весь геймпад, причём ещё и с комбинациями кнопок или же половина клавиатуры.

И я даже не говорю про игры типа Elite Dangerous, где, несмотря на уже более чем пятилетний простой в развитии, можно все эти пять лет играть и всё равно не знать про какие-то механики и нюансы управления, по сути, оставив себе для игры где-то так четверть от оной. Нет, я про типа «самые простые». Разумеется, про самые простые, что есть сейчас.

Если же играть в стратегии, то тут вообще швах. Про некоторые - например, про игры Paradox - я не понимаю, как в них вообще могут играть те, кто не застал их с самого начала, а потому не получал механики порционно, год за годом, а словил их все сразу.

Не, если в какую-то игру из их сериалов, ты играл с самого начала, получая порционно и т.д., то потом в другой, с которой у тебя было не так, ещё что-то можно сходу понять, однако если человек вообще в их игры все эти годы не играл, то как он справляется?

Заметьте, речь всё ещё не «про стать мастером», а про просто «хоть как-то играть». Ну, как было в тех сложных тёплых ламповых, где ты, впервые увидев игру, мог пронестись по половине её уровней даже с теми тремя жизнями, которые там давались.

Сейчас хрен там - не понимая, что тут где, ты с ныне принятыми бесконечными жизнями будешь миллион раз начинать с сейв-гейма или с чек-поинта.

А в ряде случаев, даже понимая механики, ты всё равно надолго останешься на уровне «ну более-менее что-то могу». Поскольку там требуется либо огромный опыт в таймингах и запоминание длинных комбо до уровня рефлекторного воспроизведения, либо умение искать оптимальные решения в области экономики/стратегии, либо интуитивное понимание тактики в стапицот возможных ситуациях, либо ещё что-то подобное, и хорошо ещё если не в комплекте с другими пунктами. Причём обычно - как раз в комплекте.

Сдаётся мне, тут проявляется обычное для таких случаев «я Пастернака не читал, но осуждаю, а Моцарта не слушал, но одобряю». То есть чел в девяностые ещё играл, но потом уже нет. Может быть, времени не было, может быть, неинтересно играть стало, может быть, игры стали слишком сложные и у него уже запала не хватало, чтобы разбираться (у меня, например, давно уже иногда не хватает). Но однозначно с тех пор он не играл.

А чтобы объяснить себе и окружающим, что он ничего не потерял в результате, придумывается вот эта вот рационализация. Типа «ну, игры-то сейчас слишком примитивные - а то бы я ого-го». «Я только играю изредка в третьих Хиросов - это была последняя достойная игра».

И последняя красивая, ага.

Это - отдельная фишка: раньше игры были красивее. Что конкурирует с предположением, что на маленьком чёрно-белом экране старые фильмы были красивыми, а вот сейчас всё уже какое-то не очень.

Оно как бы выдаёт сразу два. Человек не видел современных игр и ориентируется чисто на свой заочный вымысел об оных. Но мало того, он тех «красивых» игр тоже давно уже не видел. Поскольку если их реально хорошо помнить или, тем более, посмотреть их сейчас хотя бы в виде ролика на Ютюбе, то неизбежен слов вырвиглаза.

Ну а что вы хотели? Низкое разрешение, малое количество возможных цветов, дефицит памяти, отсутствие хороших инструментов для разработки - ясен пень, там будут угловато-косоватые пикселизованные картинки с хреновой анимацией и малым количеством цветов. Тогдашние «танчики», которые сейчас многие любят вспоминать как «убер-игру, в которую мы в детстве целыми днями…», например, выглядели вот так:




Можете даже в динамике посмотреть - чтобы насладиться не только визуальной красотой, но ещё и красотой звукового сопровождения.

В «Prince of Persia» было красиво? Ага. Он выглядел вот так:




Это только в вашей памяти оно было «лучше, чем в кино».

И это ещё было неплохо - на Спектруме, БК0010 и на раннем PC было ещё хуже.




Чисто для сравнения, сейчас игры, где кто-то где-то ходит, ездит или летает, выглядят вот так:













Причём я специально привожу картинки не из пререндеренных роликов, а из игрового процесса. Вы серьёзно будете пытаться мне доказать, что вон то, показанное ранее, красивее, чем вот это?

Не, понятно, тут тоже всё ещё не абсолютный фотореализм, но победитель, на мой взгляд, должен быть всем очевиден.

Знаете, старые игры развивали фантазию - в убогой картинке игрок сам должен был домыслить неземную красоту, а в процессе «беги вперёд, зажав кнопку огонь» - беспрецедентную глубину.

Так вот, оно сработало: фантазия отлично развилась. Если сейчас не смотреть ни на те, ни на эти игры, то в воображении, разумеется, тогдашние окажутся глубокими, широкими, сложными, красивыми и т.д., а современные - наоборот.

Но стоит только посмотреть, отключив фантазию, как реальность быстро расставит все точки над i.

doc-файл

контрманипуляция сознанием, игры, философия

Previous post Next post
Up