(no subject)

Oct 14, 2013 07:39

Мистер Троллмен (в очередной раз) навел на меня на очень любопытную мысль. Да, не поверите, я в коем-то веке пишу про ролевые игры, а не про хоккей (про него чуть позже) или видеоигры (про них еще позже). В разговоре на тему "почему пятая редакция шедоурана такое говно" (отсутствие вопросительного знака не ошибка, это действительно не вопрос) была затронута тема рельсов, а именно, почему все до единого советы мастеру в книге правил предлагают загонять игроков в рамки прямолинейного путешествия по трубе с немедленным ебошеньем по голове всякого, кто попытается восстать против этого, в то время как едва ли можно представить себе более предрасположенный к открытой игре сеттинг, нежели Шедоуран.

Слово за слово, Фрэнк высказал мысль примерно следующую: хотя это нигде особенно не подчеркивалось, третья и четвертая редакция Шедоурана (также как и большинство книг по Миру Тьмы) подразумевали открытый подход - они давали мастеру набор вводных, обстоятельств, персонажей и мотиваций, а также сюжетных завязок, которые ему предлагалось самому склеивать в сюжет и вести по нему игроков.

И это заставило меня задуматься о том, что я, возможно, не вполне искренен, когда говорю, что "сендбокс - говно". Нет, я не отказываюсь от своих слов, но нужно немного поправить терминологию, благо в том же самом разговоре всплыло противоречие, которое так меня раздражает (об этом ниже).

Так вот. Так как совершенно очевидно, что я ребенок, воспитанный Миром Тьмы, и отрицать это также бессмысленно, как то, что пятая редакция Шедоурана - говно, Мэтт Вард - криворукий писака, и нет бога кроме Бога-Императора, потому что только бог отрицает свою божественность, то концепцию открытой игры (прости господи, сендбокса) я впитал с "молоком матери". Это нечто само собой разумеющееся для меня, поэтому я никогда не задумывался о том, что, собственно, люди вкладывают в определение "сендбокса". Но столкнувшись с тем, что "сендбокс" противопоставляют "рельсам", я понял, что терминологического дерьма в головах у людей (включая, увы, меня) еще больше, чем предполагал.

Нет, в моей практике хватало прямолинейных игр, дабы не прибегать к стереотипам, можно назвать их "закрытыми играми". Меня даже порой обвиняли в излишней прямолинейности сюжетов, которые я водил, и, возможно, не зря. Моя самая первая (настоящая) игра была вообще театральным представлением. В тетрадочку были заботливо записаны все сцены с репликами и оставленным местом для реакций персонажей игроков. Я эту тетрадочку храню до сих пор, чтобы никогда не забывать как это стыдно. Потому что так делать нельзя. С тех пор я стараюсь делать максимально открытые игры, выписав для себя формулу наличия краеугольных камней сюжета и полной свободы между ними. Получается не всегда, но никто не идеален.

Так что такое открытая игра и почему "сендбокс" это плохо, Что вообще такое сендбокс? В большинстве случаев понятием сендбокс, увы, подменяют банальное отсутствие сюжета. В "хрестоматийном" определении сендбокс это игра, в которой игроку дается (условно) полная свобода действия, где он волен сам выбирать путь решения задач или сам факт поиска этого решения, а окружающий игрока мир подстраивается под его действия и выдает реакцию. Именно поэтому сендбоксы так популярны среди видеоигр - потому что ты в коем-то веке не идешь от катсцены к катсцене, а делаешь что-то, что заставляет игровой мир реагировать, меняться, воспринимать тебя. Конечно, в большинстве случаев плата за это полная атрофия такой вещи как личность героя (взять, хотя бы Skyrim как самый ближайший для меня пример - при всем великолепии игры моего героя в ней определяют не черты характера, даже не внешность, которая скрыта армором, а набор выученных скиллов, среди которых есть набор наиболее эффективных, поэтому различия чисто косметические). В ряде случаев платить приходится еще и сюжетом. Например, чудесная игра Dark soul при всей своей красоте открытого вызова игроку обладает настолько минималистическим сюжетом, что за часы постоянного сражения за собственную нежизнь, ты просто забываешь о его существовании.

Перенос этого принципа в традиционные ролевые игры дает два совершенно противоположных момента. Первый - нет никакой необходимости возводить реакцию мира в отдельную категорию или жанр. Мир настольной ролевой игры всегда реагирует на действия или бездействие игрока просто потому, что подразумеваемая форма взаимодействия за столом - интерактив. Да, я знаю, что это не всегда так, но давайте не будем трогать крайние и очевидно патологические случаи. Так вот, сам принцип продвижения сюжета в настольной ролевой игре - интерактивное взаимодействие. Игрок дает заявку - мастер разрешает ее. Даже в случае самого жесткого сюжета действия игроков и реакции мира них уникальны. Хотя бы потому, что игрок не может перезагрузить сцену и получить тот же самый результат. Все происходящее за столом - уникально и интерактивно. Если за дверью прячутся монстры, игрок все равно должен открыть эту дверь, чтобы столкнуться с ними - действие интерактивное. Он может не открывать дверь, и тогда монстры могут сами ворваться в комнату, и это уже будет реакция мира на бездействие игрока.

Здесь кроется определение рельс и то, почему, собственно, рельсы - это плохо. Рельсы - это когда мастер подразумевает только одно возможное действие "игрок открывает дверь и дерется с монстрами" и всячески противодействует попыткам игрока поступить иначе вплоть до внезапного "стирание" из сцены окон, через которые игрок пытается выбраться. Это очевидный пример плохого вождения и того как не надо делать. Когда мастер принимает условия игры и дает игроку свободу заявок даже в самом закрытом сюжете начинается та самая интерактивная игра. Игрок откроет дверь? Вылезет в окно? Дождется пока монстры ворвутся в комнату и нападет на них из засады? Или выбежит в дверь и захлопнет ее, заперев монстров внутри? Все это уже интерактивная игра, тот самый "сендбокс".

Второй момент полностью противоположен первому. Если сначала мы говорим о том, что в традиционной ролевой игре нет необходимости отдельно подчеркивать сендбокс, то второй момент заключается в том, что настольная ролевая игра идеально подходит для сендбокса. Поскольку “движок” игры не стеснен никакими программными рамками, можно обеспечить полную и абсолютную интерактивность, которая просто невообразима в рамках видеоигры. Мастер может создать и прописать мир в мельчайших деталях и подробностях, заложить конфликты, глобальные сюжеты, дать игрокам свободу создания персонажей и запустить их в мир, оживив его и позволив игрокам делать исключительно то, что они считают необходимым, не подвергаясь системным притеснениям. Хотите искать бирюльку по квесту - пожалуйста. Хотите нанять приключенцев делать это - пожалуйста. Хотите послать к чертям это убежище номер 13 и пойти своей дорогой? Легко! Налево? Направо? Куда угодно!

Конечно же, минимального напряжения извилины достаточно, чтобы понять, что эти два момента вовсе не противопоставление одного другому, не противоречие, а вовсе даже одно и то же. Просто во втором случаи размеры комнаты с дверью увеличиваются до города, королевства, мира и ли галактики - в зависимости от желаний играющих в игру. И здесь действуют ровно те же самые принципы, что и в случае с дверью. Интерактивность изначально заложена в игру и не появляется и не пропадает от навешивания каких-либо ярлыков. Она просто есть.

Так почему же сендбокс это плохо, раз он, по сути, является дефолтным состоянием настольной ролевой игры? Потому что, как я написал выше, понятие “сендбокс” часто используется как оправдание отсутствия в игре сюжета. Но помимо этого есть еще целый ряд совершенно неочевидных моментов, которые тоже делает “сендбокс” столь ненавистным мне типом игры.

Прежде всего, здесь кроется еще один обман. В видеоигре сендбокс ценен тем, что передает игроку активную роль. Игра реагирует на действия игрока, предлагая ему задавать тон. С ним никогда не произойдет ничего, что он сам не призовет на свою голову, игра максимально пассивна. В традиционной ролевой игре это невозможно. Просто потому, что каким бы свободным не был сюжет, в традиционной игре активным действующим лицом был и остается мастер. Он задает сцены, он определяет реакции мира и, в конечном итоге, он может разрешить любые действия игроков так, как ему заблагорассудится. Поэтому любое активное действие игрока в традиционной игре является в лучшем случае псевдоактивным, а, как правило, на самом деле пассивным и реакционным, только названным иначе. Чтобы дать игроку возможность стать действительно активным фактором, он должен получить в свои руки возможность управляет полем игры наравне с мастером. Хотя бы иногда. Такую возможность частенько предоставляю так ненавистные нам “нарративные индиигры”, которые, вроде бы, должны быть антиподом сендбокса. Кто бы мог подумать.

Если же отстраниться от всего этого и заглянуть внутрь сендбокса, то откроется еще ряд крайне неприятных качеств игры. Прежде всего, подавляющее большинство сендбоксовых игр, которые я, так или иначе, наблюдал, сводятся к сюжету класса “пацан к успеху шел”. Они связаны с тем, как персонажи игроков, не важно где и как, ищут наживы и пытаются добиться уважения (выраженного в тех или иных условных единицах). Порой мне начинает казаться, что это единственного возможно существующая версия сендбокса. Этот подход хорошо ложится на сюжетную канву Grand Theft Auto, сюда без сомнения относится Шедоуран (суть которого, как было верно подмечено, в том, что группа преступников пытается разбогатеть любыми доступными им способами), а также Rogue Trader, в котором честно сказано, что все это ради бабла и других благ. Оставив в стороне личное отношение к подобным играм (мне они, например, крайне скучны - один раз пройдя такую второй раз играть не очень интересно), мне кажется, что сужать весь спектр возможных игр, возможных сюжетов до банального накопления бабла как-то… расточительно, что ли. Я подслушал в свое время одно очень меткое определение - это все равно, что попасть на час в рай, и провести все это время, стоя перед райскими вратами. Красиво, конечно, но ведь самое главное кроется за ними.

Другое негативное качество сендбокса чуть сложнее определить, и за него принято ругать игры Белых Волков. Это засилье “всесильных неписей”. Проблема кроется, опять же, в переводе от видеоигры к настольной ролевой игре. Мир видеоигры, сколько бы интерактивным он не был, статичен. Он ждет, пока игрок притронется к нему, чтобы ожить, начать крутить, вертеться и реагировать. Да, есть отдельные исключения, как, например, внутренний таймер во время сражения со Стариком Концом в Snake Eater, но это именно что исключения. В остальном интерактивные миры статичны. Послав куда подальше основной квест в Elder Scrolls, ты не рискуешь проспать конец света - очередной черный властелин будет терпеливо дожидаться, пока тебе надоест собирать капусту и ты не придешь убивать его. Открытая настольная ролевая игра этого полезного свойства лишена. Если на королевство идет черное войско очередного Злобыни, а герои решили вместо того, чтобы добывать Меч-Убиван заняться продвижением себя в гильдии воров заштатного городка, то черное войско не будет покорно ждать у границ, пока игрокам надоест похищать столовое серебро у местного барона. Оно прорвет жалкие пограничные заслоны, сразит войско короля и в королевстве воцарится иго зла.

В этот момент обычно мастер в ярости переворачивает стол и с криком “вы уроды!!” убегает из комнаты, потому что любовно придуманный сюжет про то, как персонажи останавливали войско зла просран, персонажи - тупые ублюдки, игроки - неблагодарные тупые ублюдки, а теперь еще и куча любовно придуманных неписей, с которыми игроки не успели даже познакомиться, умерла на героической обороне столицы, о которой игроки ничего не узнали.

Способам мотивировать игроков идти останавливать темное войско посвящены 90% советов мастеру в рулбуках а также львиная доля редких конструктивных диалогов на форумах. Тем временем, абстрактный мастер сендбокса воскликнет: “Какая ерунда! Моя игра про персонажей игроков, если они решили воровать столовое серебро барона, значит, мы про это и играем!”

И будет он, естественно. как никогда далек от истины. Потому что это не ерунда. Это, собственно, самое главное в моем неприятии сендбоксов. Потому что если игроки не пошли останавливать темное войско, а подвязались шестерить у местных воров, то зачем, собственно, темное войско? Нет, находчивый мастер быстро сориентируется и введет оккупацию в городе - как будет развиваться карьера персонажей игроков в этих условиях? Станут воры сотрудничать с новым режимом или начнут контрабандой вывозить евреев на неоккупированные территории? Из этого может получиться очень интересная игра. Но. Всегда есть но. Темное войско не играет в этом сюжете никакой роли. Совершенно не важно, кто там возглавляет темное войско, почему он напал на королевство, в каком яйце и ларце спрятана его смерть. Не говоря уже о всех тех замечательных парнях, о которых игроки ничего не узнали, которые умерли про обороне, на которой игроки не присутствовали, столицы, в которую игроки даже не попали. Это не развитие задуманного мастером сюжета, а попытки выжать лимонад из тех лимонов.

Поэтому очень часто мастера сендбоксов поступают прагматично и просто не придумывают сюжет. или делают его максимально аморфным. И от этого меня каждый берет зло. Просто потому, что когда мастер добровольно отказывается от мириады сюжетов, историй, идей, которые можно воплотить в игре, он совершает преступление. И я замечу, нацистов в Нюрнберге за меньшее вешали. Я вновь и вновь возвращаюсь к аналогии с раем и вратами.

Но Белых Волков ругают не за это, а за всесильных неписей, которые прямо вытекают из описанной выше ситуации. Если мастер добросовестно прописывает игровой мир, наполняет его действующими лицами, событиями и завязками, после чего вдыхает в него жизнь и запускает в него игроков, то их персонажи никогда не будут главными действующими лицами. Просто потому что собака лает - караван идет. События в мире будут развиваться все зависимости от действий персонажей игроков, они не будут их ждать, а значит двигать сюжет будут вовсе не игроки, а мастерские персонажи. В вышеизложенной истории про темное войско главными действующими лицами являются, со всей очевидностью, не персонажи игроков, а Злобыня и его генералы - они влияют на игровой мир, они двигают сюжет, в то время как игроки в лучшем случае на это продвижение реагируют. В худшем - даже не узнают об этих изменениях.

Если говорить очень грубо и примитивно, то в подобном раскладе основным действующим лицом будут те персонажи, которые наделены наибольшим могуществом в конкретной системе координат. Это может быть персонажи самого высокого уровня, правители стран, примархи и так далее. Все как в нашей с вами унылой реальности - пока президенты решают политику, пейзане копают брюкву и проседают зады в офисах. Ловушка заключается в том, что шанс того, что персонажи игроков окажутся на этих самых главных ролях крайне маленьких. Банально потому, что прописывая игровой мир, мастер не имеет права в ключевые роли ставить неизветное. Не может он делать пометки в стиле “страной Х управляет персонаж игрока, поэтому отношения с другими государствами пока неизвестны, какую политику он проводит в стране тоже не очень ясно” и так далее. Ключевые роли, что вполне естественно, должны быть определены. Поэтому игрокам, как правило, приходится в лучшем случае довольствоваться ролью мальчиков на побегушках доверенных агентов сильных мира сего с призрачной возможностью чего-то добиться и занять место своих патронов. Почему призрачной? Потому что любой уважающий себя патрон приложит некие усилия, чтобы его марионетки не смогли перехватить нити.

Конечно же, из этой ситуации можно найти элегантный выход, прописав мир под персонажей игроков и изначально сделав их игроками первого значения по принципы “Вася будет играть правителя А, жду когда Вася принесет мне персонажа, потом прописываю под него его страну”, но такое возможно только один раз - потому что последующие персонажи игроков должны будут вписываться в уже прописанную картину, и мы возвращаемся на исходную.

В итоге получается, что, либо игроки занимают отведенную им роль второго плана и подыгрывают мастеру в расчете выйти на первый план (то есть уже не играют в полностью свободную игру), либо идут перпендикулярно сюжету, после чего сюжет этот развивается сам по себе, без их участия, а игроки играют в свою игру. Оба варианта мне кажутся проигрышными.

Так почему я написал, что был не совсем честен, когда говорил что сендбокс говно? Я написал это потому что открытая игра не равняется “сендбоксу”. Открытая игра подразумевает свободу игрока в достижении цели, даже если эта цель предопределена. Эта цель, в общем-то, почти всегда предопределена. Она может быть широкой, может быть узкой. Сюжет может быть составлен из множества маленьких кусочков с отдельными целями или быть единым целым. Но я строго убежден, что хорошая игра невозможна без сюжета, также как хороший сюжет невозможен без конфликта. Вскормленный белой волчицей, я всегда пытался создать как можно более прописанный мир вокруг персонажей, наполнить его действующими лицами, завязками и связями между ними, оставив поле между этими узлами паутины свободными для действий игроков. Грубо говоря, мой идеал сеттинга - книги серии by night, которые давали мастеру отличную площадку для сюжетов, предоставляя множество идей, завязок, сцен и так далее. Когда читаешь такую книгу, приключения рождаются в голове сами собой из простого сопряжения интерсов отдельных персонажей.

Хорошо прописанный сеттинг и свобода действий игроков в достижении цели позволяют создать увлекательнейшую игру, но для этого совершенно не нужно отказываться от сюжета. Свободная игра должна обогащать сюжет, наполнять его, а вовсе не подменять его. К капитану корабля обращается пассажир с просьбой довезти его до дальнего порта- что может быть проще? Вот только в один порт по дороге не зайти, потому что там нам не рады, другой после последнего путешествия закрыт на карантин, а тут еще выясняется, что за пассажиром гонятся пираты, которым игрок-капитан задолжал крупную сумму, и соблазн откупиться от всех проблем пассажиром становится как никогда велик, вот только у пассажира в голове оказывается карта к месту, скрывающему все сокровища межгалактического капитана флинта…

Теория, Ролевые игры

Previous post Next post
Up