В предыдущих постах я описывал игры, которые были вполне неплохи и устраивали меня, как времяпрепровождение, и при этом занимали максимально низкие строчки рейтинга на boardgamegeek.
Я решил немного пересмотреть данную концепцию - и попробовать начать движение сверху вниз. И поэтому я расскажу о топ-1 игре по мнению заядлых настольщиков мира. И, как ни странно, я сам отношусь к ним же :).
Эта игра не случайно занимает топ1 как моего, так и мирового рейтинга. Постараюсь максимально крупно осветить её.
Суть игры.
Игра посвящена холодной войне - 44-летнему противостоянию США и СССР. Игроки борются за доминирование в различных регионах мира, распространяя свое влияние по странам, устраивая военные перевороты и играя особые карты событий.
Компоненты.
Самый крупные и красивый компонент игры - это огромная карта:
На карте присутствуют следующие элементы:
1) Сверхдержавы - США и СССР
2) 6 регионов, за которые игроки борются - Центральная Америка, Южная Америка, Европа, Средний Восток, Африка и Азия
3) Множество стран, соединенных между собой - тут уж все и не перечислю.
4) Различные трекеры, вроде счетчика хода, трекера ядерной войны, трекера космической гонки и т.д.
Страны различаются между собой по 2 типам:
1) Ключевая/не ключевая страна - от этого зависит "важность" данной страны
2) Число стабильности - насколько сложно игрокам установить контроль своей державы над страной и насколько сложно противнику будет "перевернуть" данный контроль
Вторым основным компонентом игры являются карты событий. Их 110 штук и игроки могут совершать действия только с их помощью.
Каждая карта представляет собой какое-либо историческое событие, которое реально происходило во времена Холодной Войны. Причем, как известно, некоторые события были "про-советские", а некоторые - "про-американские". И игровые карты не исключение - они делятся ровно на 3 группы:
1) Советские карты - тут вам и Варшавский Пакт, и Корейская война, и "Мы похороним вас" Хрущева и т.д.
2) Американские карты - План Маршалла, Доктрина Трумана, Никсон..
3) Нейтральные карты - различные олимпийские игры и другие события, которые изначально не привязаны к конкретной сверхдержаве
Также присутствуют небольшие картонные токены с цифрами, отмечающие влияние игроков в странах, и токены, которые отмечают прогресс на вышеупомянутых трекерах. И два кубика. Все. Никаких излишеств.
Из-за этого игра изначально кажется довольно простой и даже не очень глубокой (что можно сделать с картой мира, 110 карточками событий и двумя кубиками?). Но это впечатление очень обманчиво. И раскрывается оно после знакомства с механикой игры.
Игровая механика.
В начале каждого раунда игры игроки получают по 8-9 карт. Карты выдаются случайно, то есть независимо от того, за кого кто играет, у них на руках будут как карты США, так и карты СССР.
Сначала выбираются "Headline" карты - это события, которое произойдет в начале хода (каждый игрок по 1 карте).
После этого игроки по очереди делают 6-7 раундов, связанных с отыгрышем карт на руках.
Играть карты можно двумя способами:
1) Играть их как событие - в этом случае происходит то событие, которое описано на карте.
2) Играть их как очки операций - у каждой карты есть своя "цена" в очках операций. Эти очки операций используются для следующих целей:
- Увеличивать свое влияние в странах
- Уменьшать чужое влияние
- Совершать военный переворот в стране (одновременно и уменьшение чужого влияния, и увеличение своего)
- Сделать попытку обогнать противника в космической гонке.
Расскажу поподробнее про перечисленные варианты:
1) Увеличивать свое влияние - стандартное действие, используется для захвата контроля в странах, где уже есть влияние игрока, либо в соседних с ними.
2) Уменьшать чужое влияние - используется значительно реже и не очень понятное новичкам действие, но оно требуется, чтобы уничтожить влияние противника в каких-то местах, где он уже не сможет его восстановить (например, в какой-нибудь изолированной стране).
3) Совершить военный переворот - довольно частое действие, используется для попытки полностью уничтожить влияние противника в стране и одновременно самому захватить над ней контроль.
4) Космическая гонка - особое действие, приносящее победные очки и небольшой профит на короткий промежуток времени.
Таким образом, на первый взгляд процесс мышления игрока выглядит примерно так - "У меня есть события моей сверхдержавы, которые надо сыграть, и события противника, которые можно сыграть как операции и распространить свое влияние на карте". Но если бы все было так просто - было бы не так интересно.
Во-первых, оценка самих событий может быть разная. Пример - СССР карта "Nasser". Действие: добавить 2 влияния СССР в Египте и удалить половину влияния США из Египта. Даже для такой простой карты существует множество пунктов, которые стоит рассмотреть:
1) Есть ли влияние США в египте? - если нет, то половина действия карты бесполезна
2) С другой стороны - а нужно ли мне сейчас 2 влияния в Египте? - если нет, то само событие не очень полезно.
3) Но оно дает всего 1 очко операций, что равносильно 1 влиянию, а само событие добавляет аж 2 влияния. Может это лучше?
4) И даже несмотря на это, может быть мне срочно нужно это 1 влияние в другой стране, а не в Египте?
И так почти с каждой картой. Почти с каждой картой возникает вопрос - лучше ли ее сыграть как событие или все-таки как очки операций?
Во-вторых, сама механика игры делают игру гораздо сложнее. Первая же мысль при взгляде на деление карт - "Зачем мне играть событие оппонента как событие? Я же с этого не получу ничего. Поэтому надо их играть как очки операций". И это верный образ мышления. Но правила игры говорят следующее: "Если вы играете событие оппонента, как очки операций, то событие оппонента ВСЕ РАВНО происходит". И на этом строится вся игра.
Ты получаешь 8 карт, из них (пример) 4 карты твои, 4 карты оппонента. И твоя задача - оценить не только как применить свои карты, но и как использовать карты оппонента так, чтобы он получил МИНИМАЛЬНЫЙ эффект.
Пример: US/Japan Mutual Defense pact - США получает достаточно влияния в Японии, чтобы ее контролировать. Но если США уже успело получить контроль над Японией в прошлые ходы - значит эта карта уже не так опасна.
Хорошо если очки операций на карте оппонента покрывают эффект от события, но если нет? А даже если и покрывают, то может быть оно того не стоит?
Вся игра начинает представлять собой огромный беспрерывный логический анализ - надо думать над применением абсолютно каждой карты и каждый ход, ведь после хода оппонента ситуация на столе может критически измениться. Игра представляет собой то, как игроки создают угрозы друг другу и как они отвечают на эти угрозы.
На счастье, игра также предоставляет возможность не использовать карты противника. Ведь вначале их раздают 8-9, а ходов 6-7. Учитывая headline-фазу, можно посчитать, что у игрока останется в конце хода 1 карта, которая перейдет на следующий ход. Можно либо сохранить свое событие до лучших времен, либо сохранить карту противника до тех пор, пока ее эффект не будет минимизирован. И это всего один возможный пример.
В игре есть еще механики и хитрости, завязанные на данный менеджмент, поэтому я на них останавливаться подробно не буду, а перейду сразу к цели.
Цель игры.
В 110 картах есть несколько карт, которые называются Scoring. Их 7 штук - и они проверяют конкретный регион, какая у игроков там ситуация. Ситуации бывают ровно 3 штуки:
1) Presence - сверхдержава присутствует в регионе (контролирует хотя бы одну страну)
2) Domination - то, ради чего борются игроки. Один из игроков контролирует больше ключевых стран, чем оппонент, и больше стран в сумме. Ради этой ситуации игроки и сражаются за регионы
3) Control - самое огромное количество победных очков дается, если игрок контролирует все ключевые страны в регионе (и больше стран в сумме). Довольно сложно получить, но возможно.
Также игроки получают одно дополнительное очко за каждую ключевую страну.
Когда один из игроков играет данную карту - происходит такой подсчет. Но ситуация двоякая - с одной стороны, если тебе пришла на руку такая карта, то ты знаешь, за какой регион тебе нужно бороться в данном раунде. С другой стороны, у тебя на одну карту меньше, с помощью которой ты можешь бороться, ведь Скоринг карты не содержат очков операций. Механика игры отлично балансирует сама себя. И при этом если у тебя есть скоринг - ты обязан его сыграть (даже если он тебе не выгоден).
Отдельно стоит отметить, что в данной игре полоска победных очков выглядит не как во всех остальных играх, а как "перетягивание каната". Что, собственно, логично для игры на двух игроков.
Ну и, собственно, основные способы победить - это либо набрать +20 (то есть в терминах обычных игр - на 20 победных очков больше, чем оппонент), либо в конце игры (после 10 хода) иметь больше очков, чем противник.
Думаю, что особо ушлые читатели уже сделали вывод - "Ага, значит менеджерим карты так, чтобы противник получил меньше профита таким образом, чтобы захватить побольше ключевых стран и хотя бы чуть-чуть не ключевых - и дело в шляпе".
Собственно, данный вывод верный - ключевые страны гораздо важнее обычных стран. Следующий вопрос такой - "Как эффективнее захватить побольше ключевых стран?"
Самый легкий вариант, конечно, это использование особых событий, которые захватывают страны (вышеупомянутый Nasser). Но это вариант не особо частый, за всю партию таким образом получите 3-4 страны от силы. А борьба за них идет каждый ход!
Следующим вариантом в голову приходят военные перевороты - ведь у них такая эффективность! И уничтожить влияние противника, и установить свое!
Но здесь игра ставит дополнительное ограничение на самые эффективные действия - а то было бы слишком скучно.
1) Во-первых, попытки военного переворота используют кубик. То есть даже в случае использования сильных карт можно потерпеть неудачу
2) Во-вторых, успешность переворота зависит от стабильности страны. В какой-нибудь африканской Анголе совершить переворот довольно просто даже слабыми картами, а в Великобритании совершить переворот невозможно даже самыми сильными картами и идеальным броском кубика.
3) В-третьих, введен дополнительный трекер - DEFCON. Он обозначает близость мира к ядерной войне. Если игрок делает военный переворот в ключевой стране (да, тех самых, которые больше всего нужны), то данный трекер снижается на единицу (начальное значение - 5). Тот, в чей ход данный трекер опускается до 1 - обвиняется в развязывании ядерной войны и автоматически проигрывает игру. То есть особо много военных переворотов в ключевых странах не сделаешь. На счастье, данный трекер можно поднимать и он сам поднимается на единицу каждый ход.
4) Тот же самый трекер DEFCON обозначает еще небольшую стабильность региона. Если он упал хотя бы до 4 (то есть всего 1 военный переворот), то выставляется ограничение - никаких попыток переворотов и уменьшения чужого влияния в Европе. До 3 - в Азии. До 2 - на среднем востоке. А в америке и африке - устраивайте перевороты на здоровье, но помня, что в ключевых странах DEFCON все равно снизится на 1 и можно проиграть :)
Таким образом, принятие решений выглядит довольно комплексным - надо учитывать все. Карты на своей руке, возможные карты на руке противника, ситуацию на столе, трекеры... Поэтому игра, с одной стороны, не обладает муторными правилами (да даже правила Ужаса Аркхэма сложнее для запоминания), но с другой стороны, обладает огромной сложностью в принятии решений. Это делает игру почти невозможной для игры опытного игрока с новичком - он просто его задавит, как минимум, знанием карт, и как максимум, пониманием, что когда важнее. Причем не за 10 ходов и 3-4 часа, а за 3 хода и 1 час.
Баланс.
Отдельно хотел бы поговорить про такую вещь, как баланс. Большая часть игр с этим не сталкивается - все игроки начинают в равных условиях и имеют равные возможности. Но как можно говорить про равные условия и равные возможности, если игра основана на исторических событиях, которые влияли абсолютно по-разному? США и СССР не были по сюжету в равных условиях. Они территориально в разных концах мира, они принимали разные политические решение, у них были разные лидеры. Не может быть и речи о том, чтобы обе стороны были одинаковы в такой игре. Но если они совершенно в разных условиях - проблема баланса огромна.
Но вместе с тем GMT Games практически ИДЕАЛЬНО сбалансировала игру. Причем баланс сделан везде, где есть различия. Остановлюсь поподробнее на различиях США и СССР в игре:
1) Стартовая расстановка - очевидно, что у игроков в начале игры под контролем будут разные страны. И даже в регионах - сюжетно Америке всегда было сложно предпринимать действия на Среднем Востоке - это почти 100% зона влияния СССР, но гораздо легче предпринимать действия в Центральной Америке. Просто за счет близости сверхдержав к данным регионам
2) Карты - карты даже близко не стремятся к тому, чтобы быть похожими. Если некоторые карты имеют аналоги друг друга (например, ЦРУ США и "Одинокий Стрелок" СССР имеют абсолютно одинаковый текст), то большая часть - нет. И использование карт разное. Здесь невозможно было добиться идеального баланса, поскольку нельзя сделать целиком одинаковые карты - это бы противоречило историчности игры.
Но создатели смогли сделать игру балансной. Причем также исторически. СССР имеет преимущество по силе карт в начале игры - собственно, как и в реальной жизни. Но чем дольше тянется игра - тем легче становится играть за США, так как их карты в поздней холодной войне (относящиеся к событиям 1970-1989 годов) просто поражают своей силой. И такой стиль игры обеспечивается и механикой игры:
3) Механика - у СССР есть право первого хода. Да, игрок СССР всегда ходит первый. Это дает следующий плюс. Обычно игроки настолько любят военные перевороты, что уровень DEFCON в первые же 2-3 хода падает до 2, что делает невозможность военных переворотов в ключевых странах. Но в начале хода DEFCON поднимается на один до 3, что автоматически дает возможность СССР сделать военный переворот. Таким образом, игрок СССР как бы "задает направление" игры. СССР в начале игры пользуется преимуществом за счет игровых событий и при этом у него есть преимущество военных переворотов. СССР атакует, а США защищается и тянет игру, стараясь не проиграть слишком сильно в первые игровые раунды. До тех пор, пока у СССР не начнется застой...
Несмотря на огромную разницу, игра получилась отлично сбалансированной и играть интересно за обе стороны.
Итоги.
Я не стану раскрывать еще часть игровых механик - их осталось не так много, но их упоминание было бы излишним. Также не стану говорить о различных игровых хитростях, которые есть - они не нужны в обзоре. Я и так рассказал очень много, поэтому подведу итоги
Плюсы игры:
+ Тематика. Лично для меня это плюс - после нескольких партий начинаешь интересоваться историческими событиями, которые зашифрованы под кратким текстом карты. И лично мне это интересно, учитывая, что игра НЕ отклоняется от истории
+ Реплейабилити. Бешеное. Я уже на данный момент сыграл 50 партий - и они все развиваются по-разному. Даже несмотря на то, что 40 из них я отыграл с одним противником.
+ Баланс. Как я уже сказал - отличный.
+ Компоненты. Их немного, и они красивые. И даже оформление коробки очень круто выглядит (жаль, не могу нагуглить картинку).
+ Есть хороший компьютерный клиент на Java. Не совсем плюс настольной игры, но для меня он нивелирует первый минус игры.
Впрочем, что я о плюсах, для меня вся игра сплошной плюс, раз уж это топ1 :)
Но все-таки есть и минусы:
- 2 игрока. В нынешних реалиях данный формат не очень популярен. Это не посиделка с друзьями - это вдумчивая стратегическая игра для двух игроков. Как шахматы.
- Сложность. Для новичков она огромна. Слишком много возможных вариантов и слишком сложно принять решение.
- Время. Для новичков игра длинная просто из-за сложности принятия решения. Для опытных игроков длительность партии - 2 часа.
- Рандом. Да, без него никуда, но чертов кубик способен уничтожить идеальные решения. В чем суть - в играх типа монополии или аркхэма ты кидаешь кубик так часто, что срабатывает эффект мат.ожидания. Но здесь кубик используется не особенно часто, поэтому череда неудач может очень сильно испортить игру. Ну и иногда карты тоже не идут, но это уже происходит довольно редко.
Но лично для меня все эти минусы незначительны по сравнению с плюсами :)
И да, если вас заинтересовало - могу дать ссылку на игровой клиент и можете поиграть. У него есть недостатки, но он очень и очень хорош.
Как я мог забыть. Оценка - 10/10