Сюжет и боёвка в РПГ, часть 4: И всё-таки, сюжет

Feb 16, 2020 13:18


Спасибо, что дождались продолжения прошлого выпуска про сюжет и боёвку в РПГ, где мы рассмотрели, как в D&D играли современники оригинальной редакции и как оно повлияло на ранние ролевые игры (настольные, то есть НРИ, и видеоигры). Мой вывод был в том, что противопоставление "боёвка и сюжет" - это единственная ось ролевых игр, а скорее лишь одно из направлений среди всех прочих, таких как "свобода действий против драматичного сюжета", "подготовка против импровизации", "детальный сеттинг против чистой атмосферы", "подземелья против сранствий"...

И тем не менее, раз нам это важно, давайте рассмотрим именно сюжет против боёвки, даже если не все и не всегда видят ролевые игры с этой точки зрения.

В настольных ролевых играх (НРИ)

Действительно, движение к уменьшению роли боёвки было с самого начала, даже если это не единственное направление. В прошлом выпуске я упоминала Tunnels & Trolls, одну из первых НРИ (1975, год спустя D&D), и причина её создания была - преподнести ролевое хобби не-варгеймерам, которых не интересует настолько детальные правила боя. Вместо этого противостояние группы героев и группы монстров разрешается тем, что обе стороны кидают по несколько кубиков (в зависимости от оружия и собственных характеристик), и тот, кто выкинул меньше, получает разницу в виде урона. Урон распределяется между проигравшей стороной, начиная от воинов и заканчивая магами (маги, однако, почти не способны сражаться оружием и должны действовать заклинаниями). Тем не менее, эта боёвка не лишена деталей, просто её степень абстракции выше. Например, в T&T по-прежнему есть таблицы с оружием. С другой стороны, использовать миниатюрки вовсе не обязательно: игра предлагает нарисовать баталию в воображении, использовать здравый смысл (например, что в узком коридоре все воины не могут одновременно скучковаться вокруг огромного тролля), а затем уже бросать кубики. Забавный факт: в этой игре термин "hit points" используется в буквальном смысле, то есть "очки ударов" - мощность атаки и, после вычета брони, тот урон, который проигравшая сторона должна вычесть из своей "физической формы" (constitution).


Среди популярных НРИ, не сосредоточенных на боёвке, можно назвать ещё несколько. GURPS создавалась как универсальная ролевая игра, подходящая под любой мир и жанр (другими словами, не только под боевое фэнтези). Именно эта НРИ популяризовала безклассовый подход, где персонаж описывается значениями навыков, который лёг в основу Fallout, The Elder Scrolls и систем большинства ЛитРПГ и исекаев. Ещё следует обратить внимание на Мир тьмы (World of Darkness), широко известную в рунете. Её система так и называется Storytelling/Storyteller (в зависимости от редакции), то есть "рассказчик". И хотя по современным меркам в её правилах всё равно многовато внимания уделяется боёвке, её книги никак нельзя упрекнуть в том же: 3/4 объёма любой книги занимает описание мира городского и исторического фэнтези, сюжетов, культур потусторонних существ и советы ведущему. Обе эти популярные системы явным образом противопоставляются D&D, причём именно в вопросах боёвки и её роли в типичной игре.

Если по современным меркам в Мире тьмы многовато боёвки... то кто они, эти современные мерки? А это огромное и уже самодостаточное направление так называемых "нарративных игр" (они же игры-истории, story games). Временами их относят к ролевым играм, временами нет, но мы можем проследить непрерывный путь от "традицонных" ролевых игр к хардкорным нарративкам, где даже нет понятий игрока и ведущего - игроки в равной степени делят между собой права автора, не привязываясь к персонажам. В качестве примеров можно привести пару моих переводов:
  • Бедлам - игра за престарелых преступных гениев, делящихся друг с другом историями былых дней. Фактически это словеска, где нужно задействовать все вытянутые ключевые слова быстрее, чем это сделают другие игроки.
  • Миллениалы в поисках жилья - концептуальная игра об ужасах поиска съёмной квартиры молодыми людьми без финансовой стабильности.
Чтобы вы не думали, что все нарративные игры можно распечатать на паре страниц, можете почитать также про Универсалис - это полноценная книга правил, как и многие, многие нарративные игры.

Вот также примеры игр, находящихся где-то посередине между традиционными НРИ и нарративками:
  • Trollbabe - здесь есть игроки и ведущий, однако любые типы конфликтов, будь то бой, спор или магическое состязание, разрешаются по одним и тем же правилам, а чтобы получить преимущество - нужно задействовать "обстоятельства" или "отношения", побуждая игрока к инициативе и соавторству. Например, если троллина (персонаж игрока) подружится со стаей волков - для чего игроку потребуется отыграть это в сюжете - то в будущих конфликтах игрок сможет использовать это для дополнительного броска кубиков в конфликте.
  • Одна из моих любимых НРИ Rifts - где, казалось бы, боевая система занимает значительное место в правилах (а также описание оружия, гигантских боевых роботов и так далее), но игра не ставит перед собой никакой цели игрового баланса или тактических манёвров, интересных в отрыве от реальности происходящего в воображаемом мире. Здесь группа героев может состоять из старого биолога (у которого будут навыки про распознавание растений, но неспособность выдержать даже один серьёзный удар) и гигантского дракона, способного походя уничтожать деревни и города. (Можно найти баланс в том, что подобные драконы в мире Разломов - не новость, и крупные государственные образования имеют средства защиты от них - такие, как собственно гигантские боевые роботы, но также и сравнимые по силе жители и покровители.)
Вообще многие НРИ создаются "от мира" или "от сюжета", а не благодаря идее новой боёвки или интересного правила. Стаднартный формат НРИ включает создание персонажей, описание мира, раздел про боёвку, раздел про небоевые навыки, раздел с советами для ведущего - и если новая игра не основывается на какой-либо готовой универсальной системе (т.е. подходящей под различные миры и жанры), адаптированной под новый мир, то правила могут представлять собой вариацию чего-то привычного автору. Для многих это та или иная редакция D&D. Другими словами, НРИ, где половина правил посвящена боёвке, вполне может быть не про боёвку - просто это привычный формат книги правил, к тому же страхующий на случай самого опасного времяпрепровождения героев, где можно покалечиться или умереть и где очень не хочется отдавать всё на произвол ведущего. К тому же, некоторые любители закручивать сюжет не хотят правил, регулирующих сюжетостроение, чтобы не чувствовать себя стеснёнными. Когда вышла 4-ая редакция D&D, почти превратившая игру в настольных варгейм, который можно было играть без сюжета вообще, то некоторые любители отыгрыша в D&D вздохнули спойнее и сказали, что с самых ранних редакций не чувствовали такую свободу - "а то, бывает, я придумал гения-дипломата, а он всё время единички на проверках дипломатии выкидывает".

Но это на столе. А что в видеоиграх?

Сюжетные РПГ в видеоиграх

Несложно догадаться, что хардкорные нарративные игры типа "Бедлама" невозможны в качестве видеоигры - ну, разве что с развитием ИИ, типа AI Dungeon 2. Под противопоставлением боёвки и сюжета в видеоиграх у нас понимают количество диалогов, сложность боевой системы и важность/длительность боёв в общем игровом процессе.

Я даже скажу вам, откуда это взялось. Несложно догадаться, что компьютерные и приставочные игры хлынули в русскоязычное пространство в 1990-е после развала СССР. Но не сразу - первое время большинству было не до того, и о компьютерах и видеоиграх оставалось только смотреть по ТВ в передачах типа "От винта!" и "Денди - новая реальность", а также читать в журналах. Все эти источники информации о видеоиграх создавали москвичи с челночным доступом к зарубежной культуре. Годы, когда у многих наконец стали появляться дома компьютеры и приставки, пришлись на определённое развитие ролевых видеоигр: противостояние западного направления CRPG и импорта на Запад свежего витка JRPG в Японии - главным отличием JRPG являлся крайне драматичный, но крайне линейный сюжет (вплоть до того, что нельзя было сгенерировать и назвать персонажа). Да и без JRPG свежие компьютерные ролевые игры пытались отличиться от предшественников именно "глубиной сюжета", выражавшейся в диалогах и хвастовстве Planescape: Torment, что "NPC, если их не трогать, разговаривают друг с другом, а вы можете пройти игру без единого боя". Естественно, наша игровая пресса широко транслировала эти идеи, ставшие для нас фундаментальными в жанре РПГ. Доказать в споре, что лучше сюжет (JRPG) или свобода действий (CRPG), были для геймеров-ролевиков очень важным. Однако если бы игры и журналы пришли к нам раньше, возможно, фундаментальными бы стали открытые миры и решение данженов, как в TES: Daggerfall, The Eye of Beholder, Betreyal in Antara и Anvil of Dawn, и мы бы мерили все новые РПГ на них.

Впрочем, как и с настольными играми, попытаемся рассмотреть именно направление "от боёвки с сюжетам" в видеоиграх.

Интересно, что хотя понятие "ролевая игра" и её переложения на видеоигры существует с середины 1970-х, однако в англоязычных игровых журналах вплоть до сравнительно позднего времени (по крайней мере конца 1980-х) ролевые игры не выделялись в отдельную жанровую категорию, а относились к adventure (приключениями) наряду с текстовыми и графическими квестами (адвенчурами). Тот факт, что в адвенчурах редко была боёвка, зато был прописанный автором более ли менее линейный сюжет, а в ранних ролевых играх скорее прописывался мир, а не сюжет, который играл второстепенную роль - в общем, это никого не волновало так же, как сейчас не волнуют различия между Horizon: Zero Dawn, Tomb Raider и Far Cry 5, стоящих в магазинах и каталогах на одной полке. Хотя между линейной игрой и открытым миром бездна разницы, как и между огнестрельным шутером и симулятором первобытной охоты.

Несложно также заметить, что D&D и GURPS - практически единственные игры, оставившие след на видеоиграх. Почти все фэнтезийные РПГ можно проследить от D&D, особенно если посмотреть на ранние версии, где напрямую взяты монстры и расы, впервые опубликованные в книгах правил D&D. GURPS лёг в основу влиятельной серии Fallout, но в остальном те редкие ролевые видеоигры, которые были напрямую основаны на других НРИ, не породили подражателей - это Shadowrun, пара игр по Миру тьмы, одна игра по Rifts... Посмотрим, что получится у грядущего Cyberpunk 2077. Это значит, что ролевые видеоигры в итоге стали развиваться независимо от НРИ, неся на себе только древний отпечаток, вроде звероподобных рас в WoW (традиционных для многих старых НРИ). Любое развитие от боёвки и в сторону сюжета может быть только подсказано ролевиками, совмещавшими оба хобби, а не продиктовано прямыми заимствованиями из мира НРИ.

Так что случилось с диалогами и важностью боёвки в ролевом жанре? Ну, диалоги в наше время оказались нерентабельны, по крайней мере для ААА. Когда все диалоги должны быть озвучены, это уже огромная нагрузка на бюджет, а уж если на всех языках... Вместо этого многие ролевые и около-ролевые игры вернулись к корням: то есть, к линейному повествованию, второстепенному к основному процессу игры, к контекстному раскрытию мира и к элементам симуляции. Для последнего даже придумали специальное слово: emergent gameplay, то есть самозарождающийся геймплей. Идея состоит в том, что если заложить в игре достаточно систем с открытым поведением (например, физику камней и поведение животных), то рано или поздно начнут происходить вещи, которые разработчики напрямую не закладывали (олень пришёл на водопой и попал под обвал). Фактически из линейных усилий разработчика получается геометрический рост возможных игровых ситуаций. К тому же эти системы не нужно ни озвучивать, ни переводить.

Так мы и дожили до жанра immersive sim, под которым можно объединить большинство современных ААА-проектов, имеющих признаки РПГ или хотя бы открытого мира - примерно как жанр adventure объединял квесты и РПГ, потому что у них было гораздо общего между собой, чем с Пэк-мэном и другими аркадными клонами, в основном составлявшими тогда игровой ландшафт. Причём с точки зрения НРИ (которые, согласно предыдущему заголовку в этом посте, крайне всеядны) все они действительно являются ролевыми, поскольку игрок берёт на себя роль в живом воображаемом мире, даже если в игре отсутствуют классы, характеристики и опыт. (Поэтому я готова утверждать, что все части The Legend of Zelda всегда были РПГ.)

В наше время принято сетовать на нехватку сюжета (подразумевая разветвлённые сюжеты в форме диалогов), но если задуматься, не только диалогами мы пожертвовали ради синематического погружения в современные ААА, но и боевыми системами, и зачисткой подземелий. Старые ролевые игры, которые все в той или иной степени продолжали идеи D&D, предлагали игроку как тактические походовые сражения с циферками и абстрактными игромеханиками, так и стратегические решения по выживанию и прокачке в опасном подземелье и/или открытом мире. Ничто так не характеризует переход к современным играм, как разница между Fallout 2 и Fallout 3 - который ругали за попсовые изменения в мир и сюжеты (в каковых претензиях нет ничего нового для жанра РПГ, ведь Fallout 2 в момент релиза ругали за то же), но гораздо больше пострадала именно боевая система, превратившись в реал-таймовый шутер с костылём в виде активной паузы. Если тоннельным зрением рассматривать только историю видеоигровых РПГ без понятия о НРИ, то обвинения "Это не РПГ!" кажутся обоснованными, несмотря на диалоги и прокачку.

Итог: Так что такое ролевая игра и как она связана с боёвкой?

Можно выделить следующие признаки того, что мы называем широким термином ролевой игры:
  • (1) Погружение в роль в воображаемом мире - но не всегда за конкретного или сугубо одного персонажа
  • Стратегические решения при прохождении "подземелий" и открытого мира, выражающиеся в форме (2) куда пойти и что делать; и (3) прокачки.

Игры, где есть только пп. 1-2, в наше время обычно называют экшн-адвенчурами, а где доминирует п.3 в ущерб остальным двум (и вместо этого присутствуют другие важные механики)- играми с элементами РПГ. Симуляция и "самозарождающийся геймплей" - необязательный элемент, судя по JRPG и множеству НРИ с абстрактными механиками, но они могут использоваться ради погружения и стратежности. Свобода действий необходима для пп. 2-3, но она может быть ораничена, например, выбором класса и экипировки. Да, это тоже свобода, если выбор достаточно большой и влияет на происходящее (например, возможность ловить и тренировать 151+ покемонов, каждый со своими характеристиками, свойствами и атаками).

Однако в этом определении нет ни сюжетов, ни боёвки: стратегия - не равно боёвка, равно как и погружение в роле не равно сюжету. И вообще можно покритиковать его за то, что тогда ролевой игрой делаются также FTL и Out There (где даже есть "подземелья" в форме звёзд-комнат, соединённых гиперпространством-коридорами). Да, пожалуй, и где-то это будет даже ближе к исконной идее ролевых игр - хотя так ли важно, какой она была изначально? (Кстати, в оригинальной D&D под ролью подразумевалась роль на поле боя, то есть синоним класса - впрочем, класс заключался в историческом/литературном архетипе, то есть не был лишён образа.)

И это, я считаю, и есть ответ на вопрос о роли боёвки и сюжета в РПГ, и почему жанр называется "ролевым", но почему-то его постоянно сводят к прокачке и боям. Точнее, ответы:
  • Мы рассуждаем о противопоставлении боёвки и сюжета, потому что привыкли думать о нём, хотя есть и другие полюсы в ролевых играх
  • Компьютеры пока не способны генерировать сюжет на ходу в качестве автора, и любой сюжет должен быть сделан человеком.
  • Индустрия определяет, какую форму принимают ролевые ААА. Пока диалоги нерентабельны, и пока мы ставим знак равенства между сюжетом и диалогами, то нам будет не хватать сюжета и, учитывая предыдущий пункт, мы будем винить в этом боёвку.
  • Тактические бои - привлекательный геймплей, дешёвый в производстве. То же можно сказать о линейных системах прокачки (но, заметьте, не о разветвлённых). Индустрии это нравится, что делает это частью типового формата дешёвых коммерческих игр (мобилок), что делает его привычным для масс, и это замкнутый круг.
Связаны ли РПГ с боёвкой? Да. Возможны ли РПГ без боёвки? Да. Возможны ли ААА-РПГ без боёвки? Не сегодня, да мы бы и не признали их за ролевые игры. Почему разработчики постоянно сосредотачиваются на боёвке и забивают на сюжет? По экономическим причинам, а ещё потому что мы так видим. Во всяком случае в наш нынешний небывалый рассвет инди ни один жанр не мёртв по-настоящему, и даже любителям классическсих диалоговых РПГ находится во что сыграть, чему позавидовали бы геймеры из 1999. А вот ждать Fallout 5 с современной графикой и полностью озвученными и переведёнными на русский диалогами из Fallout 2 не стоит.

история рпг

Previous post Next post
Up