Командная игра

Oct 09, 2007 19:08

Сколько слов уже было сказано на тему того "один в поле не воин", и сколько еще будет. Но я для себя в очередной раз убедилась в правильности этого тезиса - спланированная командная игра, где каждый выполняет свои функции - делает невозможное. Почему этим пользуются успешно в бизнесе, и так редко в разработке проектов? Надо будет подумать, каким ( Read more... )

Leave a comment

Comments 8

vitos_ip October 10 2007, 02:47:23 UTC
Хм, это ты такая огненно-рыжая с зелёными глазами?

По сабжу: букаф действительно много.
Что конкретно понимается тобою под определением "игровой выбор"?
Как использовать психологию в он-лайн игре?

На мой взгляд "велосипед уже изобретён", т.е. жизненные ценности человека известны и их надо попытаться перенести в игровой процесс! Чем шире будет игровой выбор в развитии персонажа, тем более многоликим будет игровой мир.

Как пример "томагоччи" - в основе успеха человеческий инстинкт заботы о ближнем, но игра заканчивалась тогда, когда "заботящийся" не видел отдачи от своих трудов!

Reply

kassandra_dev October 10 2007, 05:46:07 UTC
Хм, это ты такая огненно-рыжая с зелёными глазами?

что-то около того ;)

По сабжу: букаф действительно много

Оправдано хорошим днем :)

Что конкретно понимается тобою под определением "игровой выбор"?

Функционально - выбор из ряда равносильных вариантов. По геймплею - нелинейность сюжета. Психологически - влияние игрока на игровой процесс. Это все - прописные правила создания игры, но, к сожалению, далеко не всегда и далеко не везде используется в полном объеме. То есть, яркий пример в РПГ - вариант раскачки персонажа - тоже выбор, который изменяет определенные условия, но одного такого выбора мало, и этот выбор рушится при малейшем дисбалансе.

Как использовать псилологию в он-лайн игре?Где-где, а в онлайн игре возможность использовать психологию просто неограничена, и необходима - начиная от базовых конфликтов (сюжет), взаимодействий игрок-игрок, игрок-геймплей, игрок-администрация. В онлайн игре как раз особых проблем с влиянием игрока на условия игрового процесса нет - социальная сфера. По поводу остального - отдельно напишу ( ... )

Reply

vitos_ip October 10 2007, 14:03:56 UTC
Где-где, а в онлайн игре возможность использовать психологию просто неограничена, и необходима - начиная от базовых конфликтов (сюжет), взаимодействий игрок-игрок, игрок-геймплей, игрок-администрация. В онлайн игре как раз особых проблем с влиянием игрока на условия игрового процесса нет - социальная сфера. По поводу остального - отдельно напишу постом - букаф еще больше будет :)
Но, повторюсь, не всегда и не в полной мере. И дополнительные варианты можно и нужно искать, чтобы игра была уникальной. Но это не должно за собой вести большое количество информации, которую пользователю сразу надо давать - тоже психологический фактор.Ну, ваще-то добавить нечего. Всё верно, но о конкретике можно говорить только рассматривая определённый проект или изначально прописывая глубочайший сценарий для открывающегося ( ... )

Reply

kassandra_dev October 11 2007, 21:38:43 UTC
Совершенно точно сказано :)
А по поводу текстов - все приходит с опытом. Говорить-то ведь тоже не сразу научились ;)

Reply


cornet_bt October 10 2007, 17:54:29 UTC
Ключевое вот это:
"у нас была вполне четкая цель и все обладали всем необходимым материалом, мы все были заинтересованы в общем успехе"

Если этого нет - никакая мотивация персонала не поможет в принципе.

Reply

kassandra_dev October 11 2007, 21:39:41 UTC
Да, но как этого придерживаться, когда работа над проектом идет не один год? Рано или поздно часть персонала теряет свой "боевой дух"... Как с этим бороться - будем решать, конечно...

Reply

cornet_bt October 11 2007, 21:47:11 UTC
Поддержаие боевого духа длительное время - это уже отдельная тема.
Но в любом случае, без четких целей и достаточности средств для достижения этих целей никакой болевой дух не поможет ;-)

Reply

kassandra_dev October 11 2007, 23:14:55 UTC
Эт точно :)
Но по поводу поддержания боевого духа надо все же подумать... :)

Reply


Leave a comment

Up