Командная игра

Oct 09, 2007 19:08

Сколько слов уже было сказано на тему того "один в поле не воин", и сколько еще будет. Но я для себя в очередной раз убедилась в правильности этого тезиса - спланированная командная игра, где каждый выполняет свои функции - делает невозможное. Почему этим пользуются успешно в бизнесе, и так редко в разработке проектов? Надо будет подумать, каким образом правильно скоординировать все действия при нашем менталитете, чтобы была такая же эффективность, как при переговорах. Ясно, что дело именно в том, что у нас была вполне четкая цель и все обладали всем необходимым материалом, мы все были заинтересованы в общем успехе. Мотивация была только одна - слово "надо", отдыха и плюшек никто не получал.  Значит, при расчете эффективности работы, эти факторы играют действительно не самую важную роль. 
В подтверждение этому ряд компаний, где используется всевозможная мотивация сотрудников, но эффективность их действий не особая. Резюме: эффективность командных действий может быть только при личном интересе каждого из членов команды и владении каждого из ее участников как общим материалом, так и профессиональным опытом.

Второй момент, о котором нельзя не упомянуть. Выбор. В играх пользователь верит только в то, что соответствует действительности хотя бы в вымышленном мире. Это касается как физики, так и описаний, так и многого другого (например, пользователя будет смущать картинка, где 2 здания под разными углами освещения или когда человек больше дома). В жизни нам часто приходится стоять перед выбором. Выбор касается всего, и совершение выбора, собственно, является жизнью. На мой взгляд.  Выбранный нами вариант в дальнейшем обеспечивает те или иные обстоятельства жизни. Учитывая, что мы редко выбираем одновременно только в одной сфере жизни, играет роль комплекс решений. Если выбор всегда между "плохим" и "хорошим" - выбор совершается легко, и мы на такие вещи даже не обращаем внимания, хотя они и являются ежедневным антуражем - ведь мы всегда можем подействовать нелогично. Правда, последствия будут такими же. Интересный и запоминающийся на всю жизнь выбор обычно состоит из двух равных. Функционально это выглядит так: дается базовая информация по двум вариантам. Этой информации одинаковое количество (суммарно, учитывая, что все "привычное" умножается на коэф. привычки). Каждый из вариантов обладает своими плюсами, своими минусами, и своими "темными пятнами" - неизвестными. После того, как выбор совершен, мы попадаем в те или иные обстоятельства - константу, которой мы можем пользоваться по своему усмострению. Результат использования этой константы так же являет собой выбор. И так далее. Именно то, что обычно это цепочка действий, цепочка выбора и обстоятельств, мы получаем от таких ситуаций эмоциональный всплеск (хороший или плохой), что дает нам определенное удовольствие от жизни. В общем... много букаф. Смысл такой - почему бы этой механикой психологии не пользоваться в играх по полной, а не только в квестах и прочем?
Previous post Next post
Up