Resident Evil 6 (PS3)

Dec 29, 2012 19:57




Наконец-таки этот день настал. Наконец-таки долгожданный час пробил. Я закончил свое знакомство с "Resident Evil 6", которое, совершенно неожиданно для меня, растянулось на целых два месяца. И причин этому много. От лени автора, болезни автора и просто нежелания автора играть, и до огромного количества контента, которое предлагает игра. "RE6" на самом деле под завязку забита всем тем, чем только можно, и тем, что иногда даже и не нужно вовсе, но факт остается фактом - это вам не "Call of Duty". Полноценную шестую часть игры про зомби и прочую нечисть нахрапом не возьмешь. Зомби, знаете ли, поживучее арабских террористов будут, да и побольше их.


Главное, что нужно знать об этой игре (ну, кроме того, что она жутко большая) - в ней просто колоссальное количество мелких недочетов и различных глупостей. Первое время игра оставляет довольно приятное впечатление. Картина маслом одно время кажется прекрасной, но первое впечатление обманчиво. Если к этой картине хорошенько присмотреться, а не смотреть с расстояния трех метров, при наличии зрения -6, то взору предстанет множество неумелых мазков и убогих деталей, которые практически фатально все портят. Дьявол Зомби кроется в деталях, да.

К примеру, возьмем сюжетную часть игры. В “RE6” довольно посредственный сюжет, в котором мало своих задумок и многие сценарные ходы взяты из множества других произведений. В принципе, это не так уж и плохо, ведь на первый взгляд (только на первый) в сюжетном базисе нет ничего плохого, хотя будет честнее сказать, "нет ничего очень плохого". В то же время, ничего очень хорошего в сюжете игры тоже не наблюдается, но все же, он интригует, за ним интересно следить. Действительно хочется узнать, чем все закончится и как все герои (а их тут аж семеро на четыре кампании) придут к финалу. Но стоит копнуть чуть поглубже, узнать все детали, увидеть все хитросплетения сюжета, а не ограничиться прочтением официального синопсиса и вот тогда-то и станет ясно - история просто разваливается на глазах.

В Capcom придумали просто несусветный бред, смешав все, что только можно было. Как итог - у них вышла невероятной силы чепуха, которую они почему-то не перечертили крестом на ранней стадии разработки и не выбросили в окно с диким криком "Мусор!", а на полном серьезе сделали игру, используя этот сценарий.

У каждой из четырех сторон история начинается абсолютно по-разному. Все начинают из разных углов квадрата и плавно идут к центру. Леон и Хелена попадают в самый эпицентр новой трагедии, которая точь-в-точь напоминает инцидент Ракун-Сити. Целый город внезапно превращается в одно большое кладбище, где все люди превратились в зомби. Крис и Пирс (новичок серии, боевой товарищ Криса, так же работающий в BSAA) отправляются на очередное задание по уничтожению биологического оружия. Шерри Биркин выполняет свою миссию: пытается обеспечить охрану Джейку Мюллеру (очередной новичок в серии), кровь которого, как оказалось, очень и очень ценна. Ада Вонг как всегда выполняет очередное секретное задание. Довольно часто все сюжетные линии на пути к центру квадрата пересекаются друг с другом и обычно это происходит для того, что бы разработчики позволили игрокам пройти какую-нибудь особо эффектную сцену не вдвоем, а вчетвером. Забавно, что в конце концов, каждый из героев приходит к своей личной точке в квадрате, и точка эта, на удивление, не в центре. Следовательно, что бы полностью понять сюжет, увидеть каждую сцену и каждую концовку, нужно пройти все четыре кампании и иногда даже не один раз.

Беда квадрата в том, что из каких бы углов герои не вышли и куда бы они не пришли, квадрат останется тем же несуразным, абсурдным и откровенно глупым цирком, в котором все сводится к борьбе со злом, а именно, с абсолютно картонным главным злодеем с дурацкой мотивацией. И естественно, только главные герои могут его остановить и тем самым спасти весь мир от уничтожения. В сюжете хватает лишнего пафоса, абсолютно шаблонных и от того скучных персонажей, довольно глупых и абсурдных сюжетных ходов, которыми сценаристы пытаются удивить, но которые не вызывают абсолютно никаких эмоций. Хватает в истории и абсолютно предсказуемых сюжетных твистов и прочих поворотов сюжета, которые легко угадываются заранее.

А ведь еще в игре есть множество, абсолютно абсурдных, с точки зрения сюжета, сцен, во время которых происходят вещи, которые мозг просто отказывается принимать. Как на счет сцены, в которой главные герои, летящие в вертолете, из пулеметов расстреливают огромного монстра, который, в свою очередь, летит на вражеских вертолетах, пытаясь догнать игрока, да еще и постоянно перепрыгивает с вертолета на вертолет? Вы хотя бы поняли то, что я написал? Поверьте на слово - на экране этот абсурд выглядит еще более несуразно. А как на счет потрясающе бредовой сцены боя с зомби-акулой? Видать это та самая акула, из того самого фильма 1979 года, в котором она сражалась с зомби, только теперь она сама заразилась, да еще и подросла немного.

Так же тут хватает и различных, просто раздражающих, глупых и нелогичных моментов. Например, тут происходит просто невероятно бред практически со всеми боссами. В чем дело? Да просто они не умирают. И нет, я не о геймплее, я все еще не закончил говорить о сюжете. Представьте себе простую сцену. После долгого и изнурительно боя, враг наконец-таки повержен и герои радостно отправляются в закат. Однако не тут-то было! Враг, который только что был мертв, оказывается жив и снова нападает на наших персонажей. Снова долгий бой. Снова враг пал. Нам опять показывают сцену, в которой говорят что всё, враг мертв. Герои радуются и говорят то же самое, но враг возвращается снова. Это довольно частый прием, когда внезапно погибший противник оказывается живым и самое странное, что он все еще способен атаковать. Беда в том, что использовать этот прием около семи раз практически на КАЖДОМ боссе, это просто нечто за гранью фантастики. Нечто, просто из другой вселенной. Просто рыдать хочется, когда тебя заставляют убивать босса, который умер уже порядка пяти раз и после каждой такой "смерти" тебе говорили что всё, вот теперь точно конец игры. Вот теперь точно хэппи-энд/конец миссии/конец ролика. В таких моментах логика и здравый смысл за ручку уходят, договорившись играть с игроком в прятки. Что? Что вы говорите? Считать до ста? До тысячи? Ладно, но беда в том, что хоты ты считай, хоть не считай, хотя до ста, хоть до тысячи, логика со здравым смыслом так и не появится в “Resident Evil 6”.

Так же сценаристы не побоялись использовать другие, не менее раздражающие приемы. К примеру, какое-то время нас прямо пичкают второстепенными и даже третьестепенными героями, которые не представляют из себя ничего интересного или оригинального и которые появляются ровно на 10/15/20 минут, что бы потом умереть, совершив какой-нибудь идиотский, нелогичный или даже ненужный героический поступок, тем самым вызвав у геймеров слезу. Да вот только, нет слез. Закончились. Все пролил, когда смеялся над идиотизмом и абсурдом происходящих вещей на экране, над монстрами, которые прыгают с вертолета на вертолет и над боссами, которые воскресают по пять раз за час. А как на счет уже порядком поднадоевшей амнезии у главных героев видеоигр, которую пытаются сделать главным двигателем сюжета? Я вас искренне поздравляю, ведь в "RE6" нашлось место и для нее. Надо ли говорить, что все, что с ней связано, не поддается логике, нормальному объяснению и жутко раздражает? Или например, зачем командованию BSAA бомбардировать самый обыкновенный дом в Китае, в котором главные герои только что спасали заложников? Что бы по трагичной случайности ракеты полетели до того, как герои выберутся из помещения и перед игроком предстанет дорогая и эффектная сцена, в который создатели как бы говорят - "Смотрите, у нас как в “Call of Duty” все взрывается"? Проблема в том, что как и в "Call of Duty" из игры исчезла логика. Где же она? Ах да. До тысячи…

На удивление, хватает в сюжете и хорошего, хотя конечно же, плюсов намного меньше чем минусов, но факт остается фактом - положительные стороны присутствуют. Скажем, герои. Да, как я писал, в игре есть отвратительные и неинтересные персонажи, но вот все те, за кого приходится играть как на подбор хороши. Каждого из них воспринимаешь как живого, привязываешься к нему и тебе действительно становится интересно узнать, чем все закончится, хотя бы потому, что сами герои вызывают симпатию. За самими персонажами хочется наблюдать, причем за каждым, ведь все они хороши по своему. Так же определенный плюс в истории - развитие отношений между героями. И если у Криса с Пирсом дружеские отношения начальника с подчиненным (гомофобы могут расслабиться, это вам не “Mass Effect”), то в трех других кампаниях постоянно возникает какая-то химия. Хотя и это довольно странно, что в сюжете боевика про зомби и террористов больше всего интригует химия между героями, а не зомби, и собственно, террористы.

Хватает в истории и действительно сильных моментов. И хотя и их очень мало, менее ценными они от этого не становятся. Как не становятся менее эффектными многочисленные сцены, сделанные для того, что бы вызвать вау-эффект. И надо отдать создателям игры должное, эти эффектные и красивые сцены действительно заставляют открыть рот от удивления и восторга, но все же, как бы хороши они не были и как бы много их не было, одной лишь кучей вау-сцен сыт не будешь.

Забавно что и сам игровой процесс ну никак не получиться назвать идеальным. В нем тоже есть множество глупых и нелепых недостатков, которые портят общую картину еще больше. Сам геймплей является практически копией игрового процесса из "RE4" и "RE5": уничтожаешь огромное количество разнообразных врагов, используя множество видов различного оружия, приемы ближнего боя, исследуешь довольно большие локации, ищешь спрятанные вещи и даже синие эмблемы, которые нужно расстреливать из игры в игру остались на своем месте. Но в то же время, не обошлось и без нововведений. Скажем, появилась возможность, которой очень не хватало раньше - наконец-таки можно целиться при ходьбе. Герои теперь могут совершать кувырки, лежать на земле сколько угодно, стрелять из положения лежа и делать "barell roll" в таком положении. Так же появилась система укрытый, которая делает игру похожее на обычный шутер от третьего лица еще сильнее, вот только сделана она настолько криво, что использовав укрытие пару раз, скорее всего игрок плюнет и будет стараться не использовать укрытия, в какой бы ситуации не оказался. Изменилась система лечения, теперь нет желтой травы, позволяющей улучшать полоску здоровья, да и саму траву теперь принимать нельзя, но можно из нее каким-то чудесным образом делать лечебные таблетки. Больше нельзя прокачивать оружие, вместо этого, между миссиями можно купить полезные перки, типа увеличения урона от пистолетов, улучшения брони, усиление рукопашных атак и т.д. Убрали из игры и мысли главного героя, которые можно было узнать, буквально о каждом втором предмете, просто нажав около него клавишу действия. Да, там хватало и абсолютно бесполезный информации типа "Это шкаф. Мне не надо на него смотреть", но бывали и действительно шикарные изречения, ради которых хотелось подходить к любой, даже самой неинтересной вещи. Теперь же эту функцию убрали, что безумно огорчает и убивает еще одну частичку того самого "Resident Evil".

Каждая из четырех кампаний довольно сильно отличаются друг от друга. Кампания Леона больше всего похожа на классический "RE". В ней приходится сражаться с толпами зомби, которые, когда медленно, но когда и быстро, надвигаются на игрока. Использовать же укрытия тут практически не нужно (зомби ведь не ведут прицельный огонь по игроку). Кроме того, создатели постоянно пытаются накалять атмосферу, пытаются пугать игрока, используя различные приемы, от внезапного выпрыгивания монстра из-за угла и до оригинального использования света, теней и звука. Самое классное, что иногда у создателей действительно выходит пугать. Кроме того, в кампании за Леона довольно часто приходится решать различные головоломки, исследовать локации для поиска нужных предметов и проходить различные испытания, но все это жутко просто и не изобретательно, а времени отнимает прилично, заставляя, по сути, заниматься абсолютно бесполезный и скучной чушью, которая лишь растягивает и без того немалую продолжительность игры.

Кампания за Криса - это чистейшей воды американский милитари-шутер, с пафосными диалогами, взрывами, огромным количеством стрельбы, укрытий, с десятками, нет, сотнями врагов, и множеством очень эффектных и масштабных сцен. Тут постоянно приходится быстро пробегать локации, уничтожая множество врагов, каждый из которых имеет огнестрельное оружие, то есть хочешь не хочешь, а прятаться от них надо, ведь это не зомби, которых спокойно можно расстреливать из далека. Эти господа взорвут вас из ракетницы, выстрелят в голову из снайперской винтовки с огромного расстояния, расстреляют из пулемета и не оставят напарнику никакого шанса поднять вас на ноги, добив вас огромным мачете. Так же эти враги постоянно мутируют прямо по ходу боя. Попали врагу в ноги? Готовитесь, теперь они у него будут пуленепробиваемыми и он сможет прыгать на огромные расстояния. Попали в руку? У врага появится новое оружие или щит (тут уж как повезет). И таких вот вариантов десятки, если не больше. И кроме того, в особо редких случаях враги могут мутировать в особо опасных зверюг, на которых и трех обойм может не хватить.

Кампания за Джейка похожа сразу на все, на что только можно. Тут вроде и много стрельбы, хотя ее точно меньше, чем в кампании Криса, и основного упора на нее нет, есть тут и экшен как в первой кампании, когда ты во врагов стреляешь, а они могут атаковать лишь вблизи. Тут множество эффектных сцен, где все пафосно взрывается, как в каком-то боевике, но в то же время, тут довольно часто нужно исследовать огромные локации, искать различные предметы, выполнять задания, иногда даже прятаться от врагов, пытаясь ходить так тихо, что бы вообще никто не услышал. В такие моменты игру буквально не узнаешь, она начинает напоминать какую-то приключенческую игру, а не экшен, но такая смена жанра идет только на пользу, и позволяет отдохнуть от постоянных перестрелок. Отдельная фишка кампании - Джейк Мюллер, который умеет сражаться в рукопашную и надо заметить, делает он это очень эффектно и что главное, эффективно, но оно и понятно, все-таки, яблоко от яблони...

И наконец, кампания за Аду, которая больше всего напоминает шпионский боевик. Ада выполняет очередное задание, особо не "светится", решает логические, довольно забавные головоломки и ведет себя как Сэм Фишер в юбке - мастерски вырубает противников так, что несчастные ничего и не замечают, но в то же время, если нужно, в ход легко идет "тяжелая артиллерия", когда игра не пытает игрока стелсом, не заставляет следить за всеми, за кем не лень, а выпускает на героиню толпу неприятелей с оружием и без.

В целом, все кампании примерно одинаково хороши и одинаково плохи, однако, меньше всего глупостей, слабых геймплейных моментов, но больше всего оригинальных идей и эффектных сцен в кампании Джейка. Там можно и пострелять, и помахать руками, и исследовать огромные, красивые локации, в весьма трудных погодных условиях, тут же и самый лучший бой с финальным боссом и множество просто замечательных находок, которые прекрасно разбавляют геймплей. У того же Леона, в кампании множество нудных и ненужных головоломок и заданий, которые жутко наскучивают. У Криса слишком много врагов и следовательно, слишком много стрельбы, а действительно интересных и оригинальных идей почти нет. Аду же подвело то, что в кампании довольно часто нужно прятаться в тени, избегая врагов, тихо убивать их, а игра не особо приспособлена для стелса, из-за чего возникает много проблем. Ну и огорчает то, что ее финальная глава практически такая же, как и в одной из других кампаний, то есть, игроку приходится делать практически те же самые действия и смотреть на то же, что он уже видел. А ведь именно на историю Ады тратится меньше всего времени, да и пройти сразу ее не получится - она открывается лишь после прохождения всех трех кампаний. А вот у Джейка и Шерри все практически идеально и чуть ли не каждая глава вызывает если не восторг, то нечто близкое к нему.

Но бед еще не мало. Многие вещи в сингле просто напросто сломаны и не работают так, как надо. К примеру, с камерой в игре иногда творится черт знает что, из-за чего часто приходится переигрывать определенную сцену раз за разом, что еще и неплохо портит рейтинг, показываемый в конце каждой главы. Как именно камера мешает игроку? Классическая сцена - герой убегает от чего-то (от взрыва, огромного монстра, с тонущего корабля, не важно) при этом положение камеры постоянно меняется. То игроку нужно бежать вперед, так как камера показывает героя сзади, то вдруг создатели решают, что сцена будет выглядеть эффектнее, если камера сменит свое положение, показывая персонажа сбоку или спереди. Вот только это жутко сбивает столку, заставляя за доли секунды приспосабливаться к новому положению камеры и на ходу меняя управление. И вот тут-то взору открывается еще один минус - игра требуют от геймера идеальной игры, требует буквально смотреть вперед на несколько шагов, требует предвидеть будущее и не дает сделать ни единой ошибки. В самом деле, если вы убегали от чего-то и вдруг запнулись, не важно на сколько, даже если на милисекунду, то скорее всего вы уже не жилец. Игра вообще не дает поблажек, но это не позволяет сказать, мол, это хорошо, игра бросает игроку вызов, она сложна. Это не правильная хардкорность “Demon's Souls”, это неумелая попытка сделать игру сложнее используя сомнительные решения, благодаря которым вы на 99% погибните, если при стремительном побеге откуда-то не будете идеально знать путь. Приготовитесь к смерти хотя бы просто от того, что бежать после долгой катсцены вы начали не сразу же, а через секунду, или потому, что выбрали неправильный путь при побеге из горящего здания, потратили ровно три секунды на осознание своей ошибки, и попытались вернуться на правильный путь, но будет уже поздно что-то исправлять. Нет-нет голубчик, сам виноват. Потратил целых три секунды, когда наугад не смог понять куда идти, налево или направо? Умри. Та же проблема и с QTE, многие из которых нереально выполнить, если не знать когда и именно от игрока потребуют что-то быстро нажать или если игрок не знает что нажимать заранее. И ладно бы давали второй шанс, так нет же, чаще всего, если заваливаешь QTE - сразу умираешь.

И вот такие вот, на первый взгляд мелкие проблемы, постоянно преследуют игрока. Есть у игры абсолютно дурацкая привычка практически при каждом открытии двери, после каждой катсцены и роликов разворачивать подконтрольного героя (если играешь именно за второго героя (Хелена/Пирс/Шерри)) в другую сторону, меняя вид с левого плеча, на правое. И все бы ничего, да только при этом интерфейс постоянно перемещается из правой стороны экрана в левую, что жутко сбивает с толку. Немного огорчают и постоянные загрузки, которые могут быть раз по двадцать за главу.

Часто страдает логика (хотя о чем это я? Она же ушла в прятки играть),в некоторых моментах. Например, если сюжетом прописано, что бы на героя напал страшный монстр и геймер должен был отбиться от него используя QTE, то так и будет, даже не смотря на то, что в этой сценке, партнер главного героя стоит рядом, буквально в двух шагах, его видно и более того: его даже на помощь позвать можно. Или пример в метро, когда едет поезд (который вдруг едет под управлением зомби, ага) и нельзя просто встать около стены и подождать пока он проедет. Если игрок встанет около стены, то запустится ролик, в котором героя сбивает поезд. И не важно что между поездом и героем будет расстояние около полуметра, если игра говорит что ты может выжить только используя QTE, значит слушай игру, черт тебя возьми, непослушный геймер! Или вот, магическое оружие, которое отсутствует у героя до флешбека, а после появляется у него, хотя опять же, времени прошло буквально пара секунд. Но нет, коль герой взял это оружие во флешбеке, оно у него останется и после. А как на счет таинственных турелей на корабле, которые по какой-то причине, если герой нажмет кнопку активации, начнут стрелять вообще во всех, кроме главного героя, хотя опять же, это вражеский корабль, почему турель стреляет в своих же союзников? Что за чушь происходит на том корабле и в этой игре? А сцена с заложниками? Я пять минут раздумывал, что же мне с ними сделать, как освободить заложников, ведь враги прикрываются их телами и что бы попасть во врага, а не в гражданского, нужно иметь соколиный или бычий глаз. Как оказалось, разработчики особо не заморачивались. Иными словами - стреляй куда хочешь, хотя прямо в заложников целься, так как попасть в них и таким образом провалить миссию нельзя никак. Была еще замечательная сцена, которая тоже сломана сюжетом, когда в определенном помещении распылили токсин, от которого все люди превращаются в зомби. Беда в том, что в зомби превратились абсолютно все люди, кроме... Да, главных героев. Хочется с криком "не верю!" бросить геймпад в экран. Ведь неужели в Capcom не могли ничего придумать, что бы хоть как то постараться сделать сцену логичной. Например, напялить на лица героев противогазы, которые медленно приходят в негодность и сломаются через некоторое время, если не покинуть опасное помещение. Неужели это так трудно? А как на счет одного босса, от которого первую половину игры можно лишь убегать и прятаться от него, так как он слишком силен и вообще его нельзя убить, однако ближе к концу игры с ним уже можно сражаться, но ведь, ни босс не стал слабее, ни подконтрольные герои не стали сильнее, то есть по логике, с этим боссом все еще нельзя сражаться, ибо он непобедим. Но нет-нет-нет, геймер, хватит. Прекрати искать логику и убегай уже от чертового босса тогда, когда я скажу тебе убегать и сражайся с ним, когда я скажу тебе это. И вот таких вот примеров настолько много, что все и не вспомнить.

Не самая идеальная в игре и визуальная составляющая. Графика не вызывает восторга, чаще она даже просто не радует и не может предоставить просто неплохую картинку, показывая откровенно среднюю. Ужасно, что и большинство локации не представляют из себя абсолютно ничего интересного или красивого. Часто это серые, страшные, однообразные места, по которым надоедает ходить уже на пятой минуте, но которые заставляют исследовать по несколько часов и дольше. Уродливые пещеры, в которых ничего нет кроме сталактитов и сталагмитов, серые коридоры одинаковых зданий, разве это может как-то удивить?

Удивительно, но есть в игре и вещи, которые не вызывают двойственное впечатление, а вызывают вполне себе радость и восторг. Та же музыкальная часть. В игре прекрасная музыка и в каждой из кампаний она тоже абсолютно разная. В кампании Леона она как будто взята из какого-то фильма ужасов, в кампании за Криса это нотки из американских боевиков про военных, в кампании за Джейка постоянно играют приятные мелодии, которые довольно трудно охарактеризовать, в кампании же за Аду улавливаются мотивы шпионских триллеров. Музыка выполняет тут не самую последнюю роль и эта роль всегда разная. У той же Ады просто хорошая музыка, благодаря которой постоянно ловишь себя на мысли, что главу не хочется заканчивать, так как шикарная музыка закончится. А у Леона музыка работает дополнительным способом напугать и ввести геймера в жуткую атмосферу, настолько она производит сильное впечатление.

А скажем, абсолютно потрясающая режиссура чуть ли не каждого из видеороликов? Это тут тоже есть. И стоит вспомнить, что именно на просмотр видео тратится немалый кусок времени. Именно при просмотре шикарных роликов можно наконец вспомнить, что играешь не в очередной американский шутер, а в японскую игру. Ведь как раз CG-ролики позволяют почувствовать японский колорит. В “RE6” огромное количество видео, которое прекрасно срежиссировано, мастерски озвучено профессиональными актерами и на которое наверняка было потрачено уйма времени, денег, сил и нервов, только для того, что бы геймеры порадовались. Это и правда радует, и иногда возникает ощущение, будто смотришь дорогой фильм. А впрочем, продолжительность всех роликов в игре, как раз примерно и будет равна продолжительности среднестатистического фильма.

Довольно неплохи в игре и дополнительные режимы. Это "Охота на агентов", в котором игроку предстоит взять на себя роль какого-то необычного монстра и отправиться на охоту за реальными людьми, которые просто проходят сингловую часть игры и второй режим - это уже привычный для серии "Наемники", в котором нужно убивать сотни врагов за определенное время, стараясь делать длинные серии убийств и зарабатывать как можно больше очков, что бы позже хвастаться ими в списке лидеров. И если за первым режимом сидеть не особо хочется, так как он довольно кривоват, да и поиск игры занимает довольно много времени, то во втором режиме можно провести не один и не два часа. А уж если объединиться с другом и вычищать улицы от монстров вдвоем, спина к спине, то можно очень надолго исчезнуть из реального мира.

В целом, шестая номерная часть игры вышла очень и очень неоднозначной. В нее добавили много новых фишек, большая часть из которых мало кому нужна и убрали множество старых вещей, которые убирать не следовало. И вот ведь странное дело, несмотря на абсолютно идиотский и бредовый сюжет, игру все равно хочется пройти и узнать чем все закончится и что будет с главными героями. Несмотря на несовершенный геймплей, с множеством кривых решений и идей, играть все равно интересно, ведь по сути, это все тот же, проверенный временем геймплей из “RE4”, только с некоторыми нововведениями. Также тут множество сильно впечатляющих и красивых сцен, тут действительно классная музыка, отличные ролики, довольно оригинальные битвы с неплохими боссами, черт возьми, тут все те же крутые герои, что и были раньше, только к ним добавилась еще парочка. Только ради этого в игру стоит играть, но все же, далеко не всем, а лишь тем, для кого слова "Resident Evil" в названии имеют вес. Да и то, даже при таком раскладе игра может разочаровать и вывести из себя. Она не идеальна, она хуже прошлых пяти номерных игр, в ней туча мелких минусов, глупостей и недостатков. Да, это слабый "RE" по меркам номерной серии, он невероятно сильно проигрывает гениальной четвертой части, но все-таки это "RE".

6.5./10.

Рецензия, ps3, Игры

Previous post Next post
Up