Господи, как же я рад, что сбежал из вселенной, клепающей сайты на потоке, в параллельную )
На самом деле производительность существует, просто оценивать её сложно. В то же время ты эмпирически понимаешь, что вот вчера ты пинал какашки весь день и шарился по интернетам, а сегодня так и прёт работать. Но количественная оценка может быть и обратной: вчера написал 5 классов, а сегодня 3.
Я сейчас работаю в одном "долгоиграющем" проекте, потока продуктов нет; но есть поток задач. У них есть сроки (ставятся от балды, но в целом постановщики уже примерно в курсе, что сколько времени занимает, так что сильно не ошибаются). У них есть качество: проект представляет собой адовые макароны, результат выполнения задачи во многом зависит от везения, но в основном все же от квалификации программера и знания кодовой базы. Полный рефакторинг коммерчески невыгоден. Новые программисты через полгода ломки и блевания в тазик постигают дао и учатся работать с тем, что есть.
В итоге производительность зависит не от тимбилдинга, таймменеджмента и прочей, не побоюсь этого слова, хуеты, а от а) общей квалификации, б) опыта работы над конкретной задачей, в) от желания всё вышеперечисленное применять, то есть от мотивации. Всё.
Но это всё так только потому, что задача позволяет. Хер с два бы получилось таким макаром автоматизировать производство на заводе, скажем.
По большому счёту приоритеты определяет продюсер волевым решением. Если есть какие-то сверхважные технические задачи, не дающие прямой функциональности, но сильно тормозящие процесс - можно выцыганить на них время в периоды относительного затишья.
Ну там смысл и есть в бесконечном рытье канавы, пока людям это интересно. Новые фичи, новые локации, новый геймплей. Никто и никогда не купит это как конечный продукт, качество исходников никому не всралось, более того - на корпоративном уровне принудительно распространяются некоторые практики кодирования, которые со стороны выглядят сомнительно (скажем, отказ по возможности от геттеров-сеттеров, публичные мемберы и т.д.), но на самом деле это просто вынужденная радикализация принципа KISS. Кода должно быть как можно меньше и он должен быть как можно проще, зачастую в ущерб инкапсуляции (избыточная вложенность мешает разбираться, когда нужно разобраться во всём коде полностью).
На самом деле производительность существует, просто оценивать её сложно. В то же время ты эмпирически понимаешь, что вот вчера ты пинал какашки весь день и шарился по интернетам, а сегодня так и прёт работать. Но количественная оценка может быть и обратной: вчера написал 5 классов, а сегодня 3.
Я сейчас работаю в одном "долгоиграющем" проекте, потока продуктов нет; но есть поток задач. У них есть сроки (ставятся от балды, но в целом постановщики уже примерно в курсе, что сколько времени занимает, так что сильно не ошибаются). У них есть качество: проект представляет собой адовые макароны, результат выполнения задачи во многом зависит от везения, но в основном все же от квалификации программера и знания кодовой базы. Полный рефакторинг коммерчески невыгоден. Новые программисты через полгода ломки и блевания в тазик постигают дао и учатся работать с тем, что есть.
В итоге производительность зависит не от тимбилдинга, таймменеджмента и прочей, не побоюсь этого слова, хуеты, а от а) общей квалификации, б) опыта работы над конкретной задачей, в) от желания всё вышеперечисленное применять, то есть от мотивации. Всё.
Но это всё так только потому, что задача позволяет. Хер с два бы получилось таким макаром автоматизировать производство на заводе, скажем.
Reply
А как у вас соотносится/распределена важность и ценность фич?
Reply
Reply
У вас там часом не веб-сервис / онлайн игра ?
Вспомнил почему то доклад Кудинова :)
http://trendclub.ru/4081
Reply
Reply
Reply
Все правильно насчет практик. Вам там не до выпендрежа проектировочного. Лишь бы работало как надо.
Полагаю тестами не пренебрегаете?
Reply
Всё правильно, лишь бы работало. Всё равно со смертью игры код уйдёт в помойку.
Reply
Как тогда понять, что новая фича/заплатка не поломала случайно половину проекта?
Reply
Reply
Leave a comment