Понял наконец, почему в симуляторах чаще встречаются трассы, за поворотами которых кроется поле травки и песок, а в аркадах, как правило, сразу заборчик какого-нибудь рода.
Про сеттинг (спорт на профессиональных трассах и стрит-рейсинг в городе) понятно, про то, что в аркаде нет такой физики разных поверхностей - тоже (хотя какая там, к черту, физика? Дешевый вариант делается за день), но есть еще одна идея.
Дело в разной стоимости фейла. В одном случае, уход в занос - это долгое и томительное скольжение колесами по неприятно шуршащей земле; в другом - моментальная остановка о твердую преграду. Причем здесь скорее даже важна психологическая сторона, нежели чем игровая: потери времени могут быть в принципе одинаковыми. Например, если после ухода с трассы машина восстанавливается с нулевой скоростью. Но вот ужасное ощущение Фейла, с большой буквы - удовольствие для избранных, а для простых смертных - просто гемморой.
P.s.: Real Racing - одна из лучших игр на айфоне, и пост, понятное дело, посвящается ей. Gamedev story тоже клевая, о ней - следующий.
Posted via
LiveJournal app for iPhone.