( ...Я понял, что не способен двигаться дальше, пока не набью россыпь мыслей, которые встречались мне в ходе обсуждений старой школы в сети
( Read more... )
>как ни крути, а гонзо не может быть преднамеренным: когда вы натужно стараетесь, это уже не то
К сожалению, это так. Между условным безбашенным кино 1980х и современной поделкой "под восьмидесятые" - пропасть.
Мир изменился. Сейчас люди читают другие книги, проводят время по-другому, о другом мечтают и по-другому воспринимают те же самые новости. Вот и не выходит каменный цветок.
"Вот OD&D (шире - все ранние ролевые игры) было очень гонзо. Толкиеновский гном и хоббит идут по пустыне и встречают зеленокожих барсумских тарков из "Принцессы Марса" Бэрроуза. Просто потому, что авторы тянули в свою игру всё, что им нравилось, не обращая внимания на жанровые перегородки, которые тогда и не устоялись особо. Главным принципом было "всё полезно, что в рот пролезло"."
это бессмысленная свалка от технарей в свитерах с оленями. Такое может показаться крутым только неискушённым детям.
Если всё это гонзо налеплено из любви, потому что сердце горело - это видно сразу и не подкупить это не может.
Если же то же самое гонзо лепится от недостатка идей и просто чтобы место занять ну уже хоть чем-то (как знаменитые гигаксовские монстры из магазина игрушек) - это да, согласен. Это мимо. Это войдёт разве что в список курьёзов.
Спасибо! Всё это безумно интересно читать - и сравнивать с личным опытом и тем, что сам знал! Но, мне кажется, ни одно обсуждение D&D/AD&D не может происходить без упоминания величайшей, без преувеличения, саги в этом жанре:
Я бы отметил, что был (по крайней мере, в AD&D 2e) еще один важный момент. Там опыт давался за классовые действия, так сказать. Магу - за то, что он произносил заклинания, воину - за героические победы над врагами (пропорционально их уровню, кажется), клерику - за молитвы и, кажется, изгнание нежити. И by the book эти награды получались поболее, чем за убийство монстров. Но не уверен, что многие этому правилу следовали. Наш ДМ, во всяком случае, считал, что это халява какая-то и фиг нам :) Кажется, отсюда современный тренд на то, что весь опыт - это или за монстров и периодически встречающееся отношение "ДнД - это тактический симулятор".
Я встречал несколько несвязанных произведений, где экспа объяснялась как жизненная сила, которую некоторые (игровые) персонажи могут поглощать из убитых монстров. Сместился акцент в способе получения - сменилась трактовка.
> если у персонажа было какое-то имущество, после смерти оно переходило наследнику - следующему персонажу того же игрока. Который, благодаря условному "дяде", уже начинал игру в лучших условиях, с большим количеством полезных ресурсов
Гм. Выходит, именно RPG старой школы впервые придумали такой популярный в современной видеоигровой индюшатине жанр как rogue-lite. Это который как рогалик (умираешь часто, загрузить сохранение нельзя - оно только для продолжения игры после перерыва), но при этом имеется "глобальная прокачка", когда каждый погибший персонаж как-то облегчает жизнь последующим.
Меня этим очень подкупила Sunless Sea. Окей, экспедиция в очередной раз завершилась провалом. Но тут ведь какое дело. Я тут как раз лучший друг/враг/брат/сват таинственно пропавшего, и вот эти самые пушчонки вообще-то мои. Документы прилагаю.
Мелочь, а как греет сердце. Буквальная реализация "римского права", где объектом такового была не столько личность, сколько род.
Comments 19
К сожалению, это так. Между условным безбашенным кино 1980х и современной поделкой "под восьмидесятые" - пропасть.
Мир изменился. Сейчас люди читают другие книги, проводят время по-другому, о другом мечтают и по-другому воспринимают те же самые новости. Вот и не выходит каменный цветок.
Reply
"Вот OD&D (шире - все ранние ролевые игры) было очень гонзо. Толкиеновский гном и хоббит идут по пустыне и встречают зеленокожих барсумских тарков из "Принцессы Марса" Бэрроуза. Просто потому, что авторы тянули в свою игру всё, что им нравилось, не обращая внимания на жанровые перегородки, которые тогда и не устоялись особо. Главным принципом было "всё полезно, что в рот пролезло"."
это бессмысленная свалка от технарей в свитерах с оленями. Такое может показаться крутым только неискушённым детям.
Reply
Если всё это гонзо налеплено из любви, потому что сердце горело - это видно сразу и не подкупить это не может.
Если же то же самое гонзо лепится от недостатка идей и просто чтобы место занять ну уже хоть чем-то (как знаменитые гигаксовские монстры из магазина игрушек) - это да, согласен. Это мимо. Это войдёт разве что в список курьёзов.
Reply
Если всё это гонзо налеплено из любви, потому что сердце горело - это видно сразу и не подкупить это не может."
Да, это наивное искусство от ворлдбилдинга.
Reply
Всё это безумно интересно читать - и сравнивать с личным опытом и тем, что сам знал!
Но, мне кажется, ни одно обсуждение D&D/AD&D не может происходить без упоминания величайшей, без преувеличения, саги в этом жанре:
The Adventurers!!!
http://peldor.com/
Reply
Reply
Я бы отметил, что был (по крайней мере, в AD&D 2e) еще один важный момент. Там опыт давался за классовые действия, так сказать. Магу - за то, что он произносил заклинания, воину - за героические победы над врагами (пропорционально их уровню, кажется), клерику - за молитвы и, кажется, изгнание нежити. И by the book эти награды получались поболее, чем за убийство монстров. Но не уверен, что многие этому правилу следовали. Наш ДМ, во всяком случае, считал, что это халява какая-то и фиг нам :) Кажется, отсюда современный тренд на то, что весь опыт - это или за монстров и периодически встречающееся отношение "ДнД - это тактический симулятор".
Reply
Вспоминается серия Dungeon Siege, она так делала.
Reply
Reply
Гм. Выходит, именно RPG старой школы впервые придумали такой популярный в современной видеоигровой индюшатине жанр как rogue-lite. Это который как рогалик (умираешь часто, загрузить сохранение нельзя - оно только для продолжения игры после перерыва), но при этом имеется "глобальная прокачка", когда каждый погибший персонаж как-то облегчает жизнь последующим.
Reply
Мелочь, а как греет сердце. Буквальная реализация "римского права", где объектом такового была не столько личность, сколько род.
Reply
Reply
Leave a comment