Кривой пересказ из третьих рук Monster Manual 1977 года.
И теперь нужно поговорить о том, чем же всё-таки было
OD&D Гайгэкса и Арнесона... На самом деле, про это уже много раз писали. Кратко тему можно свести к одной фразе:
"В игре персонаж из героя-странника постепенно превращался в лидера, получая под управление отряд последователей, а затем и крепость, королевство". Всё. Но если вам интересна длинная и многословная версия, идём дальше.
Начало игры обычное и привычное всем, кто когда-либо играл в Dungeon & Dragons. Мы накидываем персонажа. Шесть характеристик (Str, Dex, Con, Int, Wis, Cha), за каждую кидается три шестигранных кости (d6, обычный игральный кубик), что даёт значение характеристик от 3 до 18. Глядя на характеристики случайно получившегося персонажа, мы подбираем ему подходящий класс и расу. Классов, как я уже говорил, было всего три - воин, маг, клирик. Главная характеристика для воина - Сила (Str), мага - Интеллект (Int), клирика - Мудрость (Wis). Всё это влияет на количество экспы, получаемой персонажем. Потом ещё накидывается количество хитов у персонажа, с бонусом или пенальти в зависимости от Телосложения (Con), и определяется количество денег в кошельке.
Опять же, как я уже говорил, расы были
крайне ограничены в своих возможностях. Клириками могли быть только люди. Магами могли быть только люди и эльфы. Воинами могли быть все - люди, эльфы, гномы и полурослики. [В самой-самой первой версии полурослики назывались хоббиты, а в мире игры существовали энты, назгулы и так далее. После чего авторам пришло письмо счастья от наследников Толкиена - "а вы думали, батюшка не оставил нам копирайта?", и все эти термины пришлось менять на бесплатные аналоги.]
- Воин (Fighting-Man) - это специалист по оружию, включая метательное, включая магическое оружие и магические доспехи. В чём и состоит фишка воина. Цель воина - стать лордом и бароном.
- Маг (Magic User) может кастовать заклинания, читать свитки с заклинаниями и использовать все остальные магические предметы, но не может носить броню и использовать оружие серьёзнее кинжала. Цель мага - сталь полноценным волшебником (Wizard) и возглавить собственное НИИ, где он сможет разрабатывать собственные заклинания и производить магические свитки, снадобья и волшебные предметы.
- Клирик (Cleric) - это воин-священник, он может носить доспехи и использовать оружие воинов, но только если оно не рубящее, а ударно-дробящее. У клириков есть свои собственные заклинания, как бы молитвы, с которыми они обращаются к высшим силам с просьбой о чуде. Но на первом уровне у клирика никаких заклинаний нет, он их ещё не заслужил. Это просто аколит-прислужник с дубинкой. Цель клирика - основать собственный военно-религиозный орден и стать его патриархом (Patriarch).
Ещё героям было нужно мировоззрение, alignment. Тут было три варианта - Порядок (он же Закон, Law), Chaos и Нейтральность. Формально, низкоуровневые клирики могли быть нейтралами, но если им хотелось качаться дальше, они обязаны были выбрать сторону в противостоянии Порядка и Хаоса, игровых аналогов добра и зла, света и тьмы.
Только люди могли
неограниченно расти в своих возможностях. Гномы не могли подняться выше воина шестого уровня, хотя со всеми бонусами гном шестого уровня был сопоставим с человеческим воином десятого. Полурослики не могли подняться выше четвёртого уровня, никаких тебе "перумовских бронехоббитов"; но, опять же, они имели различные бонусы к меткости и выживаемости. Эльфы были воинами-магами. То есть для каждого отдельного приключения они должны были выбирать, кем они предпочитают быть в данный момент, воином или магом, на ходу переодеваться было нельзя, но использовать полезные бонусы любого доступного класса - можно. Эльф мог быть магом, носить волшебные доспехи и всё равно кастовать заклинания, или же (если я правильно понял логику), быть воином и использовать магические свитки и жезлы. Но всё-равно, потолок эльфа - это четвёртый уровень воина и восьмой уровень мага.
Да, у игры были определённые проблемы с терминологией. У каждого уровня в первой десятке, плюс-минус, было своё гордое название-статус. И они были буквально из разных сказок.
Воин начинал ветераном (!), потом становился воителем (Warrior), мечником, героем, сорвиголовой (Swashbuckler),
мирмидонцем, поединщиком (Champion), супергероем (!!!) и лордом. С остальными классами была похожая история, маг вырастал в волшебника, пройдя через стадию некроманта, а клирик становился патриархом, побывав до этого ламой (ламой с молотком). После лордов (воинов 9 уровня), волшебников (магов 11 уровня) и патриархов (клириков 8 уровня) титулатура уже не менялась, хотя уровень мог продолжать расти. Такие персонажи назывались, допустим, "лорд 10 уровня", "волшебник 15 уровня", и так далее.
Основная деятельность игроков первых уровней - классический "dungeon crawl", который, собственно, и стал классическим благодаря D&D. Есть некий населённый пункт, выступающий в роли базы, где можно отоспаться, отлечиться, закупиться. Рядом находится заброшенный замок или что-то аналогичное, а под ним - уходящие вглубь уровни подземелья. Которое тянется неизвестно куда, может быть, до самого ада! Или, как минимум, до логова дракона. Главное, что там как в сказке - чем дальше, тем страшнее. Многим эта ситуация знакома по игре Diablo 1997 года. Вернее, тут уместнее будет упомянуть игру
Rogue 1980 года (
*), в честь которой получил имя целый жанр (а то и два). И даже это была не первая попытка воспроизвести игровой процесс D&D на компьютере, первые появились ещё в 1975-м... но я отвлёкся.
Герои ходят в подземелье, сражаются с монстрами и добывают золото, драгоценные камни и магические артефакты. Заодно это отвечает на вопрос, откуда взялась партия, как познакомились персонажи игроков. Они познакомились по пути сюда и ради этого - чтобы попытаться сорвать куш, рискуя жизнью в этих бесконечных неисследованных катакомбах, полных монстров и ловушек. У игровых персонажей есть амбиции (см. выше, про баронство и религиозный орден), но им нужен начальный капитал. Они классические "
герои золотого мешка".
Мастер рисует схему подземелий - план каждого уровня и вертикальный срез. Потому что подземелье - это не просто этаж за этажом. Там может быть два разных четвёртых уровня без сквозных проходов между ними, могут существовать ответвления и секретные уровни типа пятого с половиной. Есть лестницы, пандусы, вертикальные шахты и потайные люки, телепорты, карманные измерения, что угодно. И дальше насколько у мастера хватит фантазии и чертёжной бумаги - Арнесон и Гайгэкс рекомендовали ДМу всегда иметь на руках три готовых следующих уровня и находится в процессе дорисовывания ещё двух. Рисование подземелий с тех пор стало отдельным жанром в рамках хобби.
...Хидэо Кодзима прославился серией игр Metal Gear - про суперагента-диверсанта, который в одиночку проникает на вражескую базу, прячась от патрулей. Кодзима говорил, что его вдохновляли воспоминания о том, как он в детстве с друзьями играл в прятки-догонялки вокруг гаражей. Огромные картонные коробки от тогдашних ламповых телевизоров были читом и надёжным "домиком"-укрытием, поэтому в каждой следующей игре серии Metal Gear герой мог одурачить врагов, накрывшись картонной коробкой.
...Ёсихиса Кишимото, по собственным словам, когда-то был ещё тем хулиганом-драчуном-гопником, и потому хотел отразить в играх свой школьный опыт, где школой была улица. Когда все на тебя кидаются и пытаются отмудохать, но ты им тоже прописываешь из-за всех сил, потому что ты реальный пацан! Эти чувства он вложил в первую игру про Кунио-куна (на Западе - "Renegade") и в легендарную серию Double Dragon, что сделало его отцом "конвейерной" разновидности жанра beat'em up. [От лица всех, кому когда-либо нравились River City Ransom (Technos Japan), TNMT (Konami), Final Fight (Capcom), Golden Axe & Streets of Rage (Sega) - спасибо господину Кишимото за его трудное детство.]
Для Гэри Гайгэкса таким формирующим опытом стала заброшенная больница
Oak Hill Sanatorium. Итак, городок Лейк-Дженива, Висконсин, конец сороковых - начало пятидесятых годов. Закрытая в начале 20 века психушка, разгромленная вандалами, ветшающая, окружённая наступающим на неё лесом. Пять этажей, подвал и тоннели, ведущие неизвестно куда. Пацаны рассказывали друг другу, что это была частная клиника для богатых с придурью, и что владелец-главврач постоянно перестраивал это место, пока в 1910 году не оказалось, что он сам давно уже сошёл с ума. Короче, любимое место для игр местной детворы, особенно по вечерам, когда темнело. Вот оттуда и всё. (Само здание снесли в 1959.)
"Если у кого-то, кто прочёл про "Оак Хилл Санаториум", ещё остались сомнения в том, что именно послужило вдохновением для приключений в заброшенных замках и подземельях, то, значит, я просто не сумел это должным образом выразить!" - Гари Гайгэкс (журнал Crusader, сентябрь 2008).
[Прямо хочется вставить бумерскую реплику, что мода на helicopter parenting лишила нас многих потенциальных великих игр.]
Наши герои устраивают вылазки в подземелье, у них появляются деньги и экспа, потому что в OD&D деньги давали экспу. Они получают возможность нанимать дополнительных бойцов, чтобы лучше подготовиться к следующей экспедиции вниз. Потому что корни D&D - это варгейм, так? Предполагалось, что игровые персонажи рано или поздно станут ядром дружины, состоящей из низкоуровневых спутников-неписей. И вот это объясняло, что такое Charisma среди характеристик персонажа и зачем она нужна. Charisma определяла, сколько последователей вы можете нанять, и насколько они вам лояльны. Потому что у них была мораль. Если у последователей были основания думать, что с ними дурно обращаются, плохо ими командуют, что их используют в качестве живого щита и средства разминирования, то, на усмотрение мастера, кидался чек на мораль, и в случае чего наёмные специалисты могли просто сняться и дезертировать. Они ведь себя не на помойке нашли. Вот харизма, помимо прочего, давала бонус к морали последователей - игровой персонаж с высоким уровнем харизмы был как Жанна д'Арк, "Кто любит меня - за мной".
У разумных врагов тоже была мораль, они не всегда были готовы драться до последней капли крови. Они умели отступать, бросаться в бегство, сдаваться в плен. С врагами можно было вступать в переговоры, тут тоже играла роль харизма. При совпадении мировоззрения, сильных врагов можно было подкупить и убедить перейти на сторону команды игроков, в обмен на помощь в реализации тех или иных желаний и амбиций. Так на службе у игроков могли появиться сравнительно высокоуровневые неписи, потому что нанимать в городе можно было только низкоуровневых, для которых качеством было количество.
Можно было ловить монстров и заставлять их подчиняться игрокам, магией и обычными методами. Послушных и выдрессированных монстров можно было продавать на рынке. "Люди, встреченные в подземельях, приравниваются к монстрам" ("Note, however, that the term “monster” includes men found in the dungeons"). Так постепенно у игроков появлялась собственная свита, с рядовыми солдатами, опытными союзниками и прирученными чудищами.
Я когда-то шутил про то, что "русские любят реализм", имея в виду попытки рассчитать и просимулировать вещи там, где можно было ограничиться абстракцией. Оказалось, что по-настоящему реализм любили американцы 70-х. У денег, как и у всего остального в игре, был вес. Персонаж без затруднений мог носить на себе не больше 300 монет. Дальше уже начинались сложности, нужны были мешки, седельные сумки, лошади, телеги и так далее. Но в подземелье нельзя было затащить лошадей, только мулов. (В этом плане, да, даже низкоуровневые наёмники-неписи были полезны, хотя бы как носильщики.) Очевидным образом, у игроков появлялась потребность в месте, где они могли бы хранить трофеи и держать свою казну. Да, они могли купить или построить себе дом, но тут вступало в ход правило upkeep'а. Чем выше уровень персонажа, тем больше от него проблем для местных жителей, и тем больше денег он должен тратить на статусные расходы. Помимо зарплаты сотрудникам, персонаж должен был регулярно отдавать местным властям 1% своей экспы в золоте - если только он сам не являлся местной властью. В правилах не говорилось, насколько часто это надо делать, но по общей логике, upkeep платится раз в месяц, вместе с зарплатой. Тогда для партии из пяти человек, пятого уровня, речь шла примерно о тысяче золотых монет в месяц, 12 тысяч в год - просто за право проживания на чужой территории или за право держать в этом месте свою казну.
Так сама логика правил должна была постепенно выдавливать игроков из места их обычного пребывания. А то обидно - чем сильнее становишься, тем больше надо раскошеливаться в пользу местного босса. Рано или поздно, но в какой-то момент партия должна была переключиться на исследование окрестностей. Может быть, первое подземелье оказалось "учебным", и пришла пора искать настоящее, а может быть, пропылесосив первые этажи, партия решила пока не рисковать и не идти глубже.
С этого момента партия всё больше и больше уделяла времени "hex crawl" - динамической кампании на карте из шестиугольников, где было место для всего, от простой игры в первопроходцев до армейских манёвров и войн фракций. Умеют ли нынешние ДМы и игроки в "гексакроул"? (Мнения на reddit'e разделились.) Но это было важной частью хобби, теми самыми варгейминговскими корнями - квадратные подземелья, шестиугольный верхний мир. Я об этой концепции впервые узнал из книг Кевина Андерсона из цикла "
Игроземье"; кто-то, может быть, читал старый вебкомикс Erfworld, там тоже было про попаданца в мир гексов.
Теперь. Компания Avalon Hill, на тот момент крупнейший производитель настолок в США, с 1972 года выпускала настольную игру про ориентирование и выживание в дикой местности, Outdoor Survival. И Гайгэкс просто сказал: так как нашему условному фэнтезийному миру нужна карта, давайте возьмём карту из коробки Outdoor Survival, она всё равно у всех есть, а у кого нет, тот купит. Ну и дальше... берём, значит, карту "Выживание в дикой местности", произвольно устанавливаем масштаб 5 миль (8 км) на гекс, от вершины шестиугольника до противоположной вершины; "лужицы", родники с питьевой водой, считаются замками, а охотничьи заимки/хижины в лесу - городами. Так что для игры в Dungeon & Dragons нужен был набор игральных костей, бумага-миллиметровка, карандаш - и набор от совершенно другой игры, другой компании.
Вот она, первая официальная карта сеттинга Dungeon & Dragons, размером со среднюю европейскую страну, типа Хорватии или Чехии. И это классическая фэнтезийная карта, прямо по Переслегину c Исмаиловым ("
Тектоника плит Белерианда") - "реки, которые текут не с гор, а между ними... горные хребты, топология которых напоминает головоломку...".
Передвижения по гексам провоцировали random encounter'ы - броски костей по таблице, чтобы выяснить, кого вы встретили или не встретили. Если вы когда-нибудь играли JRPG и вас бесила эта механика, то вот, она тоже пошла отсюда. Для каждого типа местности были прописаны свои типичные монстры, включая людей и разумных гуманоидов. Для экзотики были дополнительные правила, превращавшие детали ландшафта в нарезку из разных миров: горы становились каменным веком, с неандертальцами, саблезубыми тиграми и мамонтами; болота - мезозойской эрой с ретрозаврами; в пустынях водились чудища из марсианского цикла Бэрроуза. (Параллельно они выпускали игру про этот самый выдуманный Марс, планету Барсум, так как Гайгэкс был большим фантом - но в TSR пришло очередное письмо счастья, уже от наследников Бэрроуза, и тему пришлось прикрыть. А жаль!)
Обитатели замков-луж накидывались костями. Равнодушные к нам лорды и волшебники, недружественные нам лорды и волшебники, патриархи Порядка, верховные жрецы Хаоса - всё это распределялось по карте случайным образом, по жребию, задавая политическую конфигурацию местности.
Все они были ещё теми ублюдками.
Лорды и супергерои, высокоуровневые воины, вызывали на показательный поединок-турнир самого сильного воителя среди игровых персонажей. Если тому удавалось выбить из седла хозяина замка, то партия могла в течении месяца бесплатно пользоваться его гостеприимством, а при расставании получить в подарок еду на две недели и породистых боевых лошадей на всех. Если персонаж проигрывал, выяснялось, что состязание было "на тачку", и он должен был отдать хозяину замка свои доспехи. В других случаях, видимо, если игроки были совсем непрезентабельными, местные бароны просто собирали с партии скромную плату за проход через свои владения, от 100 до 600 золотых монет.
Высокоуровневые клирики с порога спрашивали партию о членских взносах, вернее, о церковной десятине - и забирали себе 10 процентов всех имеющихся у партии наличных средств в золоте и драгоценных камнях. Ещё клирик мог повесить на партию Квест - это было такое мощное высокоуровневое священническое заклинание, превращающее игроков в недобровольных "добровольцев". Проще говоря, клирик мог их всех послать туда, куда ему было нужно, ради интересов Добра и Света, естественно.
Волшебники и некроманты требовали подарить им какой-нибудь магический предмет. Или, при отсутствии подходящего, они были согласны на подарок в денежном эквиваленте, от 1000 до 4000 монет. Также они могли наложить на партию гейс и отправить её в экспедицию в очередное подземелье, чтобы потом забрать половину всей добычи, начиная с магических предметов. Гейс тоже был могущественным заклинанием и работал, как Квест клириков, с той разницей, что если партия не выполняла своих обязательств перед духовным лицом, он всего-лишь накладывал на них проклятие, а нарушение гейса приводило к неизбежной гибели.
Так вели себя дружелюбные неписи, недружественные могли сразу перейти к войне на уничтожение. И да, ещё хозяева замков могли обидеться на попытку игроков обойти их по широкой дуге, не заходя в гости, и выслать за ними погоню. От погони можно было оторваться, спрятаться, заблудиться... Сама карта (Outdoor Survival) находилась на руках у мастера, игроки должны были исследовать страну и знакомиться с её обитателями методом тыка ("Кто в теремочке живёт?").
Если игрокам удавалось выжить в дикой местности и порешать вопросы с местными феодалами, они переходили к финальной стадии - превращению в политическую силу. Накопив денег и очистив окрестные территории-гексы от монстров (накидывающихся случайным образом, всё по тем же правилам random encounter'ов), они могли построить собственный замок. Но не общий, а записанный на кого-то конкретно. Игрок, прокачавшийся до лорда (воина 9 уровня), и имеющий собственный замок с собственной территорией, считался бароном и мог собирать подушный налог с крестьян. Деревни с крестьянами заводились на очищенных от монстров территориях естественным образом, количество изначальных переселенцев тоже накидывалось костями - от 2 до 8 деревень, от 100 до 400 жителей каждая, т.е. от 200 до 3200 человек. Барон мог инвестировать деньги в дальнейшее экономическое развитие своих владений, строить там различную инфраструктуру (мосты, порты, каналы), что при удаче привлекало новых жителей, а, следовательно, повышало налоговые сборы.
Персонаж-клирик в этом плане обладал следующими преимуществами. Строительство замка всегда обходилось ему в два раза дешевле (на те же деньги он мог построить в два раза больше), так как считалось, что его поддерживает начальство. Плюс, клирик-патриарх с замком автоматически становился главой военно-религиозного ордена, и к нему съезжались десятки тяжеловооруженные воинов-фанатиков. Плюс, будучи бароном и священником, клирик собирал с крестьян в два раза больше денег (налог + десятина).
Маг не мог быть бароном и собирать налоги, но ему это было не нужно, так как высокоуровневые маги и так являлись самыми сильными персонажами в игре. Предполагалось, что они зарабатывают продажей магических предметов, которые производят сами маги и их ученики-ассистенты.
Тут уже начиналась стадия полноценного варгейма с дипломатией. Игроки могли собирать армии, нанимать специалистов (от алхимиков до наёмных убийц и шпионов), строить кузни, конюшни и аэродромы грифоновой воздушной кавалерии. Вести войну с соседними замками, перераспределять территорию и города в свою пользу, захватывать вражеские замки, ставить там свои гарнизоны и т.д. Одним словом, бороться за экономическую и политическую гегемонию в стране.
***
Формально, это очень долго оставалось частью правил D&D; возможно, до сих пор остаётся. Я помню, как во второй половине 90-х какой-то из тогдашних журналов про игры опубликовал "памятку манчкина", "как понять, что вы манчкин в D&D", с шутками вида "1. Вы убили Баала. 2. Вы хлопнули Баала по плечу, и он умер. 3. Баал хлопнул вас по плечу и умер. 4. Когда вы родились, Баал умер". И вот там было про замок - "1. У вас есть замок. 2. Вам стало скучно и вы наняли армию штурмовать свой замок. 3. Вам стало скучно и вы наняли армию охранять свой замок, а сами пошли его штурмовать". [Поиск по сети находит
вот это.]
Фактически, в восьмидесятые годы изначальная концепция высокоуровневого геймплея отмерла или находилась в процессе отмирания. Многие играли так: если персонаж докачивается до замка, ему покупается замок, и персонаж превращается в непися, а игрок генерит нового персонажа начинает с нуля собирать очередной стартовый капитал в подземельях. Потому что это и есть Самое Интересное.
Но меня эта схема буквально заворожила. В ней была логика, у каждого персонажа автоматически была цель и место в мире. Это было красиво, это объясняло, почему D&D такое - или, напротив, почему D&D перестало быть таким.
P.S.
Из тех
ретроклонов, которые я видел, ближе всего к этому подошла система Adventurer, Conqueror, King (ACKS, где S - это System). Те, кто в этом разбирается, говорят, что по механике это скорее B/X, но идея там всё равно та самая, изначальная. "Аватюрист, Завоеватель, Король" - как три классические стадии, которые проходит персонаж. От бродяги, кладоискателя и "чёрного археолога", до вождя со своей дружиной (7-10 уровень), и до монарха (11+), который решает проблемы в масштабах целого региона и владеет замками и армиями.
P.P.S.