"
Лабиринт отражений" оказался не настолько популярен в среде российских думеров, как автору, возможно, хотелось бы. И, скажем так, модостроительство на основе "Дума" не пользовалось в России особой популярностью. По-крайней мере, так мне показалось, когда я изучал список самых популярных уровней-
wad'ов и перечень победителей Cacowards. (Ладно, я был неправ, у нас есть свои выдающиеся авторы, я высказался непрофессионально.)
Но ей-ей, если бы в России существовало сильное комьюнити wad'оделов, и они бы слышали о "Лабиринте отражений", они обязаны были бы коллективными усилиями слепить megawad/total conversion по мотивам "Лабиринта Смерти", этого выдуманного продолжения Doom II на новом (старом) уровне.
"И, конечно, есть еще «Doom». Та самая игра, с попадания в которую началась виртуальная эра.
Ее основное поле называется незатейливо - «Лабиринт Смерти». Это действительно лабиринт - пятьдесят уровней, часть из них расположена в зданиях и подземельях, часть - на улицах Сумеречного Города, этакого условного мегаполиса, который был захвачен инопланетной цивилизацией. Глубина в глубине, пространство в пространстве. Со своими законами и правилами".
Обратите внимание на эту "инопланетную цивилизацию". В текстах и в руководстве к Doom II демоны действительно назывались "пришельцами". Но во-первых, так их официально обозначало военное командование, чтобы не поднимать паники. Во-вторых, каноничность сюжетной части руководства к Doom II тоже под вопросом. В противном случае, если буквально трактовать текст, может выйти и так, что Doomguy-космодесантник из первой игры и главный герой второй - два разных человека.
Протагонист первой игры. Начинает игру на Фобосе, затем телепортируется на Деймос, исчезнувший спутник Марса, который, как выяснилось, провалился в ад. Протагонист зачищает демонов на Деймосе и спускается оттуда в ад, как таковой. Разворошив преисподнюю, он уходит через портал прямиком на Землю (конец третьего эпизода) - но оказывается посреди плацдарма адских сил, уже вторгшихся в мир смертных, в дополнительном, четвёртом эпизоде Doom'а. Дальше наш космодесантник начинает действовать в тылу врага, находит командующего силами вторжения и ликвидирует его. После чего начинаются события второй игры.
Протагонист второй игры, по версии инструкции к Doom II, во время изначального инцидента находился на марсианской базе и оказался единственным выжившим после нападения демонов-пришельцев. (Мы, игроки, получили возможность пережить события на марсианской базе только после выхода Doom 3 в 2004.) Уволившись из рядов вооружённых сил, он летит на Землю. К моменту его прибытия уже вовсю идёт война с вторгшимися монстрами из иного измерения - война, которую человечество проигрывает. Герой присоединяется к силам сопротивления и принимает участие в последней отчаянной атаке на космопорт, чтобы обеспечить эвакуацию избежавших заражения-одержимости гражданских, но все его товарищи гибнут в бою, он снова остаётся один. После чего начинаются события второй игры.
Так что эти версии сочетаются, но только частично. Как базы на Фобосе и на Марсе, как "демоны" и "пришельцы". И на тот момент эти две точки зрения вполне могли сосуществовать. Например, в официальной американской новеллизации Doom'а это всё-таки были инопланетяне, похожие на чертей, а в неофициальной венгерской - именно черти. Победил, естественно, вариант, в котором наши враги - это самые что ни на есть настоящие демоны. И разработчики всегда подразумевали, что речь идёт о силах преисподней. Своего первого адского демона игроки со стажем убили ещё в дополнении к Wolfenstein 3-D, в конце Spear of Destiny. (По изначальному канону, это всё одна вселенная, герой "Дума" - прямой потомок Блажковича-Бласковица, короче, героя "Вольфенштейна".)
Ладно, сюжет в "Думе" настолько пунктирный, что его сам Ромеро уже в деталях не помнит. Главное, что у Лукьяненко "демоны" - это именно злобные пришельцы и отвратительные мутанты, вполне в духе отечественной традиции имени Юрия Петухова и его "Голоса Галактики", а вовсе не бесы и одержимые.
***
Я хотел сказать о том, что в каком-то смысле описанный "Doom: Лабиринт Смерти" - это ещё и артефакт альтернативной реальности, порождение мира, в котором id Software после 94 года свернула на другую траекторию. Как об этом говорил Ромеро в недавнем
совместном интервью с Кармаком по воду 30-летнего юбилея Doom'а:
Ромеро: "Тот резкий прыжок в 3D [Quake] был одним из факторов, которые негативно сказывались на команде в целом... просто потому, что на это ушло столько времени. Мы могли бы вместо этого сделать две игры, разбить технологический рывок на два шага, вместо того, чтобы пытаться уложиться в один. И да, это было бы очень интересным решением, мы могли бы сосредоточиться на онлайн-игре на базе движка Doom II в версии плюс-плюс, т.е. чуть более технологически продвинутом. И уже потом, на следующем проекте после этого, уйти в полное 3D, ну в таком духе".
[Проще говоря, именно на "Квейке" Ромеро в 1996 году перегорел, рассорился с Кармаком и ушёл делать "Дайкатану".]
Кармак: "Мне нравятся подобные типа ретроспективно-спекулятивные рассуждения о технологиях, о том, что мы могли бы тогда сделать иначе. Мы могли бы взять сетевые аспекты и/или инструменты для редактирования игры, такие как
QuakeC, и в принципе реализовать их на движке поколения "Дума". Или даже добавить туда поддержку всяких разных вещей, типа произвольных 3D-моделей, но всё ещё оставаясь в рамках геометрии карт "Дума", чтобы сохранить прежнюю скорость создания новых уровней, а не думать об источниках света и
картах освещения. Есть вещи, которые мы могли бы сделать иначе. И я даже думаю, что мы, вероятно, выбрали тогда не самый оптимальный путь. Но нам хотелось сделать этот рывок, пустить в ход вообще всё, что только можно; и настрой был таким, что если у тебя есть идея, как можно сделать что-то ещё лучше, то мы все обязаны из-за всех сил постараться это реализовать. И да, это сделало процесс разработки жестковатым. Вот когда мы делали "Дум", там всё просто идеально совпало, с "Думом" у нас всё получалось наилучшим образом.
Ромеро: "Да, если посмотреть на гору, на целый Эверест "Квейка"... Я не думаю, что люди способны оценить то безумный объём технологий, на который ты тогда замахнулся. Взять тот же QuakeC... поверх серверного веб-клиента... поверх полностью трёхмерного движка... блин, да там, типа, была сплошная технология! И движок ведь был с нуля написан. Это даже близко не движок "Дума", там от "Дума" вообще ничего нет, всё совершенно новое, вообще".
Кармак: "Да, и это ещё один пункт. Когда я оглядываюсь назад и думаю о том, что я бы мог сделать "Дум" более экономным, или сделать "Квейк" более... понимаешь, вопрос в том, что "Квейк", теоретически, можно было запустить и на 486 компьютере, но в него невозможно было нормально играть на 486 компьютере. Мы могли бы задействовать другой набор технологий, более "думообразных", которые работали бы без проблем даже там. Но за все эти годы я обнаружил, что как бы я не хотел сделать что-нибудь более экономное, менее затратное по ресурсам... Каждый раз, когда мы реально старались сделать что-то подобное, ну как с
CGA-версией Keen'а или чем-то ещё, то потом каждый раз оказывалось, что рынок не вознаграждает за попытку сделать вещи более доступными для менее мощного "железа". Награду мы обычно получали тогда, когда мы шли вперёд и жали до упора: давайте включим в требования
FPU, давайте потребуем
GPU, и всё в таком духе. Я до сих пор размышляю об этом в контексте текущих технологических задач, пытаясь понять, что делать - игнорировать ли огромную пользовательскую базу, сосредоточившись только на самых крутых, клёвых, прорывных штуках, или же такой вариант будет означать, что ты подвёл себя или пользователей? Честно говоря, я сам ещё не до конца уверен в том, что именно будет являться правильным решением в подобной ситуации".
Ромеро: "Мда. Ну... да, ну, я думаю, что по-крайней мере, если говорить о твоих движках и о моём дизайне, то мы неплохо справились, мы сделали всё настолько хорошо, насколько вообще могли".
Кармак: "Мы совершенно точно неплохо справились".
***
Кармак тогда принял очередное нелёгкое решение и это стоило ему дружбы с Ромеро.
Но мир "Лабиринта отражений" - это мир без Quake. После второго "Дума" там просто был ещё один, чуть улучшенный "Дум" с крестовиной прицела и mouse look. "Лабиринт Смерти" - это буквально оно, Doom engine++, с упором на многопользовательскую игру и на простоту редактирования уровней. (Потому что в "Лабиринте Смерти" 50 уровней, и разработчики их всё время меняют, улучшают и дополняют.) И чтобы это всё быстро бегало даже на старых компьютерах, как у Лукьяненко в
условном 2001 году:
"Сеть - это просто сотни тысяч компьютеров, подвешенных к телефонным линиям. Виртуальность - домыслы сознания.
Невозможен электронный разум на базе «пентиумов» и «четверок»".
Правда, результат был бы очень похож на Duke Nukem 3D, вплоть до поддержки 3D-объектов: Build, движок Дюка, поддерживает трёхмерные воксельные модели.
Так что это мир, где Кармак не разошёлся с Ромеро. И все эти странные и нездоровые штуки в выдуманной игре (детские трупики, etc.) можно объяснить именно ромеровским влиянием. Хотелки Ромеро: эволюционное, а не революционное развитие Дума и движка Дума, онлайн-битвы всех против всех, кровь, кровь, КРОВИЩА! И ещё, как на свою беду выяснили игроки в Дайкатану, Ромеро всегда мечтал сделать в игре БОЛОТО (Дайкатана прямо так и начинается, с
болота). И что же? 19 уровень "Лабиринта Смерти" - заболоченное городское водохранилище.
А ещё, невероятным образом, в "Лабиринте Смерти" чувствуется влияние Тома Холла, бывшего главного геймдизайнера id Software, с которым Кармак и Ромеро разругались и расстались во время производства "Дума". Там есть практически всё, что он хотел увидеть в "Думе" (см.
Doom Bible): многопользовательская сюжетная игра с "ролевыми элементами" и заскриптованными событиями.
"По легенде игры здесь была последняя схватка полиции города и захватчиков-пришельцев. Я знаю, что где-то в подвалах можно найти умирающего сержанта, который поведает жуткие истории нашествия и подарит перед смертью свою винтовку. Но искать эту душещипательную, вечно умирающую программу лень".
"В следующей комнате, опутанные слизистой паутиной, дергаются двое - мужчина и женщина. Их охраняет мелкий монстр, который даже не пытается меня атаковать, а бросается приканчивать пленников. Расстреливаю его из винтовки, вместе с Неудачником освобождаю родителей мальчика. Дальше все по стандартному сценарию - рассказ про ужасы инопланетного нашествия, советы по поводу прохождения зеркального лабиринта и торжественный дар - плазмомет. Программы примитивные, они не замечают, что у меня уже есть это оружие. Зеваю, принимая подарок. Воссоединенная семья удаляется. Все картинно до отвращения - ребенок идет посередине, трогательно цепляется за руки родителей… Надо понимать так, что они выберутся из Сумрачного Города. Поглядываю на Неудачника - тот вполне серьезен. Словно и впрямь спас три человеческие жизни".
...И при этом в узнаваемых декорациях, где игровые объекты будут отображать реальный мир: тренажёрный зал, туалет, обсерваторию. (Что, опять же, было потом успешно реализовано в Дюке.) Это хотелка Холла: одна большая, реалистичная, захваченная врагом локация (военно-исследовательская база на планете Tei Tenga в Doom Bible, современный город в "Лабиринте отражений"), по которой мы, игроки, постепенно продвигаемся к цели, решая задачи и проходя игру общими усилиями. Само гипотетическое оригинальное название всего этого балагана, Doom: Death Maze in Twilight City - это Том Холл, как он есть, сразу виден почерк автора Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter.
Просто для 97 года подобная "развилка" смотрится слегка абсурдно,
поезд уехал где-то между 1993 и 1995. В 1997 геймеры хотели слушать истории про грядущую Дайкатану, которая взорвёт всем мозг, и про четвёртого Дюка Нюкема (Duke Nukem Forever!).
Нет, конечно, всегда можно вообразить следующее. 1997 год, сеттинг "Лабиринта отражений", на мир опускается Глубина. Кармак понимает, что всё, что он делал, было неправильно и бесполезно. Он всю жизнь мечтал создавать правдоподобные виртуальные миры, это была его хотелка. Виртуальность действительно пришла, только без него. Наука не помогла, помогла магия: никто не знает, как и почему работает дип-программа, она просто работает и вводит людей в транс. Бессмысленно вкладываться в развитие "железа", люди больше не будут покупать графические ускорители, борьба за графику стала резко неактуальна - оказалось, что самый мощный графический ускоритель у нас в мозгу, достаточно выдернуть предохранители, чтобы человек сразу провалился внутрь интерактивного "мультика". "Квейк" не нужен.
Дальше Кармак напивается, а напившись, входит в режим "ящик водки и этих двух дураков обратно".
***
Вернусь к моей фантазии про ещё одну альтернативную реальность: российское Doom-сообщество, овладевшее инструментами моддинга не хуже своих западных или восточных коллег, при этом знает и помнит о существовании "Лабиринта отражений". Я действительно сидел и думал о том, возможен ли megawad на 50 уровней, хоть как-то отсылающий к реалиям выдуманной Лукьяненко игры (Twilight City = TC = Total Conversion), или Doom не потянет? Это философский вопрос.
Но вот например, это всё ещё движок Дума (Action Doom 2: Urban Brawl):
И это именно то, как Лукьяненко описывает Диптаун без фильтра Глубины:
"Я вновь смотрел на виртуальный мир, но пока он условен, как дешевый мультик. Зернистое изображение, красивый, но грубоватый рисунок. Большего компьютер вытянуть не может".
"Только мир перестал быть реальным, стал нарисованным, мультяшным.
Отступаю от стены, квадратики сливаются, превращаясь в коричневые прямоугольники. Кирпичи. Смотрю в небо - темная синь с редкими звездами. Вдоль улицы - дома и дворцы, похожие на детские рисунки: четкие контуры, залитые краской. Этот домик из кирпича, этот забор - деревянный, в палисаднике - елочки… Вдоль улицы - стальные трубы с желтыми пятнами на острие. Фонари… Условность, сплошная условность. (...) Человек, попавший в мультфильм".
(
продолжение следует...)