Война людей и лошадей

Jun 02, 2013 20:49

gileec рассказывает о французской выставке, посвящённой Ги Дебору. В том числе, он упоминает про "Игру в войну":

"Хотя, вероятно, такой оставшийся зритель, остановившись в пространстве кинообразов, мог бы прикоснуться к годам молчания, забвения, к годам сломанных копий и убеждения в правоте своих пророчеств - к годам, когда Дебор составлял правила так и не понятой мной в полной мере «Игры в войну», которой посвящен предпоследний зал. Он был стратег, философ войны, последователь Сунь Цзы и Карла фон Клаузевица".

(Дальше там ссылка на ролик с рассказом об игре на русском языке - в сопровождении "Интернационала", для большего сюра.)

Я упоминал об этой игре, и не раз; но, как выяснилось, я так и не перевёл правила, позор мне :(.

Да что там откладывать в долгий ящик, вот сейчас возьму и переведу правила отсюда (где вроде как выкладывали программу для игры по сети, но я так и не смог заставить её работать). Стоит отметить, что правила Ги Дебора гораздо больше подходят для электронной версии, где компьютер берёт на себя все расчёты, а не для настольной игры. Так что, можно считать, что он просто опередил своё время.

Суть игры

"Кригшпиль, или военная игра, воспроизводит операции двух равных по силе армий, каждая из которых пытается уничтожить противника боем и манёвром. В то же время, каждая из них обязана защищать на занимаемой территории ресурсы, необходимые для успешной кампании, и обеспечивать связь между своими силами" - Ги Дебор.



В игру играет два игрока. Игровое поле состоит из 500 клеточек - двадцать в высоту и двадцать пять в ширину. Поле поделено на две равные части, северную и южную, в каждой из которых имеется горный хребет, занимающий девять клеток (не считая перевала - Г.Н.), перевал, ведущий сквозь горный хребет, два арсенала и три крепости.

У каждого игрока имеется сеть коммуникаций, которую необходимо поддерживать и защищать. Сеть генерируется двумя неподвижными арсеналами, принадлежащими данному игроку - арсеналы излучают линии связи вертикально, горизонтально и диагонально. Дополнительно у каждого игрока есть два подвижных передатчика, способных отражать проходящую через них линию связи (в этом случае, они также начинают излучать линии связи по всем восьми направлениям - Г.Н.). Фигуры игрока должны быть постоянно подключены к сети, иначе им грозит уничтожение. Коммуникации могут быть перерезаны противником, и потому именно на них строится стратегия игры.

Целью игры является уничтожение противника - либо за счёт истребления всех его сил, либо за счёт уничтожения двух его арсеналов.

Наличные силы

Арсеналы и передатчики

Арсенал

Арсенал излучает линии связи. Арсеналы неподвижны и не имеют защиты, но могут заниматься дружественными фигурами. Если на арсенал становится вражеская фигура, арсенал считается уничтоженным, а потеря противником обоих арсеналов приводит к победе в игре.

Все фигуры должны поддерживать контакт с собственными линиями связи, или непосредственно соприкасаться с дружественной фигурой (по горизонтали, вертикали или диагонали - Г.Н.), которая находится на связи. В противном случае, фигура отключается и замирает. Фигуры имеют право уходить с линий связи, но утратив связь они не могут больше двигаться, атаковать или защищать себя (или других - Г.Н.). (Тем не менее, находящиеся поблизости дружественные фигуры всё ещё могут защищать фигуры без связи.) Исключением являются передатчики - они могут свободно покидать линии связи и возвращаться к ним, но для передачи сигналов арсенала им нужно находится на линии.

Линии связи блокируются горными хребтами и вражескими фигурами. В то же время, они свободно проходят сквозь горные перевалы и не могут быть заблокированы вражескими передатчиками.

Передатчик

Защита передатчика равна 1 пункту. Атаковать они не могут (и, очевидно, защищать они могут только сами себя - Г.Н.). За один ход они могут передвинуться на одну клетку (по горизонтали, вертикали и диагонали? - Г.Н.).

Быстрый передатчик

Быстрые передатчики идентичны обычным передатчикам, но способны передвинуться на две клетки за ход.

Боевые фигуры

Каждый игрок начинает партию с 9 пехотинцами, 4 кавалеристами, 1 артиллерией и 1 быстрой артиллерией.

Пехота

Крепкая и надёжная в бою, пехота атакует с силой 4, её защита равна 6 пунктам. Она передвигается на одну клетку за ход и обладает боевым радиусом в две клетки.

Кавалерия

Быстрая и мощная, кавалерия изначально имеет 4 пункта атаки и 5 пунктов защиты. Её радиус действия и подвижность равны двум клеткам. У кавалерии есть специальная способность "кавалерийская атака", которая увеличивает силу атаки до 7, если кавалерия непосредственно соприкасается с фигурой противника. В "кавалерийской атаке" могут принимать участие несколько кавалерийских фигур, если они расположены друг за другом по одной линии, в таком случае каждая из них добавляет к атаке ещё 7 пунктов.

Артиллерия

Обладая радиусом действия в 3 клетки, артиллерия создана для осады. У неё 5 пунктов атаки и 8 пунктов защиты. Артиллерия двигается на одну клетку за ход.

Быстрая артиллерия

Быстрая артиллерия передвигается на две клетки за ход. В остальном она ничем не отличаются от обычном артиллерии с точки зрения атаки, защиты или радиуса действия.

Горы и укрепления

Горные перевалы

Перевалы позволяют проходить через горы. Они добавляют два пункта защиты вставшим на них пехоте и артиллерии (быстрой и обычной).

Крепости

Крепости могут заниматься фигурами обеих сторон, и добавляют 4 пункта защиты пехоте и артиллерии (быстрой и обычной).

Горные хребты

Горы непроходимы. Они блокируют линии связи и через них нельзя атаковать.

Движение и атака

Движение

Перед началом партии каждый игрок свободно расставляет свои фигуры на своей половине игрового поля (включая арсеналы? - Г.Н.). Расстановка сил противника неизвестна игроку до начала игры (в настольной версии это достигается за счёт непрозрачной ширмы - Г.Н.). Право первого хода определяется жребием.

Игра состоит из ходов. За свой ход игрок может передвинуть до пяти своих фигур, и после этого провести одну атаку против вражеской фигуры. Можно передвинуть меньше пяти фигур, а атака не является обязательной. Пройденная за ход дистанция зависит от фигуры. Ни одна фигура не может передвинуться дважды за один ход.

Атака

Результат атаки определяется суммой силы атаки всех фигур, чей радиус действия позволяет им дотянуться до клетки с вражеской фигурой, которая сравнивается с суммой всех пунктов защиты вражеских фигур, чей радиус действия доходит до той же клетки. Атакующая и защитная сила исходит из фигуры по прямой линии - горизонтально, вертикально или диагонально.



Картинка, объясняющая механику боёв в игре. Жёлтого кавалериста защищают все дружественные силы, которые находятся на нужной дистанции. Он защищает себя на 5 пунктов, и получает поддержку от двух других фигур - от пехотинца на 6 и от артиллерии на 8 пунктов, что в сумме даёт 19 пунктов (5 + 6 + 8). Второй жёлтый пехотинец никак не может помочь обороне, так как он не находится на прямой линии (по горизонтали, вертикали или диагонали) от жёлтого кавалериста.

Синий кавалерист использует кавалерийскую атаку с силой 14 пунктов (так как две синие кавалерийские фигуры выстроились в одну линию, которая касается жёлтого кавалериста). Синяя артиллерия и пехота также добавляют свою силу к общей атаке, которая в итоге становится равной 23 пунктам (14 + 5 + 4).

Так как 23 больше, чем 19, жёлтый кавалерист может быть снят с доски в результате атаки синих.

Взятие фигур или отступление

Если сила неприятельской атаки меньше или равна силе защиты, фигура в безопасности. Если сила атаки превосходит силу защиты на два пункта и больше, фигуру можно снять с доски. Если сила атаки превосходит силу защиты лишь на один пункт, фигуру под ударом можно заставить отступить. В этом случае, обороняющийся игрок обязан передвинуть данную фигуру во время своего хода. Отступающая фигура также не может участвовать в атаке на этом ходу. Если у фигуры нет свободных клеток для отступления, она считается уничтоженной в результате атаки и снимается с доски.

Особые правила

На каждой клетке игрового поля, а также в арсенале, крепости или на горном перевале может находится не более одной фигуры.

Крепости не привязаны к конкретной стороне и могут быть заняты любой фигурой каждой из сторон. Крепости никак не влияют на линии связи и не могут быть уничтожены.

Арсенал считается уничтоженным в тот момент, когда на клетку с ним становится вражеская фигура. Занимать можно только пустые арсеналы. Уничтожение вражеского арсенала считается атакой, и потому в этот ход больше нельзя производить никаких других атак. Обратите внимание, что передатчики не обладают атакующей силой, а потому не могут уничтожить вражеский арсенал.

Кавалерия не может использовать "кавалерийскую атаку" против фигур в крепости или на перевале; кавалерия в крепости не может принимать участие в "кавалерийской атаке" (но "кавалерийская атака" может проходить через горный перевал).

Цель игры

Игрок побеждает, когда ему удаётся уничтожить противника.

Этого можно добиться одним из трёх способов:

а) Уничтожив оба вражеских арсенала;
б) Уничтожив все вражеские боевые фигуры;
в) Уничтожив оба вражеских передатчика и отрезав все оставшиеся вражеские силы от их арсеналов.

Если обе стороны соглашаются прекратить игру, это ничья.

P.S. Правильная война.

шахматы, Ги Дебор

Previous post Next post
Up