На самом деле из представления геймеров о видеоиграх выпадают целые пласты этого формата.
По определению видеоигра - это игра с выводом на электронный экран, а мы на это слово думаем прежде всего о нашем общем хобби и упускаем то, с чем не сталкиваемся. Я говорю не о социалках, казуалках и "крутых играх" для мобильников - от них геймеры зачастую хмурятся, но всегда имеют в виду. А остаются незамеченными - электронные игры, тривиальным примером которых являются "Тамагочи" и "Ну, погоди!"; игровые автоматы, привычно стоящие в кинотеатрах; хаотично возникающие Flash-игры, распространяющиеся в виде файлов на левых сайтах; игры для смартТВ и даже терминалов, расположенных в креслах самолётов...
Но если не вдаваться в самолётную экзотику, есть один обширный пласт игр, о которых у обычного геймера только отдалённое представление: это поиск предметов, он же "Я ищу", он же Hidden Object, HOG и I Spy.
Чтобы оценить масштаб этого "примитивного казуального жанра для баб", как о нём могут сказать, подумайте следующее: главный мировой издатель поисков предметов
Big Fish Games издаёт 1 игру в день.
Каждый день выходит один новый поиск предмета - минимум!
И нельзя сказать, что игры этого жанра маленькие или что их просто делать. Средняя продолжительность прохождения - 4-8 часов. Основной массив работы обычно приходится на художника-2Dшника. Графики в таких играх вагон: не меньше пятнадцати детальных экранов и несколько сот предметов, причём всё это не может быть сделано абы как. Чтобы поиск предмета давал честную сложность и был конкурентоспособным в океане предложения, предметы должны быть чёткими и в то же время хитро запрятанными. Поэтому второй по объёму массив работы достаётся дизайнеру уровней, от которого нужно прямо-таки дьявольское коварство.
Иначе говоря, поиски предмета выходят по одному в день не потому, что их легко делать, а потому, что десятки команд по всему миру постоянно их делают. Представляете, каков в таком случае спрос на этот жанр, если при такой пулемётной частоте релизов рынок не перенасыщается, а остаётся прибыльным?
В этой записи я постараюсь развеять заблуждения о жанре "Я ищу" и нарисовать их цельную картину.
1. Поиски предметов и квесты
Когда-то главным жанром компьютерных игр были квесты. Сначала - текстовая интерактивная литература (когда графических компьютеров ещё не было!)... потом квесты с огромными пикселями и 16 цветами, где команды всё равно вводились текстом и многие описания выводились им же... потом радуга 256 цветов и панель выбора действий... На консолях доминировали аркады (как мы их сейчас называем) и платформеры, а для ПК жанр квеста был одним из главных. Lucas Arts и Sierra были основными их производителями. Как бы то ни было, со временем звезда квестов закатилась на фоне процветания шутеров, стратегий и ролевых игр. Последней популярной волной квестов были атмосферные Myst-подобные игры, полные тайн и загадок. Затем уже трудно представить, что кто-то кроме редких групп ценителей сможет полюбить неторопливый, ограниченный игровой процесс квеста.
И вот недавно на сцене появляются они: поиски предметов. Вначале это были простые игры без сюжета, где давалась сценка с автоматически расположенными предметами, которые нужно было найти по подсказке-силуэту. Возможно, это пошло из игр в соцсетях - по крайней мере я впервые увидела их там. Этот игровой принцип имел большой успех и развивался, пока... не превратился в квест! С той лишь разницей, что чтобы взять нужный тебе ломик, химикаты или ленточку, нужно в режиме мини-игры найти 20 совершенно не относящихся к делу вещей. Да, у всех персонажей игр HOG, от прекрасный главных героинь до последнего злодея, везде адский бардак.
Если сравнить классические квесты с поисками предметов, отличия, конечно, есть. В них куда меньше необходимости в смекалке, комбинаторике и подставлении себя на место героя (хотя фанаты набора текстовых команд скажут вам, что панелька с действиями, а тем более щёлк мыши - уже принципиальный шаг в этом направлении). Кроме того, все загадки и мини-игры, помимо собственно поиска предметов, для прохождения не обязательны - спустя заданное время можно нажать кнопку "пропустить", ведь игрок пришёл сюда не за этим. Его главная страсть - быть внимательным и разгадывать козни дизайнера локаций, а также погружаться в атмосферу. Да и здесь игрока несколько держат за ручку: если он совсем уж застопорился, можно взять подсказку, которая восстанавливается раз в несколько минут. Наконец, в поисках предметов нет ни ветвления, ни риска для жизни персонажа.
И тем не менее, хотя по классическому стандарту поиски предметов - слабые квесты (зато хорошие головоломки), однако жанр квестов ещё никогда не был настолько востребованным и плодовитым. Пока что "квестовость" поисков предметов только росла. Может, она дорастёт и до того, что вся колоссальна аудитория его любителей незаметно для себя станет заядлыми квестовиками.
А собственно...
2. Кто они - аудитория поисков предметов?
Где эти орды альтернативных геймеров и почему мы никогда о них не слышали? "Мамаши и девчонки!" - уверенно скажут те, кто знает о поисках предметов немного больше.
Действительно, большая часть поисков предметов - безошибочно женские, так же явно, как обложки женских романов и детективов. Ещё одна любопытная деталь состоит в том, что почти все поиски предмета выходят одновременно на Mac и Windows. Получается, учитывая редкость портирования виндовых игр на мак и производства крупных геймерских игр эксклюзивно на мак, на нём поиски предметов перевешивают ассортимент остальных игр на порядки! Существует даже сообщество "пиратства" маковских поисков предметов. Сейчас HOG'и уверенно маршируют на телефонах и планшетах, ранее взяв штурмом Nintendo DS - в общем, они ещё есть на всех устройствах с тачем или, как мы говорим, на "казуальных платформах".
Кроме женских, существуют ещё и детские (в том числе образовательные) поиски предметов. А вот строго мужских мне встречать не доводилось. Что этот гендерный перегиб значит для сюжетов игр? Неужели все они рассказывают о чувственных похождениях эталонных красоток, несущихся сквозь трудности судьбы в объятья сияющего вампира?
Конечно же, нет. Это всё равно что сказать, что все мужские, а то и все геймерские игры - о рельефных воинах, уничтожающих злобных врагов. Или что все игры, подходящие под это схематичное описание, скучные и одинаковые. В поисках предметов отразились разные исторические жанры: приключения, детективы, ужасы, повседневность, бизнес, исторический роман, классическая литература... Надо признать, что если протагонист - девушка, то некрасивых или немолодых я ещё не встречала. Но им также может быть парень или мужчина, особенно в детективах и классике.
Кстати о сюжетах. В квестах они играют важную роль, а как же поиски предметов?
3. Погружение и атмосфера.
Следует признать, что с точки зрения литературы, ролевых игр и классических квестов сюжеты поисков предметов - всё же простоваты и побоку к игре, основная цель которой - находить хитро запрятанные предметы. Нетерпеливый игрок может прокликать все диалоги и не запутаться с тем, что ему делать. Да и диалоги эти в подавляющем большинстве вставляются лишь между сценами - либо как переход от одного экрана поиска к другому, либо когда игроку дают немного побродить по локации, опять же в качестве промежутка между поисковыми экранами.
И вместе с тем игры HOG уделяют удивительное внимание атмосфере локаций и тому, чтобы загадки - второй тип игрового процесса - были связаны с темой игры. Например, если игра про волшебный мир, а героиня - колдунья, то в рекламном ролике обязательно покажут, что игрок сможет сам рисовать мышкой магические руны и смешивать зелья, а в игре это подадут ему как загадку, как мини-игру. Загадки нарочито необязательный элементи часто очень просты, но основная функция их - дать пощупать заэкранный мир, представить себя на месте героини. Это необходимая и любимая игроками связка игрового процесса с сюжетом, без которой не обходится ни один современный поиск предмета.
Загадками атмосфера не ограничивается. В большинстве поисков предметов всё хорошо с музыкой, и большое внимание уделяется фоновым звукам. На экранах постоянно что-то мягко светится или мерцает, у окна пролетают птицы, на куклах на миг проглядывает чудовищная гримаса... Вместе с понятным для жанра вниманием к деталям это создаёт очень приятный эффект присутствия, и таким образом сюжет становится важен, потому что обещает ту или иную атмосферу.
Следует также отдать должное разработчикам, что у главного героя очень часто есть журнал, где сюжет и мысли выписаны более подробно. Видимо, от женской аудитории больше ожидается, что они станут читать тексты.
Вот и дошли до вопроса: а как в это, собственно, играется?
4. Игровой процесс.
Основа игрового процесса проста: показывается сцена, полная деталей и беспорядка, и рядом текстовый список предметов для поиска. Чтобы пройти дальше, нужно найти их все. Здесь легко подумать, что все поиски предметов играются одинаково. Но опять же, это не более верное предположение, чем что все шутеры от первого лица одинаковые, потому что наводишься и кликаешь. Так что расскажу о нюансах игровой механики.
Во-первых, различается логика прятанья предметов. В некоторых играх они располагаются автоматически, на основе формы и цвета, безотносительно их реальной сути - как наклейки. Например, изображение жёлтой груши может заполнять собой всю жёлтую стену дома, так что всматриваться в содержимое полок и тарелок будет бесполезно - нужно искать неуместные детали, врисованные в локацию. В других играх места для предметов подобраны руками, и имеет смысл искать логично: книга? в шкафу, столе, на полу, под ножкой дивана... бабочка? на окне, обоях, цветах... Многие игры придерживаются промежуточного варианта, когда варианты расположения подбираются руками, но иногда предмет расположен в совершенно неожиданном месте, где он совершенно закамуфлирован.
Во-вторых, в самом списке предметов могут быть хитрости. Написано "кошка", ищешь животное - а на стене мирно висит картина с кошкой. Написано "4" - а на самом деле нужно искать не арабское число, а римское, а то и вовсе надпись "3+1". Написано "чайник" - а они бывают всякие разные, любых цветов, любых декоративных форм! Написано "ключ" - а находишь не дверной, а скрипичный...
В-третьих, различается интерактивность. Как ни странно, иногда нахождение предмета не ограничивается кликом на него. Многие HOG'и предполагают инвентарь или присутствие в сцене предметов, с которыми нужно сделать что-то ещё - например, открыть сундук ключом и в нём-то уже обнаружить заветный чайник. Поскольку это несколько выпадает из основной игровой механики, то предметы, запрятанные внутри других, в списке часто помечаются. Ещё бывает, что локация растягивается на несколько экранов или, например, находится в темноте - приходится ориентироваться по крошечному пятну света вокруг курсора...
В-четвёртых, поиски различаются по сложности. И речь не только о том, что одни дизайнеры прячут вещи лучше (а главное - честнее) других. Дело в том, что игры по-разному борются с "закликиванием" сцены. Некоторые - просто на время парализуют курсор, а другие - штрафуют по очкам или времени. Ещё, конечно, отличается качество прорисовки. "Мыльность" - худший враг поиска предмета, а игры с хорошей, чёткой прорисовкой бросают действительно привлекательный честный вызов, когда уже не хочется прибегать к тактике ленивого игрока: кликать на всё подряд с такой задержкой, чтобы не вызывать замирание курсора.
Хочется отметить, что некоторые игры всё-таки экспериментируют со способами поиска: например, предлагают уровни, где нужно искать по звуку или описанию - "Найди что-нибудь, что поможет залезть к двери самолёта". Кстати, её один шаг в сторону классических квестов кстати, кстати.
Ещё в поиски предметов очень интересно играть в несколько человек за одним компьютером. А если играть на иностранном языке, то HOG'и помогают расширить и закрепить словарный запас.
5. Особенности производства.
Интересно, как производятся поиски предметов. Поскольку это игры с очень конкретным игровым процессом, в разработке используются готовые движки. Подозреваю, что у каждого крупного издателя игр HOG есть движок, который они лицензируют студии-разработчику. Работы программиста почти не требуется, потому что игромеханических отличий в рамках движка будет немного: где-то добавить простую головоломку, где-то - пришить экран, куда складываются "трофеи" персонажа... Поэтому в основном поиски предмета создаются художниками и дизайнерами уровней, а также штатным или внештатным звуковиком. Судя по вакансиям, дизайнер уровней - тот же человек, который пишет сценарий и текст, и называется это здесь "гейм-дизайнер".
При этом поиски предметов не лишены подвижных персонажей, заставок или голосов. Всё это встречается, хотя анимация, как правило, ограниченная - очень часто в ход идёт технология перехода одного кадра в другой, которую я нахожу приятной для глаз, хотя кто-то может не согласиться.
Ещё один интересный побочный эффект массового производства - названия. Практически каждую игру стараются выпускать с закладкой на серию. Каталоги пестрят формулами вроде "Роза Макароновна: Дело о печеньке". Те игры, которые выстреливают, и правда получают продолжения - "Роза Макароновна: Тайна вампирской усадьбы", "Роза Макароновна и сорванная свадьба"...
Интересно, что один из главных издателей поисков предметов - отечественная компания Alawar. Многие великолепно выглядящие поиски предметов, рисующиеся при этом в рекордные сроки, обязаны своим блеском нашим талантам. Это также означает, что многие из них имеют русскую версию, что в этом жанре критично - нужно быть большим знатоком английского, чтобы не лазить в словарь за всеми хитрыми наименованиями предметов, да ещё понимать тонкости, что "torch" - это не только факел, но в британском английском и фонарик, а "catapult" - в нём же рогатка.
6. Заключение. Во что сыграть?
Если возникло желание познакомиться с этим жанром, то рекомендую следующие игры:
- Blood Ties - за самую чёткую из всех прорисовку. Интересно, что это одна из ранних игр, где между экранами поиска почти нет прослойки. Игра основана на малоизвестном у нас мистическо-детективном сериале, и в ней приведены интересные профили злодеев.
- Stray Souls: Stolen Memories - за убедительную атмосферу ужасов и элементы стичпанка. В коллекционном издании прилагается дополнительный эпизод-приквел, его тоже рекомендую.
- Shadow Wolf Mysteries: Curse of the Full Moon - как и предыдущая игра, это позволяет побродить по локациям и увидеть персонажей. Кроме того, у этой игры крайне смешная, хотя и не специально, концовка.
- Secrets of the Dragon Wheel - за интересное место действия: половина игры протекает на идущем на всех парах китайском императорском поезде.
- Nightmare Adventures: The Witch's Prison - за интересные загадки, связанные с расшифровкой надписей на могилах и рецептов в алхимической книге.
- The Stroke of Midnight - за трёхмерные локации (хотя поиск предметов проходит рисованных экранах - и хорошо).
- Dream Mysteries: The Case of the Red Fox - за интересный сюжет: героиня работает в экспериментальном психическом госпитале, где лечат с помощью технологии, позволяющей проникать во внутренний мир пациента ("мир грёз").
- It's All About Masks - за отличное, честное исполнение поисковой части и интересный исторический сюжет об интригах.
Вообще благодаря постоянной практике и высокому требованию к конкурентоспособности современные поиски предмета делаются на очень высоком уровне (вот уж что хотелось бы сказать про другие жанры игр!). Я устанавливаю эти игры бессистемно и случайно, без внимания к рейтингам, а удаляю потом куда меньше половины. Если руководствоваться рейтингами на Big Fish Games или рекомендациями на "пиратских" сайтах, специализирующихся на HOG'ах, то интересную и качественную игру подобрать совсем легко.