Я вот тут
упомянул один из элементов качественного хоррора, который многие хорророделы обходят стороной. Я полагаю, многие продуцеры просто плохо разбираются в хтонических элементах человеческой психики, что именно человека может испугать и как это работает.
Элемент хоррора, о котором я тут щас буду распинаться, назовём его условно "провал доверия", заключается во внезапном осознании уязвимости или вообще полной компрометации некого жизненно важного, скажем так, средства обеспечения жизнедеятельности.
Простой пример: человек заблудился в лесу, но у него есть компас. Он на этот компас надеется как на спасительную нить, могущую его соединить с цивилизацией. И вот он идёт по компасу, идёт и идёт. Как вдруг обнаруживает, что компас-то неисправен и он всё это время шёл невесть куда! А-а-а-а-а, что делать, я умру, что делать!!!????1111
Все хорроры, которые я оцениваю как качественные, содержат этот элемент. Например, недавний Chernobyl diaries (в переводе надмозгов известен как "Запретная зона"). Отличный в плане хоррора фильм, там всё сделано в этом плане как надо. У чуваков есть УАЗик, который связывает их с внешним миром. Но опа, УАЗик накрывается -- какой-то там трамблёр выходит из строя. Как вдруг они находят аналогичный из другого УАЗика. Ура, надежда. Но когда приходят подключить его к УАЗику пропадает сам УАЗик. Ну и так далее.
Или, например, в "Крикунах". Идёт мужик, отстреливается от антропоморфных роботов, вся планета ими кишит, но мужик надеется добраться до спасительного шаттла раньше, чем его кокнут. У него спецдевайс, который, по легенде, должен распознаваться роботами как признак дружественного гуманоида и они его типа не трогают. Как вдруг обнаруживается что этот девайс не работает. А мужик ночами спит под открытым небом, понадеявшись на девайс. Что делать, а-а-а-а, мы все умрём, а-а-а-а-а, спасения нет !!!111
Лучше всего этот элемент реализован в старом хорроре "System Shock 2". Вот это хоррор всем хоррорам хоррор. В 2011 году играл по-новой (накатил на него SHTUP) ночью в наушниках и обсирался до мандража. Пробирает как следует! А в чём же дело, почему, казалось бы, полностью в плане хоррора с систем шока слизанный Dead Space говно и пугает так, на троечку? А вот в том числе и в этом элементе. В System Shock продуцер нас последовательно заставляет надеяться на что-либо и все наши пути к спасению последовательно обрубает. Там это во всём.
Сначала мы узнаём, что на кишащем тварями "Фон Брауне" есть живой человек, д-р Полито, который с нами связывается и направляет наши стопы в правильном направлении, помогает с кибермодулями и вообще. Как вдруг выясняется, что Полито давно трупешник. Мы узнаём, что на "Фон Брауне" есть своё "Сопротивление", возглавляемое главным копом-бабой, которая с верными людьми ввела чрезвычайное положение и со стволами в руках ходят по "Фон Брауну" и цинично отстреливают хайбридов. Но выясняется, что их всех поубивали и герой опять один против всех. Потом есть некий Диего, который забарывает "The Many", хирургическим путём отрезает себе все тентаклы, но опять, достигнув его мы обнаруживаем лишь трупешник. И в конце концов героя предаёт и Shodan, которую требуется изничтожить.
Так же реализован и геймплей. Одно из самых удачных решений в таких случаях это очень сильное ограничение в боеприпасах. Человечек считает каждый патрончик, холит его и лелеет, а твари бесконечны, и поэтому единственный выход это бежать, бежать, бежать. Кто остановился -- того съели. Этот момент на отлично реализован в "Чернобыльских диариях" (кстати, кто ещё не ходил -- рекомендую мчаться в кинчик, желательно рано утром, чтобы было поменьше мудаков, которые всё комментируют, ржут и орут, портя всё впечатление). То же со стволами. Стволы изнашиваются очень быстро и клинят, как всегда, в самый неподходящий момент. Невозможно положиться даже на ствол! Нигде нет норки, в которой можно отсидеться, все переходы соединены и на тебя нападают всегда и везде -- когда ты таришься в ValueRep'е патрончиками, когда ты хакаешь замок на двери или сейф и всегда непредсказуемо. Этот момент заставляет просто физически щимиться всюду и нервно и с опаской заниматься инженерией или покупками, быстрее, быстрее, а то щас накинутся сзади, а-а-а-а-а-а !!1111. Чего, увы, совершенно нет в Dead Space.
Итак, реализовывать "провал доверия" следует:
а) через (можно последовательное многократное) обозначение некого жизненно важного элемента спасения и после того, как человек обнадёжился, лишения его этого элемента. Таким образом, вся повествуемая история в хорроре должна быть последовательно усиливающимися степенями отчаяния и потери надежды, но не полностью, всегда оставляя всё более и более призрачный шанс спастись.
б) ограничение в средствах защиты. Необходимость проходить опасные препятствия (радиация, химия, механика, вода и т.п.), продолжительность которых неизвестна, без надлежащих средств защиты, так чтобы герой не знал хватит ли у него запаса здоровья дойти до конца радиоактивной местности, воздуха проплыть сквозь пещеру под водой и т.п. Патронов должно быть очень мало, стволы должны попадаться, но большинство заклинившие. Редкие экземпляры рабочих стволов должны клинить через некоторое время. Средства починки оружия труднодоступны.
в) бесконечность мобов, вынуждающая героя бесконечно бежать по лабиринтам. Выживает только тот, кто бежит и бежит быстро, без возможности "сесть и подумать", у остальных тупо заканчиваются патроны и сварм тварей набрасывается на него. Герой должен чувствовать, что у него нет шансов в открытом противостоянии, он дичь, которую загоняют.
г) как можно большая непредсказуемость поведения тварей. Мотивы их действий непонятны, их действия кажутся абсурдными, но в то же время ясно, что их действия это элемент более сложной головоломки, решаемой неким сверхразумом, с которым герою тягаться невозможно, перед которым наш герой это просто насекомое и который, обрати на героя внимание, легко его поставит в безвыходное положение. Надежда только на то, что сверхразум будет занят больше другими проблемами и не обратит внимание, и у героя есть небольшой шанс проскочить, просочиться, прорваться, а-а-а-а-а-а!!!!111
Отсюда видно, что продуцер Dead Space обосрался по всем пунктам, в отличие от креаторов System Shock'а. В дедспейсе история это цепь побед. Починили трамвайчик, ура, мы круты! А герой не должен быть крут, он должен быть червём, дичью, которую гонят. Починили спейсшип, который падал с орбиты, ура, мы круты. А монстры тупы настолько, что сами себя загоняют в безвыходную ситуацию. Но овермайнд монстров должен быть не туп, а умнее героя. Патронов и стволов в дедспейсе немеряно. Фэйл. Мобы конечны и всегда предсказуемы. Фэйл. Героя не гонят как дичь по лабиринтам, он сам идёт к целям, которые нужны ему и достигает их. Фэйл.
Дорогие хорророделы! Не повторяйте этих глупых ошибок!