Вашему вниманию хочу предоставить небезынтересное интервью, которое сайт
http://dtf.ru/ взял у художника Ивана
real_sonkes Смирнова.
Первая проблема - управленческая. С кадрами ведь проблемы нет: после кризиса найти хорошего художника не проблема. Компаний закрылось море - многие лишились насиженных мест. Даже арт-директоров толковых хватает. Проблема в том, что за прием арта отвечают не они, а менеджеры и гейм-дизайнеры проекта. Они говорят, что плохо нарисовано, а что нет. Зачастую они ставят и принимают задачи в обход арт-директора, как если бы его вообще не было. А кто у нас зачастую становится гейм-дизайнерами? Правильно, люди, не имеющие каких-либо навыков в других областях. Они не умеют рисовать, не умеют программировать, поэтому - при большой любви к играм и пробивном характере - оказываются гейм-дизайнерами (конечно, это касается не всех гейм-дизайнеров, но очень и очень многих).
Если человек не визионер, если он сам до этого не рисовал, то ему зачастую трудно объяснить художнику, чего же он, собственно, хочет. Называть он может себя как угодно: глава проекта, гейм-дизайнер, проект-менеджер, но если он не видит игры у себя в голове, если он даже для себя четко не сформулировал ее образ, то и художник, каким бы он талантливым ни был, за него этого не сделает.
В этом и состоит вторая главная проблема - проблема непонимания заказчиком того, чего он хочет от художника получить. Из-за этого заказчик зачастую не может грамотно поставить задачу. А чем хуже художнику (особенно начинающему) ставят задачу, тем хуже он рисует.
Плохо поставленная задача - невнятная картинка. Художник точно должен знать, чего от него хотят. Не понимающей задачи художник не может рисовать. Он много сомневается, все время что-то перерисовывает, чувствует себя не в своей тарелке. Это приводит к тому, что следующий рисунок оказывается еще невнятней, еще неуверенней, поскольку художник постепенно теряет веру в себя.
И тут начинает вырисовываться амбивалентная картина. С одной стороны, у заказчика появляется мысль, что художник плохой, что его постоянно нужно править. С другой стороны, художнику кажется, что чтобы он ни нарисовал, у него никогда не примут с первого раза рисунок. В результате, старается он меньше - его внутренняя планка понижается. Так он деградирует и с профессиональной стороны.
Случается это так.
Художнику, к примеру, говорят: «Нарисуй-ка нам квартиру в аристократическом стиле». И все. Что аристократического стиля как такового нет - объяснять бесполезно. Что имели в виду - арт-нуво, классицизм, может быть, барокко? Совершенно неясно. Но художник все равно приходиться кивать головой и приниматься рисовать. В процессе, когда уже полквартиры готово, его информируют, что необходимо взять определенный комплект мебели. То есть надо заново рисовать всю мебель. Или - вдруг - у квартиры появляется новая планировка. Рисунок уже готов, проект готов, но они вдруг решили поменять. Все потому, что изначально в голове гейм-дизайнера не было четкой картины, четкого понимания.
Самое ужасное, что таких переделок может быть не одна, не две, а гораздо больше.
Что в итоге? Целый комплекс негативных последствий: художник разуверен в себе, финальный результат оставляет желать лучшего и плюс ко всему перерасход средств, ведь картинка, которая может быть нарисована за, максимум, дня два, делается до полутора месяцев. Стоимость такой картинки в итоге оказывается баснословной. И не из-за художника, а из-за плохого менеджмента.
К примеру, цена за скетч для большого дорогого западного проекта стоит двести долларов. Это хорошая цена. А теперь вдумайтесь, что цена за картинку при условии отвратительного управления для небольшого российского проекта достигает суммы больше тысячи долларов. Она же, в принципе, не должна столько стоить!
Для исправления ситуации, на самом-то деле, ничего сложного не требуется. Главное - иметь голову на плечах.
Ведь что такое хорошо поставленная задача? Это референсы. Можно несколько картинок взять: показать на одну и сказать «тут хорошо проработаны детали, сделай их на таком уровне детализации»; показать другую - «вот отсюда возьми освещение и цвета»; показать третью - «здесь хорошая композиция». И все. Обычно такой подход позволяет, к примеру, в случае с начинающим художником, нарисовать картинку уровнем выше того, чем он обычно рисует, чем он рисует для себя.
С опытным художником проще. Если, например, существует описание мира, если художник знает, что происходит в игре, если знает ее стилистику, то ему будет достаточно сказать: «нарисуй лабораторию, в которой игрок будет исследовать такие-то артефакты на таком-то оборудовании». Как работать со светом или композицией ему уже не надо объяснять - главное, чтобы заказчик понимал, как данный художник обычно работает с композицией, со светом, с цветами, чтобы потом не оказалось, что художник нарисовал замечательную лабораторию, которая не устраивает гейм-дизайнера по ряду стилистических моментов.
В общем случае, чтобы все хорошо получалось, надо профессионалу при работе с профессионалом давать быть профессионалом. Задачу поставили, объяснили, чего хотите - и на выходе вы получите профессиональную работу.
Конечно, постановка может быть и другой. Главное, чтобы было ясно. Можно сказать - «сегодня нужно сделать быстро то-то и то-то - качество не важно», или, если не уверены, сказать «сделай десять вариантов того и того». И вот от этого тоже можно идти. Это дает определенную свободу в четких рамках задания.
Но ни в коем случае не просите художника дорисовать до конца, до финала, если не уверены в том, чего хотите. Нужно работать со скетчами, и если что-то править, то на этом уровне.
И, да, при поиске сотрудника идите не от того, что вам нужен художник, а от того, какой именно художник нужен: смотрите галереи, смотрите на то, чтобы виденье потенциального творца максимально близко совпадало с вашим виденьем мира. И найдя такого, кратко и четко формулируйте задачу.
За Иваном Смирновым записывал Семен Русских
Источник текста - замечательный сайт DTF
http://dtf.ru/articles/read.php?id=67681