Просто опять конец света, или три эссе по игре «Бастион»

Oct 12, 2011 16:02

Доброго дня, игроки.
2011-й - хороший год для игровой индустрии, и сейчас, когда он перешёл в последнюю четверть, можно помаленьку подводить черту и оценивать нашу с вами общую прибыль.
Много интересных находок. Много удачных продолжений. Много «халифов на час», которых сейчас встречают рукоплесканиями. Но они обречены со временем растворятся в вечном потоке новых названий.
А кто останется? По каким играм мы будем ностальгировать через 5, 10, 20 лет, лучась от воспоминаний и/или ворча, что нынче индустрия уже не та, что прежде? Какие игры этого года заслуживают места в зале всемирного музея искусств, отведённого для виртуальных игр высшей пробы?
Постараюсь избежать спора об определениях. Называя игру произведением искусства, я утверждаю, что она способна на три вещи:
• Увлекать чувства;
• Трогать душу;
• Волновать ум.
Приглашаю вас на основе этих ориентиров высказаться в комментариях, какие игры 2011-го вы считаете вехами в истории новейшей формы искусства.
Я меж тем расскажу об игре, которая лично для меня стала вершиной года. А то и не верьте, это всё состояние аффекта, длящееся второй месяц трёх-четырёх.

Бастион



So build that wall and build it strong cause we'll be there before too long.
Поведать о «Бастионе» целостно, с одного наскока я не берусь. Чтобы вполне передать свои впечатления от одного предмета искусства, нужно создать другой, пусть маленький, но предмет искусства. Я претендую только на то, чтобы убедить максимально широкую аудиторию попробовать «Бастион». Буду убеждать с разных позиций, и призываю прочесть если не все три убеждающих эссе, то хотя бы одно, тон которого покажется вам наиболее близким.

Для начала бегло ознакомимся с анкетными данными «Бастиона», чтобы затем перейти к детальному его разбору.
• Родители: Supergiant Games, инди-студия из 7 человек, большинство работает в индустрии уже который год.
• Братья, сёстры: Max Payne, Legend of Mana. Не кровные, но по духу.
• Дата рождения: на PC - 16 августа 2011 года.
• Национальность: мир за гранью Бедствия и всё живое, что в нём ещё осталось.
• Адрес проживания: Цейландия, где краски пестры и земля сама идёт вам под ноги.
• Род занятий: изометрический 2D боевик с примесью ролевой игры.
• Вероисповедание: Gods gonna hurt you, son, you’ll be sorry for what you’ve done.
• Любимое художественное произведение: «Тайное чудо» Хорхе Луиса Борхеса.
• Любимое музыкальное направление: электроника и фолк Дикого Запада.
• Любимый напиток: бурбон собственного изготовления - горчит, но пьётся до последней капли.



Последний оплот, последнее пристанище, последняя надежда.
Теперь я даю слово наиболее внятно и ясно выражающейся части себя - парню за штурвалом, который пришёл в игру, чтобы с интересом провести время, нажимая клавиши и щёлкая мышкой. О философии и прочей дребедени он не скажет вам ни слова.

Эссе Игрока.
10 причин, по которым я считаю 15$, отданных за «Бастион», наилучшим вложением в виртуальные игры в этом году.

1. Динамика и драйв. Я нажимаю кнопку - и что-нибудь тут же происходит. Не через пять секунд, не кое-как, а сразу. Ярко, понятно и интересно. Задумайтесь, насколько это редкая ценность в сегодняшнем мире. Усложняя игровой процесс, разработчики часто теряют главное - увлекательность на уровне спинного мозга, ощущение правильности, органичности всего происходящего. Разработчики "Бастиона" на этом фронте задачу выполнили на отлично.
2. Разнообразный арсенал. Десять различных орудий. Не пистолет_который_пригодится_только_в_начале и автомат_чуть_медленнее_но_чуть_бронебойнее. Они действительно разные, а после ряда улучшений - ещё более разные! Можно выбрать любимую пару и пройти с ней огонь и воду, можно постоянно экспериментировать - каждый будет по-своему вознаграждён. Мне это нравится гораздо больше, чем сравнивать характеристики всякого однотипного барахла, грудами валящегося с врагов в Diablo III некоторых схожих играх.
3. Система напитков. Она же - та скромная система уровней, которая тут как раз к месту. Каждый напиток даёт ощутимое преимущество и чуть-чуть меняет стиль игры. Есть над чем подумать и вместе с тем не приходится слишком отвлекаться от основного игрового процесса. По мне, отличное решение. Сложная система развития лишила бы игру её остроты, устремлённости к финалу.
4. Ёмкая краткость. Качественные инди-игры отличает от проектов крупных студий с гигантскими бюджетами одна прекрасная черта - проработанный минимализм. Каждый элемент несёт максимально возможную нагрузку. Каждая деталь взвешена на весах необходимости. Всё лишнее отрезано бритвой Оккама. Результат - проходится игра за 8 часов, а внутри поселяется на всю жизнь.
5. Буйство фантазии. Если механика игры изящна в своей бесхитростности, то мир "Бастиона" - это феерия избыточности. Положим, не все согласятся со мной в том, что 3D игры до сих пор не достигли той планки внешнего очарования, которую их 2D предки раз за разом берут уже давно. Однако Цейландия - уж как хотите, а всё-таки один из красивейших виртуальных миров, какие я повидал за свой немаленький игровой стаж. Моё первое прохождение неизменно сопровождалась вопросом: "Что же мне покажут экраном позже?" И неумолимым желанием раз за разом обретать новый ответ на этот вопрос.



Для всего оружия есть зоны испытания. Проходить их не обязательно, но полезно и интересно.
6. Настраиваемая сложность. Проходя игру впервые, я только и успевал смотреть направо-налево да экспериментировать с новым оружием и зельями. Сражаться было удобно. Просто, но всегда увлекательно. Криволапиков, умудрившихся хоть один уровень пройти более, чем со второго раза, предлагаю в принудительном порядке перевести на строгую диету из квестов без задачек на скорость. Ещё лучше - на кино. А вот второй раз... о, это уже повод для личной воинской гордости. Десять включённых идолов, каждый из которых по-своему усиливает противников - и тот, кто хотел Вызова, получит его сполна.
7. Тоники здоровья и способностей. Кто бы знал, как я люблю хомячить расходуемые предметы в играх, и как от этого страдаю. Вроде и полная сумка всяких зелий, свитков и прочих штуковин, а использовать - жаба душит. Здесь у меня такой проблемы не возникало. Игра быстро даёт понять, что а). первый раз можно всё пройти вообще без тоников б). тоников на пути будет попадаться много, а унести можно максимум три. Это побуждало меня использовать их часто и с удовольствием. Благо способностей в "Бастионе" предостаточно.
8. История через повествователя. Нет, я не буду говорить о сюжете, это не моего ума дело. Но голос у дядьки харизматичный до такой степени, что я могу придумать лишь одного достойного конкурента - Дэниэла Дей-Льюиса. И таким сравнением, знаете, никого нельзя всерьёз принизить. Это как сказать, что ваша атомная станция даёт маловато энергии, так почему бы вместо неё не воспользоваться Солнцем. Говорит дядька всегда к месту, не повторяется, часто замечает именно мои действия, а не реагирует на очередной достигнутый рубеж. И прерывать бег по уровню, чтобы прочитать кусок сюжета, не нужно. Красота!
9. Музыка. Опять же, не знаю, как там насчёт высших смыслов, но здешняя музыка мне Нравится. До такой степени, что я выложил ещё 10$ за OST. Добыть его, ну_вы_понимаете, и так не проблема, но хотелось поблагодарить авторов. Ничего подобного я ещё не слышал: сплав мелодий из вестернов и электроники. В каждой инструментальной композиции есть тревога, интрига, приглушённая драматургия и та же пресловутая харизма - слушать не переслушать. А песни с вокалом, наоборот, хочется включать пореже, чтобы каждый раз мурашки бежали по телу. Немного завидую тем, кому ещё только предстоит услышать их впервые. Не лишайте себя удовольствия - дождитесь, когда придёт их время в игре.
10. И тысяча других мелочей. Я сжульничал. Ну, конечно! А вы хотели, чтобы я уложил всё, что мне понравилось в игре, в десять пунктов? Так не бывает. Если игра нравится, то она нравится одновременно по самым явным и самым незначительным причинам. Нравится из-за живности, поселяющейся в Бастионе. Из-за отсутствия мучительно неочевидных развилок. Из-за специальных уровней для проверки воинских умений. Из-за окаменевших жителей, попадающихся на дороге. Причин много. Их предостаточно.



Боги - не на вашей стороне.
У меня - всё. Вручаю эстафетную палочку любителю излишне глубоко нырять в мир игры и на всякий случай напоминаю: мой список остаётся в силе, как бы вы ни отнеслись ко всему написанному ниже. Это гладкая, крепко и плотно сбитая игра. То, что нужно для обеденного перерыва на работе, чтобы переключить мозги.

Эссе Путешественника.
Дом обретённый, дом утраченный.

Когда я в последний раз плакал, пройдя игру? Кажется, никогда. А ведь я тот ещё плакса, поверьте на слово. Хотя я помню несколько моментов из игр, над которыми мне стоило бы плакать. Final Fantasy Tactics, Braid, Planescape: Torment... можно ещё повспоминать, но не буду. Речь не о них. Не об остальных.

Простите, если я буду изъясняться не вполне ясно. Я пытаюсь передать очень личные ощущения, что несколько отличается от желания об этих ощущениях рассказать.

Представьте, что вас знакомят с человеком. Дают увидеть его, осязать его. Услышать, как и что он говорит, как поёт. Соприкоснуться с его душой. И знайте (потому что я не рассчитываю, что слово "поверьте" возымеет должный эффект), что вы полюбили этого человека. Вы никогда прежде не встречали такого очарования, никто и никогда ещё не был так созвучен тайной мелодии, что едва слышно играет внутри вас.



Такие истории не рассказывают у уютного камина. Потому что они о том, как этого камина не стало.
Его (её) нет.
Вы знали этого человека всего каких-то десять минут... вы знали его всю жизнь.
Его больше нет. Неведомая зараза проникла в него, порвала струны духа, продырявила органы, обратила прекрасный образ в тень. Если он ещё жив, то только потому, что вы помните его живым. Видите в развалине, которую он представляет из себя сейчас, прежние сияние и прелесть.

А теперь представьте, что для спасения прежнего любимого, вам нужно последовательно уничтожать то немногое, что от него осталось. От этого долга не спрятаться, не убежать. Но вы и не собираетесь, потому что знаете: иного пути нет, а этот - надёжен, проверен, утверждён главным экспертом по проблеме.

Вы ведь сделаете всё, чтобы спасти едва обретённый образ? И чтобы спастись от мыслей, которые будут терзать вас до скончания веков, если вы не попытаетесь?

Я - попытался. И я преуспел, хоть и не в том и не так, как ожидал.
Я обрушивал молот на то, что люблю. Я расстреливал знакомые черты из лука, пистолетов, мушкета, мортиры. Резал ножом, тыкал копьём. Шёл вперёд, к цели. К спасению всего, что уничтожал.



Вы ведь не ждали найти счастливых людей в мире, который уже успел встретить свой конец?
Всё это уже было сотни, тысячи раз. Сколько их, прекрасных созданий, убитых ордами игроков на просторах виртуальных вселенных? Сколько крови, простите, на ваших руках? Не стесняйтесь, мы же все прекрасно знаем, это томатный сок, да ещё и основательно разбавленный водой.

А сколько их, миров, переживших апокалипсис? Любой легко вспомнит десяток.
И "Бастион" - это просто опять конец света.
Но на этот раз - настоящий.
Как минимум для меня.

Dixi. Я не хочу, не способен разбирать свои чувства и переживания на аккуратные стерилизованные части, и потому передаю слово себе-аналитику. Только помните: о некоторых вещах невозможно говорить, и их нельзя воспринять через бытовые слова. Он может видеть, но для этого он смотрит со стороны, он отделён от того, о чём рассуждает. Лучший же способ познания - участие.

Эссе Дизайнера игр.
Диалог о том, какие уроки «Бастион» преподаёт индустрии виртуальных игр.

Чтобы придать своим рассуждениям легко читаемую структуру, а вовсе не из колоссального тщеславия я выстрою их в форме моей беседы с человеком, который должен хоть что-то понимать в создании игр, раз ему за это кто-то согласился платить деньги. То есть, опять же, со мной. Прошу любить и жаловать. Сама скромность.

- Уважаемый я, спасибо, что согласился поболтать и всё такое, но скажи сразу: зачем начинать этот разговор? Не кажется ли тебе, что «Бастион» - это вещь в себе, просто качественный продукт, у которого позаимствовать можно только принцип «Делайте игры с любовью, и будет всем счастье», а вывести новые ориентиры для других разработчиков нельзя? Музыка хороша, актёрская работа блестящая, процесс затягивающий, комплименты, комплименты, комплименты...
А в чём принципиальный прорыв?
- Дорогой я, твой посыл понятен. Действительно, значительная прелесть «Бастиона» именно в уровне самоотдачи великолепной семёрки из Supergiant Games, в количестве внимания и страсти, вложенных каждым из них в проект. Игра проработана до лоска, всё сшито так, что не видно швов. Но ведь не только выдающееся исполнение делает музыкальное произведение шедевром, но и уникальные сочетания нот, рождённые душой автора. Рецепт из далекого прошлого индустрии снова в действии: «Наполняй игру тем, что сам истово хочешь в ней увидеть, и плевать на маркетинговые исследования».



Кто как, а я могу подолгу просто любоваться красотами "Бастиона", не прикасаясь к мышке.
- Постой, тут нужно разобраться. О каких конкретно «сочетаниях нот» ты говоришь? Давай так: вот мне, конкретно мне, что можно перенять от «Бастиона»? Я сейчас работаю не над душеспасительным инди-проектом, а над коммерческой маркой сигарет для геймеров MMORPG. И что мне Гекуба?
- Хм. Ну, например, ты можешь ввести у себя голос повествователя, который рассказывает игроку его личную, неповторимую историю, реагируя на конкретные действия. Куда как лучше, чем повсеместно принятое ныне по молчаливому сговору: «Привет, как тебя там, убей для меня 100 гоблинских свиноматок».

- Предложение, думаю, хорошее, но в рамках дискуссии не засчитывается. Уже было в Max Payne (знаю, не MMO), уже обещают в Guild Wars 2 (оно самое). Ты ещё скажи, что именно «Бастион» впервые доказал влияние музыкального сопровождения на ощущения от игры.
- О, значит, ветви развития оружия, система усложняющих игру идолов и куча всего другого тоже не будут приняты? Что ж, если сузить круг достижений «Бастиона» до территорий, на которые до него не ступала нога дизайнера, придётся подумать... по-моему, кое-что можно засчитать. Но это посыл, который, полагаю, никогда не станет всеобщим правилом. Здравомыслящие маркетологи никогда его не одобрят.

- Что за посыл?
- Давай я начну чуть-чуть издалека. Знаешь, какая фраза часто мелькает на форумах, где обсуждают «Бастион»?

- - Конечно, знаю. Я - это ты, я знаю всё, что ты знаешь.
- Эй! Я прекрасно знаю, что ты знаешь, что я знаю. Не держи меня за идиота. Подыграть ты мне можешь?

- - Ладно, если эта клоунада как-то поможет тебе донести до читателей свою позицию. Валяй. Что за фраза?
- Она примерно такова, с незначительными вариациями: «Я дошёл до конца. Я закачал звуковую дорожку в плеер. Я в восторге. И я не хочу её, игру, больше запускать, ближайшие года три-четыре уж точно». Каково? А знаешь, почему они так пишут?

- ...нет, не знаю. Спасите меня от этого шизофреника!
- Да это же очевидно, и вместе с тем невероятно, шедеврально, блестяще! Потому что они прожили её, по-настоящему прожили вместе с героями! Прости мне мою экспрессию, но это феноменально. И, замечу, в Supergiant Games сознательно добивались этого эффекта. Обрати внимание: в уже пройденные уровни нельзя зайти снова, а «база» игрока несколько раз меняется безвозвратно и радикально. Не хочу уходить в спойлеры, надеюсь, и так ясно, куда я веду. Нельзя вернуться в прошлое, нельзя жить иллюзией, как бы ни хотелось. Можно только двигаться вперёд.



Уровни, помеченные красными звёздами, увы, уже не переиграть. И это правильно.
- И да, там есть режим повторной игры. И да, я его уже наполовину прошёл. Но этим наш с тобой Игрок занимается тайком от нашего Путешественника, потому что очень уж хочет открыть все улучшения и пройти всё с десятью идолами. Короче, он псих, его мы в расчет не берём. Берём всех тех, кто дошёл до конца и сделал Выбор (и тот, другой Выбор - тоже). Тех, кто почувствовал, что не должен, а вернее должен не играть в «Бастион» ещё. Потому что нет бессчётного числа альтернативных диалогов, как в Planescape Torment, нет секретных уровней, нет таблицы рекордов. А есть - ощущение, что ты прожил эту историю, что она состоялась, и что у неё не могло быть иного исхода кроме того, который ты выбрал, выбрал с замиранием в груди, слезами на глазах и чувством, что шанса передумать не будет. В эту реку не войти дважды. И это чувство конечности, чувство смертности времени в виртуальной игре, каковые по умолчанию подразумевают возможность повторить прекрасное мгновение (что лишает это мгновение его полной красоты) - феномен «Бастиона».
- Ты закончил? Вынужден тебя разочаровать. И снова - уже было, даже в более чистом виде. «Мор. Утопия». Назови кого-нибудь, кто её прошёл, и кому потом взбрело в голову загрузить старое сохранение и пару часиков поиграть в пятую главу, потому что интересно ещё порыться в мусорных баках.

- Ишь ты! Нет, тут я буду стоять на своём. «Мор» - удивительное явление для индустрии. Я этой игрой... нет, не восхищаюсь - к ней это слово неприменимо. Но я перед ней благоговею. Пользуясь чужим определением, это настоящее искусство, которое размягчает человеческое сердце, чтобы в него могла войти истина. Однако то же самое я скажу и о «Бастионе». И добавлю: готов поспорить, что «Мор» на нашем с тобой веку размягчит и обогатит заметно меньше сердец. Потому что он требует огромных вложений, требует от игрока упорства на грани мазохизма.
- Но ты же понимаешь, что количеством воспринявших искусство не измерить? Если кто-то не готов воспринять произведение искусства - это не обязательно проблема произведения.

- Понимаю. Однако я говорил о посыле. Посыл «Мора» большинству игр на рынке, будем честны, примерно такой: «Вы - прошлый век, корм для кроманьонцев. Я - искусство, я плюю на признание масс. Кто достоин - тот оценит». Посыл «Бастиона» другой: «Мы все, индустрия, мы можем привлечь игроков, много игроков, можем дать им интересное занятие, и одновременно с этим мы можем дать им новую правду, значительно изменить их жизнь через наши игры». С этим тоже не все согласятся, не все пойдут этой дорогой, не у всех, кто пойдёт, получится хорошо. Но это уже ясный сигнал, ярко горящая путеводная звезда, зовущая в края, куда можно и, по-моему, следует идти.
- Ладно, считай, что меня ты убедил. Но ещё посмотрим, убедил ли читателей. А мне, пожалуй, осталось задать только один вопрос. До сих пор все тут только хвалили «Бастион». Скажи, неужели это и есть эталон совершенной игры, в котором всё прекрасно и ничего не следует менять?



Это игра из моего дества. Так я её ощущаю. Яркие, неземные краски и ощущение огромного, незнакомого и притягательного мира вокруг.
- Коли ты настаиваешь, что даже в самых дорогих сердцу вещах стоит в угоду уму искать изъян, пойду тебе навстречу. Дай команда «Бастиона» мне возможность изменить одну вещь в их чудесном творении, я бы изменил интерфейс выбора зелий, оружия и способностей. К концу игры списки получаются внушительные, и приходится долго крутить их туда-сюда, собирая раскладку на очередной уровень. Придирка засчитана, я свободен?
- Вполне. Что ж, ещё раз благодарю тебя за потраченное время. Надеюсь, читателям наш диалог был интересен и они не станут крутить пальцем у виска или называть нас выпендрёжниками. А ещё больше надеюсь, что они хотя бы попробуют сыграть в "Бастион". Дамы и господа, это поэзия в мире виртуальных игр, честно. Уделите ей время, много вам не потребуется.

Спасибо всем, кто продрался через все эти буквы от начала к концу.
Играйте в стоящие игры, и их будет больше.
Мир, правда, так и работает.
Чао.

Материал подготовлен специально для gamer

.рубрика: инди-игры, .содержание: картинки, .форма: обзор, .рубрика: игры как искусство, .форма: аналитика, материал для gamer.livejournal.com, bastion

Previous post Next post
Up