(Изначально
опубликовано в
katemare.)
Я, как положено фанату Фоллаута, отбдела утреннюю смену, чтобы посмотреть презентацию Бесезды на E3 в прямом эфире. Честно говоря, другие игры интересовали меня постольку-поскольку, но с другой стороны - я надеялась, что Бесезда объявит какие-нибудь смелые новые части и покажет захватывающий, инновационный геймплей или мир в них. На деле всё это пришлось на Fallout 76. Но сказанное скорее вызвало тревогу и разочарование. Обновление: Я и многие другие фанаты подуспокоились после официальных разъяснений.
Для тех, кто следит за серией не столь пристально - объявили, что Fallout 76 будет многопользовательской выживалкой.
По порядку о том, что нам сказали, как это понимать и что мы знаем наверняка. Этот пост будет обновляться по мере прояснения фактов, поскольку на месте Бесезды я бы не оставляла растущий ком непонимания со стороны фанатов без ответа, так что можно надеяться, что официальные ответы появятся вскоре. Обновление: Да, они появились в течение считанных дней.
Что нам сказали: "Вы были одним из немногих избранных для 25-летнего проживания в убежище 76 до дня Возвращения - дня, когда убежище откроется."
Что это значит: Эта и ещё несколько фраз дальше по видео отвечают на вопрос, появившийся у меня сразу по просмотру ролика начала игры: сколько нас жило в убежище? По ролику непонятно - можно подумать, что всего один, а роботы считают иначе просто в силу своих программ. Тем не менее, если хоть что-то становится ясно из презентации, так это что каждый игрок многопользовательского мира - выходец из убежища 76. По сюжету, видимо, каждый проспал и вышел из убежища последним (возможно, при начале игры группой игроки вместе проходят этот участок, также являющийся созданием персонажа - тут информации нет, но и волноваться нет причин).
Что нам сказали: Мир в четыре раза больше Fallout 4 (по площади, я полагаю), и он будет ренредиться в 16 раз более детально, включая удалённые погодные явления.
Что это значит: 16-кратные детали относятся, по всей видимости, к удалённым объектам. В Fallout 4, действительно, единственный погодный эффект, который мог видеть игрок - это тот, где находишься. Можно вполне чётко наблюдать изменение погоды над головой при входе-выходе из зоны ядовитого дождя, например. Но увидеть ядовитый дождь, льющий на город вдалеке, было нельзя. Тщательный рендеринг дальних дистанций очень подходит для игры про штат великолепной природы, который застраивают другие игроки. Но надо сказать, что вызывает сомнение, чтобы мы видели других игроков и их деятельность на таким расстоянии в реальном времени, поскольку удержание огромного динамичного мира в памяти машины - проблема даже для современных платформ.
Дальше с момента, когда презентация идёт под откос.
Что нам сказали: "Фоллаут 76 будет полностью в онлайне... Конечно, вы можете играть соло."
Что это значит: Это нельзя интерпретировать иначе, чем необходимость постоянного подключения к серверам игры и невозможность играть в оффлайне. Фрагмент про "соло" многих смутил. Но следует различать игру соло в ММО и оффлайновый сингл-плеер. В первом случае вам всё равно встречаются другие игроки (а им встречаетесь вы), со всеми вытекающими последствиями. Одним из этих последствий является то, что играть соло в ММО в лучшем случае тяжелее и скучнее, чем в настоящий сингл-плеер.
Что нам сказали: "[Играя соло], вы будете кем хотите, изучая огромный мир, выполняя квесты, двигаясь по сюжету, прокачивая уровни. Мы тоже любим это в играх и не допустили бы ничего иного."
Что это значит: А чёрт знает, что это значит. Если кто читал
мои переводы блога "Предельно бессистемные размышления", то знает, что ММО по объективным причинам не дружит с глубокими сюжетами. Эти два направления тянут одеяло на себя. Например, если есть какой-то сюжет, доступный каждому игроку - то этот сюжет либо ничего не меняет в мире (потому что в выживалках мир меняют исключительно постройки игрока и события игровой экосистемы), либо кто-то успеет поменять это до вас, и вы часть сюжета упустите (такой эксперимент проводился в Uru Live, безрезультатно), либо каждый игрок как бы существует в своём срезе реальности, в котором лично он совершил все героические подвиги (так устроен WoW). Будут ли в Ф76 инстансы? Как будет сочетаться движение по сюжету разных игроков при игре вместе? Вопрос висит в воздухе.
Обновление: По квестам и сюжету ничего не пояснили кроме того, что квестов будет "очень много". Но сказали ещё, что в мире будут происходить события, в том числе в зависимости от действий и успехов других игроков. Также можно будет зачищать и присваивать "мастерские", которые будут приносить владельцу бонусы и доход в виде компонентов для крафта. ИМХА, это интересно.
Что нам сказали: "Четыре года назад мы увидели идею: выживание в открытом мире: каждый человек, каждый персонаж - настоящие [игроки]."
Что это значит: Теперь мы точно знаем, что создатели Фоллаута - такие же фанаты Фоллаута как мы, потому что фэндом преследуют эти идеи и попытки создать Фоллаут Онлайн начиная, наверное, во времён первой части. В России это, кажется, национальный спорт. Так или иначе, те проекты, которые дошли до какой-то степени релиза, обычно демонстрировали те же проблемы, которые описаны в данном посте. Но подумайте также, как это сочетается с "движением по сюжету" и тем, что мы первые, кто вернулся в пустоши после бомбардировок. Значит ли это, что не будет NPC и диалогов с ними? Их действительно не показали и ничего не сказали о них. Откуда тогда будут браться квесты? И снаружи не будет даже первобытных обществ? И вертится на языке - какой же это тогда Фоллаут?
Обновление: Сказали, что в мире будет очень много роботов, которые будут выдавать квесты. Кроме того, показали, как некоторые квесты возникают сами - например, нас атакует другой игрок, и мы получаем квест "Отбиться". Кстати о роботах - игроки смогут собирать своих и оставлять их в мире, например, в качестве продавцов своего крафта. Само собой, не квесты управляют нашими занятиями: открытый мир располагает к самостоятельному целеполагаю, например, добыча одного из многочисленных рецептов для крафта (их будет больше, чем в Ф4).
Что нам сказали: "Вы наверняка задаётесь вопросом: это хардкорное выживание? Я бы назвал это софткорным выживанием. Когда вас убивают, ваш персонаж остаётся, весь ваш прогресс остаётся."
Что это значит: Видимо, в случае смерти персонаж воскресает в ключевой точке.
Обновление: Также рассказали, что персонажу придётся есть и пить (но не до такой степени, чтобы это превращалось в рутину). Чем грозят голод и жажда - не ясно, но если это правда "софткор", то скорее дебаффами, чем смертью. Также будет ломаться оружие (они хотят, чтобы совместно играющие игроки специализировались и один из них становился крафтером, а также чтобы появлялась пользовательская экономика и игроки отбивали мастерские, генерирующие ресурсы). Радиация будет вызывать мутации, дающие и плюсы, и минусы. Их можно будет вылечить, но ожидается, что к эндгейму игрок обрастёт желательным для него набором мутаций. Раз уж мы заговорили о прокачке, вместо дерева будет выбор из карточек перков, зависящих от прокачки статов, и можно будет активировать разные карточки и даже меняться ими между игроками. Забегая вперёд, но продавать карточки прокачки за микротранзакции не будут.
Что нам сказали: "Ваш персонаж не привязан к конкретному серверу. Вы даже не будете знать о серверах. Вы будете играть с десятками, а не сотнями или тысячами других игроков. У нас тут апокалипсис, а не диснейленд."
Что это значит: Это один из непонятных моментов... Будут ли игроки распределяться по серверам автоматически - и насколько перманентно? Увидите ли вы того же соседа по пустоши в следующий раз, когда залогинитесь? Увидите ли вы тот же набор соседей или некоторые из них будут периодически меняться? Ведь за ширмой невидимых серверов система может оперировать не шардами, а чанками - кусками мира, из которых будет собираться текущее пространство подобно мозаике, чтобы общий онлайн всегда составлял несколько десятков (как предположил один обзорщик - ровно 76 игроков).
Пояснение разработчиков: Согласно
интервью с Polygon, приватные серверы появятся после релиза. Ещё пояснение: Кроме того, также после релиза появятся моды. Позже также упомянули такую вещь как "присоединиться к новой игре", что, видимо, означает "начать играть на другом сервере". Это подразумевает, что набор соседей и состояние мира более ли менее постоянные, и сменить их можно будет только явным образом. Кроме того, при присоединении к новой игре изредка "ваша база может оказаться там же, где у другого игрока, тогда придётся разбить лагерь в другом месте". Это означает, что прогресс переносится между серверами, поскольку стартовая локация для новых игроков находится около убежища 76 (сказали, что около неё запрещено строиться, чтобы никто не грифил новичков). А также на одном сервере будет от 24 до 32 игроков, которые будут отмечены на карте в реальном времени.
Что нам сказали: "Вы сможете присоединиться к друзьям когда захотите, со всем вашим прогрессом."
Что это значит: Снова непонятно. Смогут ли друзья вызывать вас в ту же локацию того же сервера, где они? Будете ли вы в результате переезжать за их сервер вместе со своей базой или только телесно? А что если вы выстроили базы очень далеко друг от друга? Позже поясняется, что базы мобильные - но значит ли это, что ради дружбы вам придётся сняться с насиженных мест выбрать непримечательную полянку рядом с другом (примечательную, ясное дело, уже выбрал друг)? Мой опыт в Майнкрафте показывает, что заставить жить рядом друзей, предпочитающих сингл - а многие фанаты Фоллаута такие - почти невозможно. Нам в Майнкрафте пришлось провести метро и систему драконьих рейсов, чтобы как-то общаться между нашими разрозненными монументальными комплексами. И вот ещё вопрос: что будет с разницой в мощности игроков при совместной игре? Прокаченный товарищ будет легко всех бить, а новички - куковать? А что с экономическим развитием? Прокаченный товарищ завалит друзей редкими ресурсами, лишив их увлекательного куска игрового процесса?
Что нам сказали: "Создав широко открый мир с очень небольшим числом правил, мы создали игру, где более, чем в любой нашей прошлой игре, выбор принадлежит вам. Вы решите, что будет происходить, определите героев и злодеев."
Что это значит: Это очень непонятно. Речь, конечно, не идёт о беспрецедентно ветвлёных авторских сюжетах и не об автоматической генерации квестов (
теоретический пример такой системы). Если бы такая система была, её бы описали конкретнее, чем "у нас будет сюжет - выбор принадлежит вам". Больше похоже, что они говорят о глубокой экосистеме, что в выживалках не редкость, да и в Fallout 4 фракции вполне сражаются без участия игрока, правда, без особых последствий друг для друга. Когда же последствия есть... В одной статье на Гамасутре (не могу сейчас найти ссылку) говорится, что в то время как дизайнер видит сложную и гениальную экосистему монстров за кулисами РПГ - игрок приходит на полянку за хвостами волков, а тех нет (потому что вымерли в результате миграции оленей). Игрок при этом не думает "о, какая глубокая экосистема", а - "здесь же должны быть волки, какой-то баг, нафиг такую игру". С моей точки зрения, сказанная фраза звучит как попытка успокоить аудиторию, а точнее, ввести в заблуждение, что экосистема выживалки может кем-то из фанатов Фоллаута считаться за полноценный сюжет.
Что нам сказали: "Отправлясь в новый американский фронтир, вы поймёте, что не все товарищи по выживанию так уж дружелюбны." (видео, как мы убиваем другого игрока.)
Что это значит: Это один из спорных моментов. Можно ПКшить (одно время я думала, что никогда больше не употреблю этого слова). ПКшить могут и вас. Что это даёт - возможность облутить базу убитого? Возможность для ваших убийц облутить и разрушить вашу базу? В Майнкрафте на всех серверах, не заявляемых специально как PvP, за такое линчуют. Ждём ответа от Бесезды.
Пояснение разработчиков: Согласно
интервью с PC Gamer, можно будет играть в режиме "я не хочу в это ввязываться" (в PvP), но совсем избавиться от опасности пустоши не получится. Разработчики сейчас балансируют выгоду для ПКшников и для тех, кто хочет играть мирно. Эта мотивирующая выгода будет касаться эндгейма и социальных возможностей. Разработчики крайне заинтересованы, чтобы гриферов в игре не было. С моей стороны мне кажется, что они заново изобретают систему из Ultima Online, где ник ПКшника становился красным, и за его убийство не снималась карма... Ещё пояснение: Разработчики далее пояснили, что когда вас ПКшат - вы ничего не теряете, ни вещей, ни базы, ни опыта. А ПКшник, наоборот, чем-то там рискует, и ему не выгодно становиться серийным убийцей. Это они считают достаточной защитой от ПКшества.
Что нам сказали: "В [Фоллаут 76] вы можете строиться где хотите. А затем вы можете перенести построенное куда хотите."
Что это значит: Это прекрасно, но видимо, что места под базы всё-таки должны быть одинаково плоскими и, возможно, одного размера. В противном случае как получится перенести базу, расположенную на холме, на ровную местность, и наоборот? И как вообще будет выглядеть процедура развёртывания базы? Ведь даже ставить крупные модули в Ф4 от первого лица уже достаточно сложно. Можно предположить особый интерфейс - какой-нибудь изометрический вид сверху, где можно посмотреть на всю базу целиком и повернуть её как хочешь - но на кадрах было только стандартное строительство из Ф4. Кстати насчёт строительства вместе (в презентации сказали, что "выживать и строиться проще вместе"). Очевидно, базы игроков не могут быть переплетёнными, иначе один из них не может унести свой кусок без вреда для других - какие-то здания просто могут остаться висеть в воздухе (если вообще можно будет так ставить, в отличие от Ф4!). Скорее базы будут занимать соседние друг с другом лоты. В подтверждение этих мыслей - ни одна показанная в кадрах база не была особенно масштабной, амбициозной или многоэтажной. Кроме того, нам не показали, что CAMPS - корневой модуль базы - можно поставить где угодно, а только что это стоит денег (капсов).
Обновление: Похоже, я была права на этот счёт. Также сказали, что нельзя строиться прямо около убежища 76, "чтобы никто не грифил новичков".
Что нам сказали: "Но не привязывайтесь с базе слишком быстро." (видео, как монстры атакуют базу и разрушают дома) "Скоординируйтесь с соседями, чтобы устранить угрозу."
Что это значит: Разрушаемые постройки - опора выживалки. Это плюс. Строительство надёжной, почти непробиваемой базы в таком случае становится одной из долгосрочных целей (о них позже).
Что нам сказали: "А это что за звук?" (свист, бух, персонажи и база сгорают в пекле ядерного взрыва).
Что это значит: Это звук полёта фанеры над Западной Вирджинией. А точнее - вступление в самую противоречивую игромеханику, которая всех взволновала.
Обновление: Объяснили, что волноваться не о чем - подробнее ниже.
Что нам сказали: "Нам нравятся динамические игровые системы. Почему бы не поместить на карте несколько ядерных установок и позволить вам делать с ними что хотите?" (...) "Ядерная установка может оказаться буквально на вашем зеднем дворе. Но как получить к ней доступ? Поспрашивайте местных, вежливо уговорите их отдать ядерные коды." (видео, как игроки расстреливают гулей.) "Проявите ответственность и внимательно выберите цель." (видео, как игрок выбирает место на карте - вокруг прицела появляется радиус.) "Приземлится ли ваша ракета на вражескую группировку, случайного незнакомца или местную фауну?"
Что это значит: Когда я смотрела, мне показалось, что они упустили важный момент - например, наверное, ядерный удар отделяет твой чанк от общего сервера и присоединяет его к другому, так что для них эта местность стала ядерным кратером, а для вас просто изменились соседи. Но чем больше я об этом думаю, тем больше мне кажется, что попавшего под раздачу игрока просто попросят развернуть базу где-то в другом месте. Распрощавшись с излюбленными местами по меньшей мере до того, как они не вырастут снова (я уверена, что кратеры не будут существовать вечно, иначе вся карта через две недели игры превратится в ядерную пустошь в прямом смысле слова). Да и эти места могут оказаться заняты к тому времени... Можно предположить, что новая ракета спавнится примерно столько же времени, сколько восстанавливается один кратер, чтобы количество кратеров не превышало порога, а также что ядерная установка ограничена радиусом действия - например, своим регионом (их шесть, каждый со своим биомом) - но подтверждений этому нет.
Обновление: Согласно разработчикам, нет смысла кидать ядерный удар в населённую зону, поскольку тогда вкусные ресурсы заберут другие игроки. А больше всего смысла кидать их в норы нетопырей-мутантов - местных "смертокогтов", то есть самых мощных врагов, к тому же запросто разрушающих здания. В закрытии всех их нор состоит основной сюжет. Кроме того, запускать ядерный удар очень сложно.
Что нам сказали: "Воспользуйтесь получившимся кратером, чтобы собрать ценные ресурсы."
Что это значит: Вот вам эндгейм - найти коды и ядерную установку (перемещаются они или закреплены в определённом месте? если второе, достаточно посмотреть в гайд, только вот местность может кто-то охранять), проникнуть внутрь через охрану и радиацию, разбомбить что-нибудь, собрать ценные ресурсы в очень опасной местности и использовать их для строительства или, вероятнее всего, в качестве топлива. Держать ядерную установку и ничего не бомбить, следовательно, причин нет, сколько бы они ни говорили - "решайте сами, защищать установку или воспользоваться ей".
Что нам сказали: "Мы построили платформу из полностью посвящённых игре серверов, на которых игра будет работать сегодня и долгие годы."
Что это значит: В отличие от всяких Ark: Survival Evolved, запускать собственные сервера нельзя. Никаких модов, никаких собственных настроек типа отключения PvP, а когда "долгие годы" закончатся - что случится куда раньше, если фанера всё-таки пролетит - игра растворится в воздухе. Это будет первый официальный Фоллаут, который рано или поздно полностью исчезнет (Шелтер если и полностью серверозависим, его наверняка можно отвязать перед отключением серверов в неопределённом будущем).
Что ещё было замечено:
- Не были показаны партии игроков больше четверых. Это сколько геймпадов подключается к современным консолям. Значит, четверо смогут играть на сплит-скрине? Другой причины ограничиваться нет. Обновление: сказали, что можно настроить размер партии больше, так как хочется даже поэкспериментировать с "десмачами 20 на 20". Просто геймплей будет заточен под партию союзников из 4 игроков.
- Какие будут долговременные цели? Майнкрафту они не нужны потому, что там полная свобода фантазии, а Арку - потому что нам глубокая прокачка и постоянный новый контент. А в Ф76? По духу - "застроить Америку", только авторы недвусмыленно дали нам ядерные установки... Очевидно, с ядерными ударами и "десятками игроков" освоенность земель не может превышать определённой доли. Кроме того, нам не показали никаких заводов, харвестеров или производства, а также никакой клановой системы, типа "устраиваются 4-недельные турниры - какая фракция застроит больше территории, такая победила, потом ресет".
- VATS отсутствует. Он так же невозможен в онлайне, как пауза, что только подтверждается его отсутствием в геймплейных роликах. Таким образом основная серия впервые полностью порывает с исходной тактической системой и настольно-ролевыми корнями. Обновление: Ан нет, VATS будет, но реал-таймовый. "Если вы не тот человек, который хорош в твич-геймплее и наведении хедшота, но вы прокачали VATS - то вы справитесь". Части тела для прицеливания можно будет выбирать в реал-тайме.
- Монетизация. О ней ничего не сказали. У меня есть несколько мыслей, как это можно понимать:
- Дополнительной монетизации не будет: игроки просто покупают игру за полные ААА-шные $60 за нос и больше ничего не платят, максимум покупают потом ещё контентные дополнения и сезонный абонемент. Это, конечно, предпочтительный вариант, но не единственный. Как минимум потом, что само создание Ф76 могло быть уступкой инвесторам Бесезды, которые требовали нормальной дойной коровы - "у вас же есть открытый мир с выживанием и строительством, что стоит запустить туда кучу игроков и добавить монетизацию?".
- Игроки смогут покупать виртуальную валюту за реал. Собственно, для установки CAMPS (основый базы) игрок в ролике заплатил цену в кэпсах. В твиттере некоторые заподозрили, что это и есть "премиум-валюта" за реал.
- Лутбоксы за реал. Почти наверняка нет: сейчас царит такая атмосфера, что даже ЕА открещивается от них, пускай и мечтая тайно как-нибудь пропихнуть их в своих играх и защитить в спортсимах.
- Косметика за реал. Это не исключено, и вот почему. Радикальное отличие Ф76 от собратьев по жанру типа Ark - то, что серверами полностью заведует Бесезда. Игрок не может поднять свой сервер даже на мощностях Бесезды, не говоря уже о собственной машине. Из-за этого не может быть модов, не может быть компанейских серверов для друзей, не может быть правил сервера и модерации... Это большая жертва, при том, что даже Майкрософт, купив Майнкрафт, не стала расправляться с пользовательскими серверами, а наоборот, решила монетизировать их аренду. Возможно, контроль над серверами нужен именно для системы покупок косметики и придания ей смысла (если бы сервера были пользователькие, игроки бы сами нарисовали себе всё модами). Продажа косметики также не самое безобидное дело в игре, где конечной целью фактически является самая навороченная и прикинутая база. Обновление: разработчики заявили, что приватные сервера и моды будут, просто не сразу.
- Продажа удобств, например, слотов персонажей.
- Продажа преимуществ, например, множителя лута.
Обновление: Да, они будут продавать косметику за реал, и также эту косметику можно будет заработать в игре. Это пока единственное, на чём будет строиться регулярная монетизация игры.
Честно говоря, даже заявка Anthem с совершенно неубедительными видео, где враги сливаются с местностью и нет никаких признаков сюжета, гораздо убедительнее - они сразу говорят, что вся сюжетная линия происходит в городе, который у каждого игрока свой, а общий только мир вокруг. И даже с видео из Division 2, где тоже есть базы, тоже совместные вылазки в пустошь, тоже зомби и тоже сам пишется сюжет - с видео оттуда все обещания Бесезды и то выглядели бы убедительней.
Обновление: После разъяснений стало спокойнее. Всё же возможно, что просто их презентация была неудачной.