Dusk of War

Feb 08, 2018 20:16

Недолго, как говорится, музыка играла, недолго фраер танцевал. Ну, то есть, на самом деле, конечно, долго - почти тринадцать с половиной лет - но всё равно обидно. Сегодня было объявлено о прекращении поддержки Dawn of War III из-за его крайне низкой популярности. Хотел по этому поводу вкратце обозначить вехи славного пути этой игровой серии от чемпионского пьедестала короля тактических RTS до помойки.



В сентябре 2004-го свет увидел первый Dawn of War - и стал настоящим прорывом. До этого компьютерные игры отображали мир далёкого мрачного будущего сорок первого тысячелетия так, как он показан в настолке, а не в художественных описаниях. Это были влумчивые перемещения фигурок по полю, копание в циферках и вычисление оптимальной стратегии. Конечно, многие из этих игр были весьма хороши - но сугубо для ценителей жанра. В той же Final Liberation были крутейшие сюжетные видеоролики - но сам игровой процесс среднего игрока вводил в уныние. В Рассвете войны же игровой процесс гармонично продолжал адреналиновое интро. Больше не надо было, аналогично настольщикам, дорисовывать кровавые схватки и пафос превозмогания в голове, наблюдая как два значка на поле боя помигали циферками, и один из них исчез - это можно было узреть воочию. Графика и анимация не просто были передовыми для тогдашних стратегий - они спокойно сделали бы честь и шутеру тех времён. Детально прорисованные и богато анимированные юниты, офигенная озвучка, море сцецэффектов, как визуальных, так и звуковых. Если приблизить камеру, то были видны не плохо обструганные буратины, обменивающиеся друг с другом разноцветными лучиками, как во всех 3D RTS, выходивших до этого, а настоящий эпизод из фильма, причём с честным рейтингом 18+.



Отдельно стоит замолвить слово о механике. Она представляла собой хорошую и грамотную адаптацию некоторых узнаваемых элементов настолки, смешанных с наработками тактик в реальном времени типа Ground Control. Сбор ресурсов свели к достаточному минимуму. Необходимость для добычи главного из них захватывать ключевые точки привела к активному маневрированию сторон конфликта по карте, вместо того, чтобы запираться на паре ближайших к базе полях спайса/тиберия/etc. и время от времени кидаться друг в друга ударными танковыми кулаками. От местности, на которой находися юнит, зависела не только его скорость передвижения (что на тот момент было привычно в RTS), но и эффективность в бою - имелись участки, считающиеся укрытиями (причём двух видов - лёгкое укрытие и плотное), и опасные зоны, где юнит был более уязвим. Система учёта боевого духа придавала пикантности битвам с противниками, внушающими страх - типа хаоситского князя демонов. Стороны конфликта отличались - пусть и не так сильно, как какие-нибудь терране, зерги и протоссы, но весомо. У орков был уникальный ресурс WAAAAAGH!!!! (непереводимо с орочьего), эльдары умели становиться невидимками и телепортироваться через паутинные врата и т.д.. Одиночная кампания, правда, была только за космодесант, хаоситы, эльдары и орки в ней выступали сугубо в роли противников, но порулить ими можно было в скирмише и мультиплеере.



Хотя игра породила целую прослойку так называемых "доверастов" (людей, знакомых со вселенной сорокатонника только по DoW, а зачастую даже считающих, что именно DoW является её первоисточником), нельзя отрицать, что именно она познакомила широкие народные массы с этой самой вселенной, которая до этого была штукой крайне нишевой, для гика, да и то не каждого.

К игре вышло три дополнения. Первое - Winter Assault - содержало две новых сюжетных кампании и одну играбельную сторону. В списке появилась Имперская гвардия, а в кампаниях стороны менялись - за "хороших" игрок рулил попеременно гвардейцами и эльдарами, а за "плохих" - хаоситами и орками. Второе - Dark Crusade - там целиком поменяли формулу одиночного геймплея, сделав вместо сюжетной кампании (или кампаний) с жёстко заданной последовательностью миссий, перемежаемых видеозаставками, глобальную карту. Что-то вроде очень упрощённого Total War - игрок сам выбирал, на какую провинцию ему напасть, вёл там бой в режиме скирмиша, и если выигрывал, то присоединял провинцию к своим владениям. Захват стартовой провинции любой из сторон выводил эту сторону из партии. Эти миссии были выполнены, в отличие от прочих, не в виде скирмиша, а аналогично сюжетным из прошлых частей - со скриптами, видеовставками и всем прочим. Отдельной изюминкой была возможность прокачки своего главнокомандующего, принимавшего участие во всех сражениях - за получение достижений (например, убить 2000 врагов или захватить 5 провинций) давали возможность улучшить элемент снаряжения. Скажем, выдать шлем с новым визором, позволяющим засекать невидимые вражеские юниты, или поменять болт-пистолет на плазменный, наносящий больше повреждений. К играбельным сторонам добавили тау и некронов. Последнее дополнение - Soulstorm - оказалось расширенной, но во многом ухудшенной копией Dark Crusade. В нём добавили к списку играбельных сторон тёмных эльдар и сорориток, а также выдали всем авиацию (весьма бестолковую, к слову). Впрочем, это простительно - над Soulstorm работала совсем левая студия, авторы оригинала в это время вдохновенно пилили полноценный сиквел.



Полноценный сиквел под логичным названием Dawn of War II увидел всет в феврале 2009-го. Для многих фанатов первой части его выход стал явлением, мягко говоря, вводящим в изумление - из RTS игра превратилась в RPG. Не было больше постройки базы, сбора ресурсов, клепания юнитов наперегонки с противником. Вместо этого под управление игрока выдавался набор из нескольких именных персонажей, каждый из которых руководил своим небольшим прикреплённым юнитом, и с их помощью предлагалось проходить задания, разбросанные по звёздной карте, летая между ними на своём корабле словно какой-нибудь командор Шепард. На персонажей навешивались шмотки, получаемые за выполнение заданий и выбиваемые из поверженных врагов. Накопление опыта позволяло открывать для персонажей различные навыки и спецспособности. В скирмише и мультиплеере персонаж на каждого игрока полагался один, ему в помощь можно было производить дополнительные "обычные" юниты, но постройки базы также не было. Было главное здание, в котором клепались юниты, его можно было совершенствовать, открывая доступ к юнитам более продвинуым (и жирным апгрейдам для менее продвинутых), но и всё. Максимум, что можно было возводить на карте - огневые точки и тому подобную вспомогательную мелочь. Конечно, нельзя сказать, что ролевая игра - это хуже, чем стратегия, но дело в том, что ждали-то все именно стратегию.



Сюжетная кампания была, как и в первой части, только одна, за космодесант. В скирмише и мультиплеере были доступны эльдары, орки и тираниды. В дополнении Chaos Rising добавили хаоситов. Сюжетка в нём тоже была одна, и тоже за космодесант (продолжение кампании из оригинала), но в процессе прохождения можно было скатиться на сторону Вечного Врага. В дополнении Retribution добавили Имперскую гвардию, а кампанию стало можно проходить за любую из сторон - игровой процесс при этом оставался тем же (с поправкой на геймплейные особенности каждой из армий), но менялись сюжетные видеоролики и видовая принадлежность врагов на некоторых картах.



В целом, вторая часть вышла, при всех своих достоинствах, куда пожиже первой. Если в первую играли все (ну, почти все), то во вторую - в основном фанаты первой. Вероятно, сыграло роль то, что исчез эффект новизны. Если в 2004-м была реакция "ого, компьютерный вархаммер, оказывается, может быть И ТАКИМ!", то в 2009-м это звучало скорее как "о, снова компьютерный вархаммер - прям как пять лет назад". Кроме того, графика, хоть и сделала шаг вперёд по сравнению с первой частью, уже не была великолепной - за те же пять лет в других играх она сделала вперёд куда больше шагов. Даже вышедшая в 2007-м Company of Heroes на том же движке и с теми же механиками, что и первая часть, смотрелась технически совершеннее и художественно красивее, чем DoW II.

Про Dawn of War III, увидевший свет в апреле 2017-го, я мало что могу сказать - я в него не играл. Как большой поклонник первых двух частей и всех (ну, почти всех - кроме позорного Soulstorm'а) дополнений, я новостям о готовящемся выходе игры, конечно, обрадовался. Однако финансовая ситуация была тяжёлая, так что желание поесть и заплатить за интернеты победило жажду предзаказа. А когда игра вышла, по рецензиям прессы и отзывам игроков стало ясно, что я не прогадал - третья часть не понравилась почти никому. Графика сделала ещё полшажочка вперёд, но в семнадцатом смотрелась откровенно допотопной, сюжетная кампания была невнятной, а игровая механика снова совершила финт ушами и откочевала в сторону MOBA-проектов типа дотки.



Первая часть серии Dawn of War осталась в сердцах геймеров и летописях индустрии как великолепный образец игры, интересной для прохождения, радующей глаз и слух и в полной мере передающей атмосферу настольного первоисточника. Вторая мелькнула почти незамеченной. Третья, не протянув и года, была брошена создателями. Sic transit gloria mundi, простите уж мне желание козырнуть знанием высокого готика. Так проходит земная слава.

.игры и настолки, warhammer, .платформа: pc, .форма: аналитика, материал для gamer.livejournal.com

Previous post Next post
Up